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by 이월 Nov 06. 2023

모른다는 걸 정말 몰라?!?

세번째. 어떤 경험을 직접, 얼마나 자주 해보셨나요?


경험의 차이

아래 사진에 있는 두 선수의 행동을 보면, 유경험자와 무경험자의 차이가 얼마나 큰지 알 수 있어요. 누구나 첫 경험은 처음일 수 밖에 없어요. 하지만, 디자인은 그 처음에 새로운 경험의 순간을 만들어 줄 수 있어요.


우아함은 경험의 차이에서 나옵니다



'경험'을 잘 디자인하기 위해서는 '사용성'과 '접근성'을 함께 고민해야 해요. 또한, 사용후 경험과 접근후 경험에 대한 고민도 반드시 같이 있어야 해요. 그래야 그 연속적인 과정을 사람들이 자연스럽게 하나로 인식하게 되고, 다음에 다른 상황, 다른 제품, 다른 공간에서도 그런 경험을 다시 얻고 싶어 하게 되요.   



작은 박스를 열면 그 아래, 또 아래, 또 그 아래가 있다. 이제는 모두가 그 경험을 따라한다.


'스티브와 저는 포장에 많은 공을 들여요. 저는 무언가를 여는 과정을 좋아해요. 제품을 특별하게 느끼도록 하기 위해 '포장을 여는 의식'이 담기도록 디자인했어요.' Jonathan Ive


선입견을 넘어서기

디자인을 하기위한 '경험'의 최대적수는 선입견이에요. 지하철을 타고 빈자리가 없을 때, 순간적으로 자신이 인식하고 있는 방법으로 '저 사람은 ㅇㅇㅇ하니까 빨리 내릴 거야'라는 전지적 능력이 번개처럼 머리속을 스치고, 그 사람의 앞에 가게됩니다. 내 경험은 늘 반은 맞고 반은 틀리지만, 점점 더 나는 맞다고 생각하게 되고, 결국에는 내가 모른다는 사실을 정말 모르게 됩니다.  


선입견을 넘어서기 위해서는 디자인 과정과 전혀 관계없는 사람들에게서 얻은 '진짜 경험'을 통해 논리적으로 확인해 보아야 해요. 저니맵을 잘 설정하는 것 보다 파일럿을 잘 설계하는 것이 훨씬 중요하고 가치있는 결과를 얻을 수 있어요. 처음의 과정은 '누구나 같은'것이 통하지 않아요. 하지만, 마지막은 누구나 똑같은 경험을 줄 수는 있어요. 좋은 경험은 오늘이 아니라 내일을 기대하게 만드는 것이에요.  

누구나 자신의 경험에 의한 신내림이 있다. 하지만, 그건 모른다는 것을 모르는 착각일 뿐이다.



‘마지막 경험'이 모두에게 똑같을 수 있는 디자인을 위해서는 다음의 세가지에 대해서 스스로 자문해야 해요.

1. 내가 '본' 경험과, 내가 '한' 경험을 분리하라.
2. 남의 경험을 내 경험 안에 넣지 마라.
3. 경험을 못해 봤으면, 지금이라도 직접 해봐라.



여기서 잠깐, 경험의 문지방 위에 올라가 보기!

내가 모르는 경험을 이해할 수 있는 방법은 물리학적으로 분석해 보는 것을 추천해요. 물리학적 경험은 모두에게 똑같은 걸 줄 수 있는 '경험의 질량'과, 상황에 따라 다른 경험이 같은 기억을 만드는 '경험의 무게'로 나눌 수 있어요. 


경험은 처음이 아니라, 마지막이에요. 내가 주는게 아니라, 그와 그녀에게 남는 것이 무엇인지 꼭 생각해 보세요. 남는 것이 같다면, 그건 정말 오래 많은 사람들과 함께 하게 될 거에요. 안다는 것을 알기 때문에.



'너가 누군가를 비판해야 한다면,
그 사람이 너와 똑같은 경험을 가졌다고 생각하지 말아야 한다'

'위대한개츠비‘

위대한 개츠비는 사랑이 아니라 경험에 관한 이야기


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