새로운 사이클
제품팀이 일하는 리듬은 곧 조직의 학습 속도를 결정합니다.
주기가 너무 짧으면 항상 눈앞의 태스크 처리에 쫓기게 되고,
너무 길면 방향이 틀린 채 리소스를 낭비할 위험이 커집니다.
그래서 Adaptive Cycle은 1주·3주·6주라는 세 가지 호흡을 제안합니다.
이 조합은 팀이 상황에 맞게 속도를 조절하면서도, 학습과 실행을 균형 있게 유지할 수 있는 가장 현실적인 구조입니다.
1주는 즉각적인 문제 해결과 짧은 실험을 위한 주기입니다.
작은 버그 수정, UI 개선, 데이터 계측과 같은 과업은 굳이 3주나 6주 주기를 기다릴 필요가 없습니다.
1주 사이클을 활용하면 빠른 성취감을 얻고, 불확실한 요소를 대규모 프로젝트로 확장하기 전에 미리 검증할 수 있습니다.
특히 고객이 당장 불편을 겪는 문제를 짧은 주기 안에 해결하는 경험은
팀의 사기를 높이고, 기회비용을 줄이는 효과를 가져옵니다.
다만 이런 단기 과업이 지나치게 많아지면 팀은 다시 태스크 공장(Task Factory)처럼 변질될 수 있습니다.
따라서 이러한 과업은 반드시 별도의 카테고리(Fast Track 등)로 분리해 관리해야 합니다.
3주는 작은 실험과 가설 검증에 적합한 주기입니다.
전면 개편이나 대규모 리디자인 수준은 아니더라도,
고객 행동 변화를 확인할 수 있는 기능 개선이나 흐름 조정에는 충분한 시간입니다.
3주 주기는 스프린트의 장점처럼 빠른 피드백 루프를 제공하면서도,
단순한 태스크 나열이 아니라 하나의 완결된 결과물을 만들어낼 수 있습니다.
특히 가설 중심의 실험 설계와 궁합이 좋습니다.
“이 개선이 실제로 전환율에 영향을 주는가?”
이런 질문을 던지고, 3주 안에 명확한 학습 결과를 얻을 수 있습니다.
6주는 의미 있는 결과물을 만들어내기 위한 주기입니다.
새로운 기능을 완결성 있게 내놓거나, 제품의 핵심 흐름을 바꾸는 리디자인,
혹은 기술적 아키텍처를 손보는 일은 단기간에 끝낼 수 없습니다.
하지만 이런 프로젝트를 무기한 열어두면, 끝나지 않는 일이 되어버립니다.
그래서 6주 주기는 고정된 시간과 유연한 범위라는 원칙을 따릅니다.
시간은 반드시 지킨다.
범위는 상황에 따라 줄이거나 확장한다.
이 원칙을 통해 팀은 집중력을 잃지 않고, 확실한 결과물을 만들어냅니다.
결국 1주·3주·6주는 단순히 시간을 나누는 것이 아니라,
제품팀이 문제를 다루는 스케일을 구분하는 방법입니다.
문제의 크기와 불확실성에 따라 호흡을 조정할 수 있을 때,
팀은 더 이상 한 가지 방식에 묶이지 않고 상황에 맞게 최적의 리듬으로 움직일 수 있습니다.
이러한 주기의 설정은 각 목적 조직(Purpose Squad)이 자율적으로 정합니다.
그리고 이렇게 정해진 기간에 대해서는 조직 내 모든 구성원의 합의가 필요합니다.
리듬에 대한 합의는 곧 방향에 대한 합의이며,
팀의 속도와 집중력을 결정짓는 가장 중요한 약속입니다.