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by 류디 Jan 18. 2019

디자이너로서 1천만원을 벌기 전까지 공부했던 8가지

24살에 스스로의 힘으로 월 1천만원의 수입을 만들 수 있었던건 역으로 목표의식을 갖고 살았던 지난 10년이라는 시간동안 무언가를 위해서 지속적으로 쌓아올릴 수 있었던 힘이 있기에 가능하다고 생각했어요.  사업을 하는 모든 사람들이 아마 동일하게 생각하겠지만 결코 천만원은 사업이라는 관점에 있어서 큰 수익이 아니고 오히려 첫 수익 목표이자 시작 지표일 거에요. 제 인생의 한 챕터를 마무리 하게 해 줬던 24살, 그리고 그 과정안에서 제가 배우면서 중요하다고 생각했던 8가지에 대해 얘기해 볼게요.  


1. 설득할 수 있는 능력 - Debate Skills


프리랜서 시절때도 그렇고 에이전시로 사업을 운영하고 있는 지금도 디자인이라는 일을 하며 가장 많이 배웠던건 다양한 사업이야기를 들을 수 있다는 점이었어요. 어떤 사람은 그냥 외주받아서 일하는거잖아? 라고 생각하면서 프리랜서 혹은 이러한 용역에 대한 일에 대해서 조금 무시할 수도 있는데 저는 사업경험이 없는 어린나이의 제겐  너무나 값진 경험이라고 생각해요. 바로 비즈니스적으로 사고할 수 있는 방식을 길러줬기 때문인데요, 겉으로 보기엔 단순히 누군가의 홈페이지를 만들어주거나 앱, 또는 그외에 다양한 digital product 를 만드는거지만 사실 가장 많이 얻어가는 건 보이지 않는 수많은 비즈니스모델에 대해서 아주 자세하게 듣고 배운다는 점이에요.  홈페이지를 만들려면 제가 대표님을 만나 들어야 하는 이야기가 꽤 많아요. 사업을 시작한 계기, 사업하는 아이템의 업계 혹은 시장 얘기, 이 서비스를 사용하고자 하는 사용자들에 대한 얘기, 수익 모델, 왜 이 아이템을 하려고 하는지 등등 말이죠. 이러한 이야기들을 몇백 개 이상 듣다보니 자연스럽게 어떤 사업이 잘되고, 어떤 대표님이 사업적인 역량이 뛰어나신지 배울 수 있었고 나중엔 어느정도 스스로 기준이 생기고 판단할 수 있는 힘이 생겼던 것 같아요. 다 지나고 나니 아, 내가 투자자로서 생각하는 방법을 배웠구나 라는 생각도 들더라고요.  


그 과정에서 결국 사업의 세계에서 가장 중요하다고 생각된 건 기발한 아이템도 아니고 뛰어난 스펙도 아니고 '내가 하려는 일을 다른 사람에게 설득하는 일’ 이라는 생각이 들었어요. 내 생각을 상대방에게 전달하는 힘이 가장 중요한 거죠.  


내가 상대에게 하는 말의 양은 미니스커트 같은 것이란 표현이 있다. 흥미를 유발할 정도로 짧지만 주제를 다룰 만큼은 길어야 한다. 너무 짧으면 오히려 매력이 떨어진다. 그렇다고 말을 많이 하면서 존경을 받을 수 있는 사람은 거의 없다.

<알면서도 알지 못하는 것들> 김승호

돌이켜 보니 프리랜서를 하면서 가장 제게 도움이 된 것도 바로 이 부분이라는 생각이 들었어요. 처음에 대학교에서 배우기 시작한 디자인공부는 20% 정도 쏟았다고 가정한다면 내가 무언가를 배우는데 쏟았던 지난 80%는 내 생각을 논리적으로 쓰고, 말하고 표현하는 훈련이었더라고요. 그리고 실제로 그런 훈련을 꾸준히 했던게 도움이 가장 많이 된 것 같기도 하고요. 디자인을 잘 하는 것도 중요하지만 내가 디자인한 것을 클라이언트에게 설득하는 것이 더 중요하기 때문이에요. 좀 더 자세하게 설명하자면 웹사이트 안에서 논리적 구조를 만들어서 내 디자인을 설득시킬 수 있는 역량이 디자이너에게는 중요한  스킬이라고 생각 돼요.  


예를 들어 저는 슬라이드 안에 들어가는 문구들도 서비스를 이용하는 사용자에게 어필하기 위해 <타겟을 정하고 - pain point 를 언급하고 - 솔루션을 제시하고 - 행동하는 CTA 버튼을 만드는 것>을 와이어프레임을 만들 때 같이 제시해서 설명했어요. 이처럼 슬라이드 안에 들어가는 내용까지도 기-승-전-결을 만들어 어필하면 더 설득력 있는 디자인이 되겠죠.  



제가 브런치 글 (2)편에서도 이와 비슷한 얘기를 한 번 한 적이 있는데요. 글을 쓸 때도 정보제공인지, 설득인지, 감동인지 그 목적을 정하고 글을 쓰는 것처럼 각각의 서비스 디자인에도 이걸 적용할 수 있어요. 서비스에 대한 소개 자체가 목적일 수도 있고, 유저 수 확보가 목표일 수도 있고, 또는 특정 버튼의 클릭을 유도해야만 하는 CTA(Call To Action)가 목적일 수도 있죠. 이 목적에 맞게 사용자가 특정 행동을 할 수 있게끔 논리구조를 설계하고 이를 설득시킬 수 있는게 UX 디자이너로서 가장 중요하게 생각해야할 자질인 것 같기도 하고요.  


2. 외국어 능력 - English Fluency


제가 두 번째로 가장 중요하게 생각하는 스킬은 바로 외국어 역량인데요. 원래는 국제대학교를 가고 싶어서 열심히 영어공부를 했었던 건데 어떠한 산업에 있어서든 편할 정도로 외국어를 할 수 있다면 자기가 하는 일에 있어서 정말 큰 도움이 된다는 걸 직접 일을 하면서 더 실감을 하게 되었어요. 저는 대부분 인터넷에서 정보를 습득할 때 한글로 된 것보다 영어로 출판되는 다양한 기사, 영상들을 먼저 접하려고 하는데요, 이렇게 접했을 때 아직 우리나라에서는 도입되지 않은 새로운 디자인툴 이라던가 트렌드 등을 조금 더 빨리 접할 수 있다는게 조금 더 앞서 나갈 수 있었던 것 같아요. 실제로 디자인을 하면서 그때 그때 필요한 부분을 한글보다 영어로 찾아보는게 더 결과가 다양하고 풍부하게 나오기도 하고요. 별 거 아닌 것 같지만 작은 정보 하나가 실제로 작업시간을 많이 줄여주기도 하고 골치아픈 부분을 생각외로 간단하게 해결해 주기 때문에 정말 항상 도움이 많이 된 부분이라고 생각하고 있어요.  


특히 종종 외국 프로젝트는 어떻게 하시나요? 라는 질문을 받았을 때도 사실 특별한 답은 없는 게 그냥 외국에 나가서 새로운 친구를 사귄다거나 Meetup 에 나갔을 때 내가 무슨일을 하는지 설명하는 것 만으로도 관심갖고 또 실제 작업이 마음에 들어서 프로젝트를 진행하는 경우가 다 거든요. 아직 지금까지는 본격적으로 마케팅을 하거나 광고를 한 적이 없어요. 우연히 누군가를 만나서 나는 이런일을 하는 사람이야 라고 표현하고 함께 대화했던게 끊이지 않은 영업의 비법이었던 것 같아요.  


3. 관찰하는 능력 - Photography & Writing


학교를 다닐 때 가장 재미있게 들었 던 수업 중에 하나가 바로 사진 수업이었는데요. 처음엔 전공 수업에 크로키수업이나 사진 수업이 있는게 신기하기만 했었는데 나중에 시간이 지나고 나니 왜 이런 수업을 커리큘럼에 넣었는지 이해가 되더라고요. UX 의 가장 핵심적인 사고는 사용자들의 불편함을 발견하는 것이기도 한 데 그런 일상의 불편함을 발견하기 위해서는 주변을 예리하게 관찰하고 또 그런 변화에 예민해야 하니까요. 실제로도 HCI 개론에서 실제로 각종 프로젝트를 수행할 때 사용자들을 그대로 따라하는 shawdoing 기법으로 현상을 관찰하는데 아주 많은 시간은 할애한다고  한 것 같아요. 저 역시도 일상에서 어떤 가게를 가거나, 아니면 여행을 가거나 할 때 어떤 부분의 사용자 경험이 좋았는지 사진을 찍고 기록해놓는 습관을 가진 게 도움이 되었어요. 예를들어 싱가포르 공항은 환승체계가 굉장히 잘 되어있는데 그에 비해 동남아의 어떤 한 공항은 정말 최악이었거든요. 그런 경험들을 찍고, 어떤 점이 불편했는지 또는 인상깊었는지 기록 하면 나중에 그 메모들을 쭉 보며 다시 아이디어를 얻을 수 있어요.  


미국의 한 사진작가 에드워드 웨스턴(Edward Weston)은 이런 말을 하기도 했는데요,  


“나는 비범한 대상을 찾아 다니지 않고 평범한 것을 비범하게 만든다”  


Photography by Edward Western


같은 맥락에서 UX도 엄청 불편한 걸 대단하게 해결하는 것이라기 보다는 오히려 평범하게 지나칠 수 있는 것을 발견하고 변화를 만들어 내는 것이 더 중요한 것 같아요. 그런 눈을 일상의 관찰을 통해서 길러 볼 수 있고요.



그냥 일상에서 찍었던 사진들.. <사진 1>  아저씨는 옛날에 무엇이 되고 싶으셨을까? <사진2> 햇빛 한 가닥이 머리를 땋아놓았다.


4. 다양한 디자인 툴의 이해 - Sketch, Figma, Zeplin, Avocode..etc

제가 처음 sketch tool 에 대해서 접한건 15년도 였던 것 같은데요, 그 때는 사실 sketch 가 막 활발하지는 않았어요.  학교에서도 따로 배우지 않았는데 우연히 인턴을 하다가 앱서비스를 기획, 디자인 하게 되었고 그때 일러스트 말고 좀 더 효율적으로 쓸 수 있는 툴이 없나 찾아보다가 혼자 우연히 검색해서 알게 되서 그때부터 지금까지 꾸준히 sketch 를 사용하고 있어요. 처음 혼자 공부할 때는 design+code 라는 외국 사이트의 course 등을 수강했고, 다양한 sketch 플러그인들을 접하면서 프리랜서로 일할 때 작업속도를 엄청 끌어올릴 수 있었어요. 요즘엔 외국 클라이언트와 작업 할 때는 주로 Figma 를 많이 쓰는 것 같고 한국은 아직 PSD 작업이 편한 팀들도 많아서 종종 Affinity Designer 를 쓰기도 하고요, 이보다 Avocode 가 완성도가 높아져서  Zeplin 과 같이 다양한 툴들을 많이 쓰고 있어요.


Sketch 가 좋은지 XD 가 좋은지 이런 걸 고민하는 것보단 나에게 필요한 tool 들을 빠르게 접하고 필요한 만큼 적용해서 쓰는게 중요한 역량인 것 같아요. 클라이언트에게 모든 작업 환경을 맞추기는 사실 힘들기 때문에 각각의 다른 작업 환경을 마주쳤을 때 어떤 tool 로 어떻게 대응해야 하는지 빠르게 섭렵할 수 있는게 큰 도움이 됐어요.  


DESIGN CODE

https://designcode.io/

FIGMA

https://www.figma.com/

AVOCODE

https://avocode.com/?lng=en

AFFINITY DESIGNER

https://affinity.serif.com/en-gb/


5. Xcode - APP Prototyping

아무래도 대학교 학과가 사용자경험을 배우는 전공이다 보니 관련된 수업이 많았는데요, 저는 그 중에서도 x-code 를 실제로 활용 해 가면서 배운 수업이 일을 하는데 가장 실질적인 도움이 된 것 같아요. 직접 손으로 스케치 해서 만들고 싶었던 앱 화면을 그려보고 직접 다양한 화면 view 에 넣으면서 애니메이션 동작까지 완성 해 볼 수 있는데 요즘엔 워낙에  protopie 나 principle 같은 프로토타입핑 툴이 많이 나와서 쉽게 할 수 있지만 x-code로 먼저 어렵더라도 한 번 배워보는 건 추천해요. 쉽지는 않지만 각 과정에서 화면 의도에 맞게 image view 를 삽입한다던가, navigation view 를 넣으면서 만들다 보면 앱의 정해진 기본 영역과 나중에 내가 만든 디자인이 개발단에서는 어떤 영역으로 처리해서 쓰겠구나 하는 이해도가 훨씬 더 높아질 수 있거든요.

X-code 로 프로토타입 만들기 (출처 : https://robots.thoughtbot.com/xcode-as-a-prototyping-tool-for-designers)


X-code를 배우면서 교수님이 강조하신 건 Apple 에서 제공하는 HIG (Human Interface Guideline)을 공부하는 거였는데, 시험 때문에 이론공부 한다고 보긴 했지만 실무에서 일할 때 탄탄한 기초가 되어준 이론이었어요. 이런 이론을 알고 디자인을 하느냐 안하느냐는 완성도에서 큰 차이가 나는 것 같더라고요. 예를 들면 auto-layout 개념이라던지, 각 device 별로의 화면 해상도 처리라던지 하는 부분들이요.  


APPLE Human Interface Design  

https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/


그 이후에 안드로이드는 Material Guide 를 보면서 공부 했는데 확실히 두 소프트웨어 디자인 가이드가 다르다 보니 나중에 같은 디자인이더라도 각각 다른 환경에서 작업해야 할 때 차이점을 확실하게 인식하면서 디자인 할 수 있었던게 클라이언트에게 신뢰도를 줄 수 있었던 것 같아요.   



Material Design  

https://material.io/design/



6. X-code - Swift Coding

앞에서 X-code를 활용한 프로토타입을 배우고 이어서 swift coding 수업을 들었어요. 처음 배우는 코딩인데 거기에다가 ios 코딩이어서 굉장히 어려웠던 기억이 나요. 개발자로 커리어를 이어 나가고 싶다거나 하는 목표가 있었던 건 아니고 좀 더 배움의 폭을 넓히고 싶은 목적이었는데 힘들었지만 이후에 에이전시로 성장하면서 개발 파트너사와 소통 할 때 굉장히 큰 도움이 되었어요. 코딩에서 가장 중요한 데이터의 값이 없다는 ‘Null' 의 개념이라던지, front 코딩과 back-end 의 구분이 어떻게 나누어 지는지를 직접 앱을 코딩해서 만들면서 명확하게 배웠던게 도움이 된 것 같아요. 그리고 swift 로 시작해서 어렵긴 했지만 이후에 html 이나 python 을 배울 때는 좀 더 쉽게 다가와서 금방 이해할 수 있었고요. 그 이후로 그때 그때 필요한 프로그래밍 지식은 Team Tree House 와 같은 온라인 강의를 보면서 공부했어요.  


Learn to Swift  

https://programmers.co.kr/learn/courses/4#introduction


Team Tree House  

https://teamtreehouse.com/


7. Web Publishing - Html/Css  

프리랜서를 하면서 단순히 디자인 외에 웹퍼블리싱과 개발까지 같이 의뢰하는 문의가 많아졌어요. 처음엔 제가 간단한 웹 퍼블리싱까지 하다가 모든 일을 다 하기가 힘들어서 일을 도와줄 수 있는 퍼블리셔 분을 찾아보고 만나기 시작했어요. 그 때 얼핏 아는 웹 퍼블리싱의 개념을 좀 더 채우기 위해서 경력이 많은 개발자 분에게 몇 타임 과외를 받았어요. 실제 작업에서 가장 중요하게 쓰이는 것들과 특히 디자인과 퍼블리싱이 잘 연결되기 위해서 처음부터 디자인이 어떻게 설계되어야 하는지 등의 얘기를 들었어요.  그 이후에는 웹 브라우징 환경 안정화 시키는 작업이나 좀 더 안정적인 사이트를 만들기 위해서 퍼블리싱이 어떻게 되어야 하는지 배웠고요. 단기간에 필요한 부분만 배워서 실제 퍼블리셔 분들께 작업을 설명하고 프로젝트를 관리할 때 도움이 많이 되었던 것 같아요.  


퍼블리싱 구조를 이해하기에 좋은 책


8. 그냥 도전해보는 능력

저희 학과에서 가장 독특한 수업이라고 생각되는 수업이 있는데요, 바로 “Mind over Matter” 이라는 수업이에요. 뜻을 풀이하면 '물질적인 면보다 정신적인 것이 더 중요함', 또는 '마음먹기에 따라 달려있음’ 이라고 풀이할 수 있는데요 이 수업은 굉장히 experimental 한 수업이어서 교수님께서 다양한 미션을 주시고 그것을 수행하는 수업이었어요. 그 중에서 행동하는데 있어서 큰 변화를 준 미션이 '바로 자기가 가장 두렵다고 느끼는 것을 한 번 해보기’었어요.


예를 들어서 어떤 한 언니는 부모님이 머리를 한 번도 짧게 못 자르게 해서 항상 긴머리였는데 난생 처음으로 숏커트를 해보기도 했구요, 섹시한 옷을 입어보고 싶어도 두려워서 못입었던 다른 언니는 수업시간에 엄청 섹시하고 멋있게 수업시간에 옷을 입고 와서 모두를 놀래키기도 했어요. 저 같은 경우에는 사람들의 시선에 대한 두려움이 있어서 하루종일 티거 옷을 입고 지하철도 타고 명동도 가고 교보문고도 가고 그랬던 기억이 나요. 이 수업의 가장 큰 교훈은 “어, 그거 막상 해보니 별거 아니네?” 라는 깨달음이었어요.


개인적으로 저는 슬럼프가 온다는 건 내가 생각하는 것보다 행동하는 것이 더 느려질 때라고 생각하는데요, 중간 중간 이런 슬럼프가 오지 않게 하기 위해 72시간 노트를 만들어 따로 적어 놓고 있어요. 고민이나, 생각 아이디어가 떠올랐을 때 72시간 안에 행동해야 하는 것들인데 다 못지키는 것도 있지만 그래도 행동력을 빠르게 옮기는데 도움이 돼요.  


고민하는 시간보다 행동을 더 빠르게 하기!



P.S 내 경험이 크게 도움이 될까? 하는 두려움도 있고 내 얘기를 한다는 부끄러움도 있어 생각한 것보다 글을 마무리 짓는 시점이 많이 늦어진 것 같아요. 그래도 그때마다 글 읽었다고 메일로 연락 주시는 분들, 또 만나 뵐 수 있었던 분들, 도움되었다고 연락주시는 분들이 계셔서 어찌어찌 9편까지 올 수 있었던 것 같아요. 다음편은 1천만원 벌기의 마지막 10편째 에피소드가 될 것 같아요. 그럼 또 다음에 인사드릴게요!

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