brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 심리탐험가 김홍채 Jan 30. 2022

동기부여와 의욕-내재적 동기부여, 외재적 동기부여

Intrinsic & Extrinsic Motivatiion


동기와 동기부여: 내재적 동기부여(intrinsic motivation)와 외재적 동기부여(extrinsic motivation)


 지금 이 글을 읽고 있는 분들은 정도의 차이는 있겠지만 심리학에 대하여 무언가 정보를 얻고자 한다고 생각합니다. 그럼 왜 여러분은 이런 글을 읽거나 또 정보를 얻고자 하는가요? 심리학이 재미있을 것 같아 공부해 보려고 생각하기 때문에? 인간관계 개선에 관한 과제를 빨리 해결하기 위해서? 어쨌든 우리들이 어떤 행위를 할 때에는 무언가 원동력이 되는 것이 존재합니다. 즉, 의욕입니다만 이것을 심리학에서는 동기와 동기부여라고 합니다.


 심리학 도서뿐만 아니라 관련 글에서 동기(motive)와 동기부여(motivation)를 구분하지 않거나 motive와 motivation을 모두 동기라고 표기하는 경우가 있습니다. 구분하지 않아도 내용을 이해하는 데는 별 어려움이 없을지 모르지만 다음과 같이 구분할 수 있습니다.


 심리학에서의 동기(motive): 사람의 외부나 내부에서 작동하여 어떤 행동을 하게 하는 힘.
 이 힘(동기)은 더 나아가 어떤 행동을 시작하게(activation) 하고,  그 행동의  방향(direction)을 설정하며, 그 행동을 유지(maintenance)시킨다.
 즉 동기란 행동의 이면에서 행동의 원인이 된다고 할 수 있는 “어떤 힘”을 말하는 것이다.

 심리학에서의 동기부여(motivation): "어떠한 행동을 유발하고 시간이 경과되어도 그 행동을 유지시키는 내적 과정", "목표를 향해 나아가도록 하는 힘을 유발함"으로 정의(Pintrich & Schunk, 2002; Stipek, 1996).
 즉 동기부여란 어떤 사람에게 바람직한 방향으로 행동하도록 자극하여 동기(motive)가 생기도록 유발(arousal)하고 구체적 행동이 되도록 유도하여 지향(direction)하게 하며 그 행동을 지속(persistence)하게 하는 것이다.


2가지의 동기부여: 내재적 동기부여(intrinsic motivation)와 외재적 동기부여(extrinsic motivation)


 동기부여는 크게 2종류로 나누어집니다. 그 행위 자체에 호기심이나 관심을 가지고 있기 때문에 생기는 동기부여를 내재적 동기부여(intrinsic motivation)라고 합니다. ‘재미있을 것 같다’가 여기에 해당합니다.

 한편 ‘과제를 빨리 해결하고 싶다’는 행위 그 자체가 목적이 아니고 무언가의 목적(과제의 완성)을 달성하기 위해서 그 행위를 한다 라는 상황입니다. 이러한 동기부여는 외재적 동기부여(extrinsic motivation)라고 합니다. 결국 그 행위에 의해 얻어지는 실질적인 이득, 예를 들면 급여가 오른다, 건강하게 된다. 상을 받는다… 등을 기대하는가 어떤가로 동기부여를 구별하는 셈입니다.


외적 보상이 내재적 동기부여에 미치는 부정적 영향 - [소마 큐브(soma cube) 실험]


소마 큐브(soma cube)는 1933년 피에트 하인(Piet Hein)이 베르너 하인즈베르그(Werner Heisenberg)의 양자 역학 강의 도중 개발한 3차원 퍼즐이다. 3개 또는 4개의 정육면체로 구성된 일곱 개의 조각을 가지고 3 x 3 x 3 정육면체를 비롯한 많은 기하학적 모양들을 만들 수 있는 것이다.
소마 큐브의 7개의 조각으로 정육면체를 만드는 방법은 반사, 회전을 무시하고 240가지가 있다. 이것은 컴퓨터 프로그램을 이용해서 찾을 수 있다.(위키백과)


 외재적 동기와 내재적 동기가 인간 행동에 미치는 영향을 보여주는 실험(Deci, 1971)이 있습니다. 인간이 무언가 과제를 해결하는 프로세스를 조사한다는 명목으로 모집된 24명의 대학생이 12명의 통제 집단과 12명의 실험 집단으로 나뉘어 3일간에 걸쳐 실험에 참가하였습니다. 그들이 매일 수행한 과제는 소마 큐브라는 퍼즐로 몇 개의 작은 큐브(정육면체)를 조합하여 다양한 모양을 만드는 것입니다. 상당히 즐겁고 재미있는 퍼즐로서 참가자들의 호기심과 관심을 유발하는 데는 충분한 과제이었습니다.

[1일 차]
 참가자들은 한 세션에 제한시간 13분으로 이 퍼즐을 풀었습니다. 과제 종료 후 참가자들 중 반은 ‘2일 차는 제한시간 이내에 정답을 제출하면 한 세션당 1달러씩 주겠다’라고 들었습니다만 나머지 반(통제 집단)은 아무 말도 듣지 못했습니다.

[2일 차]
 참가자들은 같은 퍼즐에 도전, 보상을 약속받은 참가자들에게는 실제로 그 금액이 지불되었습니다. 아무 말도 듣지 못한 참가자(통제 집단)들에게는 당연히 아무것도 주지 않았습니다.

[3일 차]
 모든 참가자가 아무것도 듣지 못하고 지금까지와 같은 식으로 퍼즐을 풀었는데 해결해도 아무것도 받지 못했습니다.


 그런데 보상을 약속받고 또 실제로 보상(외적 보상)을 받은 것, 즉 참가자들이 외재적으로 동기 부여되었던 것은 참가자들의 행동에 어떤 영향을 미쳤을까요?


보상이 의욕을 깍아내린다


 실은 실험자가 주목했던 것은  각자의 실험 중 휴식시간에 참가자들이 어떤 행동을 하는가 였습니다. 퍼즐을 2 세션 푼 다음 휴식시간이 부여되고 그 시간 동안 참가자는 방안에 혼자 남겨집니다. 만약 참가자가 퍼즐에 강한 관심을 가지고 있다면 즉, 과제에 대한 내재적 동기부여가 아주 높다면 휴식시간도 계속해서 큐브를 가지고 이리저리 모양을 맞춰보거나 하겠지요. 또 실 내의 잡지 선반에는 잡지가 놓여 있어 자유롭게 볼 수 있었습니다. 과제는 지시된 시간만 하면 된다라고 생각하고 있으면 큐브는 빨리 놓아버리고 잡지를 본다든지 방안을 어슬렁거리는 시간이 많게 되겠지요.


 2일 차에 보상을 받았던 참가자가 3일 차의 휴식시간에 퍼즐에 몰입한 시간은 1일 차보다 50초 정도 감소했는데 보상을 받지 않은 참가자(통제 집단)는 오히려 30초 정도 증가했습니다. 즉 금전적 보상을 받은 학생들은 보상을 못 받은 학생들에 비해 과제 이후 자유 시간 동안 퍼즐을 할 확률이 현저히 낮았습니다.

 보상을 주는 것은 당초는 ‘재미있다’라고 느낀 퍼즐에의 관심을 잃어버리게 하여 의욕을 잃어버리게 한 것입니다.


 또 아동을 대상으로 한 비슷한 연구도 있었습니다.


 아래에는 마크 레퍼, 데이비드 그린, 리처드 니스베트라는 심리학자가 행한 실험 내용입니다.

(Mark R. Lepper, David Greene and Richard Nisbet, "Undermining Children’s Intrinsic Interest with Extrinsic Reward; A Test of ‘Overjustification’ Hypothesis, " Journal of Personality and Social Psychology 28, 1973, 129‐37.)


 그림 그리는 것 자체를 좋아하는 유치원생을 많이 모아서 A그룹과 B그룹으로 나눕니다.

즉 이들은 그림 그리는 것 자체에 내재적 동기부여를 많이 가지고 있는 어린이들로 쉬는 시간이나 자유시간에 그림을 그리는 것을 좋아합니다.


 A그룹에게는 그림을 많이 그리면 그만큼 상을 많이 준다고 말을 해주고 그림을 그리게 했습니다.

 B그룹에게는 보상에 관한 아무 말도 해주지 않은 채 그림을 그리게 했습니다.


 그림을 모두 다 그린 후에는 A그룹과 B그룹 동일하게 그림을 그린 매수만큼 상을 주었습니다.


 그리고 일주일 후 자유시간에 무엇을 하고 있는지 지켜보니, A그룹 어린이는 예전보다 그림을 그리는 아이의 수가 줄어들었고, B그룹의 경우는 그림을 그리는 아이의 수가 더 늘어났다고 합니다.


 그 이유는 그림을 그린 만큼 상을 받는다는 예기를 미리 들은 A그룹 아이들의 경우, 그림을 그리는 동안 보상이란 것에 대해서 생각하게 되고, 자신이 지금 그림을 그리는 이유가 상을 받기 위해서라고 인식하게 된다고 합니다. 즉 내재적 동기부여가 외재적 동기부여로 바뀌게 된다는 것입니다.


 반면 아무 예기도 듣지 않았던 B그룹 어린이의 경우, 자신이 그림 그리는 것 자체 즉 내재적 동기부여에 충실히 행동했기에 보상이란 것이 생겼다고 인식을 하게 되어서 오히려 내재적 동기부여가 더 증가한다고 합니다.

 즉, 보상 그 자체보다도 ‘보상을 받을 것 같다’라고 하는 기대를 갖는 것이 아이들의 의욕을 잃게 한 것이라고 할 수 있습니다.


언더마이닝 효과(Undermining Effect)와 고양 효과(Enhancing Effect).


 이러한 두 가지 실험처럼 내재적 동기부여가 고조되어 있을 때 보상을 약속하면 행위에의 의욕을 깍아내립니다. 이것은 언더마이닝 효과(약화시키다)라고 합니다. 전형적인 예로서 무상으로 일하는 자원봉사자에게 수고료를 지불하면 오히려 능률이 떨어지는 것을 들 수 있습니다.

 그러나 칭찬을 하는 등 언어에 의한 보상을 예고 없이 주는 것은 오히려 내재적 동기를 제고하는 방향으로 작동하는 경우도 있습니다. 보상은 그것이 예상외의 것이라면 의욕을 제고시키는 것입니다. 이것을 고양 효과(Enhancing Effect)라고 합니다.


 ‘급여를 받기 위해서 일한다’, ‘좋은 성적을 받기 위해서 공부한다’라는 생각으로는 좀처럼 의욕이 올라가지 않을지도 모릅니다.



브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari