오감을 활용한 플래스쉽 스토어 공간 디자인, 첫 번째 이야기
이제야 글을 작성하게 되네요...ㅇㅅㅇ
매번 약속하지만 글 약속은 지킬 수 없는 약속인가 봅니다.
그럼에도 이번의 브런치는 플래그쉽 스토어를 다녀온 뒤 저만의 영감을 기록하려 작성하게 되었는데요.
특히나 우리의 오감을 자극하는 공간은 어떤 디자인일까에 대한 호기심에서 시작하여 그러한 공간과 스토어는 어떠한 연관을 가지고 있을까 하는 질문을 던지게 되었죠.
글을 작성하면서 느낀 점은 2가지로 압축할 수 있었는데요.
오감 디자인에 매우 무지하다
오감에는 많은 카테고리를 가지고 있는 분야가 있다.
실제로 공간 디자인을 공부하면서 한 번도 생각해보지 않은 분야가 바로 '오감 디자인'이라는 분야입니다.
사실 오감 디자인이라는 분야를 공간 디자인의 관점에서 이전까지 한 번도 생각해보지 않았다는 것은 (비밀)인데요.
또한 오감은 많은 카테고리를 가지고 있는 분야가 있었는데요.
마케팅을 넘어서 우리의 심리안정을 좌우하는 것, 우리의 오페라와 같은 음악을 풍성하게 해주기도 하고, 연인에게 잘 보이기 위한 방법도 있었죠.
등등의 많은 분야로 오감각이 뻗어나간다는 것은 사실 신기한 일이 아닙니다.
과학적으로 설명할 수 없는, 매우 철학적이고 뇌과학적인 부분에서 우리는 우리의 오감에 많은 영향을 받는다는 연구결과도 있는데요.
무언가 말로 설명할 수는 없지만 우리는 우리의 눈코입귀피부를 통해서 많은 경험을 주고받고 있는 중 일 겁니다.
그래서 오늘은 얕은 지식이지만 우리의 오감을 통해서 스토어가, 공간이 어떻게 디자인되는지를 파헤쳐보도록 하겠습니다:)
특별히 이번 브런치에서는 오감각 중에서 3가지 감각인 시각과 청각 그리고 촉각에 대해서 글을 작성해보았습니다.
사실 우리는 공간에 들어서기 전 가장 먼저 사용하는 감각은 바로 '시각'입니다.
과학적으로 눈을 먼저 사용한다는 연구 결과는 없는 것으로 확인했지만, 제가 아모레퍼시픽 글에서 밝혔듯이 공간에 들어서기 전 최초로 사용할 수 있는 감각은 눈에 불과합니다. 특수한 경우를 제외하고서 말이에요.
이번 카카오 플래그쉽 스토어의 경우를 보면 문 정중앙에 라이언이 위치해 있습니다.
그래서인지 강남역 카카오 플래그쉽 스토어에 가보면 사진 찍는 사람 반, 상품을 구매하는 사람 반으로 나뉩니다.
그래도 직원들은 전혀 핀잔을 주거나 제지를 하지 않습니다.
오히려 이러한 점이 카카오 플래그쉽 스토어를 더욱 번영하게 만드는 이유기도 하니깐요.
또한 카카오 플래그쉽 스토어와 라인 플래그쉽 스토어의 경우는 참 많이 비슷하다는 생각을 했습니다.
그래서 귀염귀염 한 이미지와 캐릭터가 우리나라뿐 아니라 다른 나라의 관광객들의 눈도 사로잡았는데요.
스토어 내부를 보면, 이러한 이미지가 스토어 전체를 뒤덮고 있음을 알 수 있습니다.
사실 시각 디자인의 종류는 매우 다양합니다.
그래픽 디자인, 영상디자인, 포스터 디자인, 광고디자인, 패키지 디자인, 편집디자인, 아이덴티티 디자인, 캐릭터 디자인, 일러스트레이션, 타이포그래피,,,, 등등의 다양한 분야가 있습니다.
여기서 카카오-라인 플래그쉽 스토어의 경우는 '캐릭터 디자인'의 분야를 따른다고 볼 수 있는데요.
캐릭터 디자인(Character Design)은 캐릭터가 하나의 인격을 갖추는 형태로서 움직임과 표정이 살아있는 대상이며, 인쇄매체, 영상매체, 제품 등 다양한 곳에 적용하여 부가가치를 높일 수 있는 디자인을 의미합니다.
따라서 캐릭터의 외모, 비례, 비율 자세, 신체구조, 각종 포즈 및 성격 등을 기획하고 표현해야만 하죠.
사실 이러한 캐릭터 디자인을 매우 잘한다는 곳은 '월트 디즈니'라는 곳입니다.
월트 디즈니라는 회사에 대하여 간략하게 소개를 하자면, 유명한 애니메이션을 만드는 회사입니다(너무 간략한가요...?ㅎ)
이러한 회사는 우리가 아는 애니메이션의 대부분인 토이스토리, 인어공주, 백설공주, 미키마우스, 정글북, 라이온 킹, 타잔, 라푼젤, 겨울왕국 등 유명한 작품들을 기획하고 배포했습니다.
월트 디즈니의 창립자인 월트 디즈니는 다음과 같은 말을 남겼다고 합니다.
애니메이션은 사람이 상상할 수 있는 모든 것을 표현할 수 있다.
이러한 가치에 힘입어 월트 디즈니의 애니메이터들은 심도 깊은 공감을 통해서 캐릭터 디자인을 이어갔습니다.
클렌 킨(Glen Keane)은 타잔의 움직임을 예리하고 역동적으로 표현하기 우해서 세심한 해부학 연구에 몰두했고, 뮬란의 제작자들은 촬영, 관찰, 스케치 등 사전 준비를 위해서 3주 동안 중국에 머물기도 했죠.
가장 혁신적이라고 생각한 기법은 애니메이션 '밤비'에서 드러나는데요.
사람이 등장하지 않는 [밤비]에서는 동물을 사실적으로 보이도록 하는 데 초점을 둔 것이 아니라, 동물의 뼈와 근육 구조 등을 철저하게 분석하고 관찰해서 자연스럽게 묘사한 움직임과 추상미술처럼 몽환적으로 표현한 배경을 결합했는데요.
철저한 연구를 통해서 동물의 사실적인 움직임 묘사와 함께 자연에 대한 경외감을 드러내며 아름답게 드려지는 배경은 이후 디즈니 영화에 공통적으로 나타나는 테마가 되었죠.
(밤비 1부) https://youtu.be/us_H-5AeeH4
(밤비 2부) https://youtu.be/8clbITbAzX4
위는 애니메이션 '밤비'의 풀 영상입니다.
보고 싶은 분들을 보세요!ㅎㅎ
어쨌든 월트 디즈니의 이야기는 여기까지 하도록 하고 다시 플래그쉽 스토어로 다시 돌아가도록 하겠습니다.
라인 플래그쉽 스토어와 카카오 플래그쉽 스토어가 귀여운 이미지로 사람들의 마음을 사로잡았다면, 애플 스토어는 그러한 이미지를 가지고 있지 않습니다.
애플 스토어는 가로수길에 위치해 '쉼'과 'IT'를 테마로 사람들에게 접근하고 있죠.
제가 느낀 애플 스토어는 다음과 같은 느낌을 주었습니다.
애플 기기를 사용하는 것은 쉬는 것이다
무언가 세련된 겉의 외관을 볼 수 있는 애플 스토어는 공간 내부와 매우 다른 이미지를 가지는데요.
무언가 고급진 사무실 같은 느낌을 풍기는 외관과 반면에 공간 내부는 우리로 하여금 쉼을 취하도록 하는 느낌을 줍니다.
사실 애플 스토어 같은 경우에는 시각 디자인을 잘 활용하기도 했지만, 공간의 다른 요소들을 잘 활용했기에 그 역할을 잘 담당할 수 있는 것 같아요:)
그럼에도 제가 애플 스토어의 시각 디자인을 높이 평가하는 이유는 '언밸런싱 디자인(Unbalancing Design)'의 극치를 보여주기 때문입니다.
한국의 애플스토어 경우를 보면, 애플 스토어 외관의 주된 색감은 '은색'입니다.
조금은 차갑고 세련된 뉘앙스를 우리에게 풍기는데요.
그러나 애플 스토어의 내부로 들어가 보면, 은은한 조명과 갈색으로 된 내벽이 안락하고 따스한 느낌을 줍니다.
저는 이러한 언밸런싱 디자인(Unbalancing Design)을 보면서 마치 애플의 다양한 기기들, 특히나 아이폰이 떠올랐습니다.
아이폰의 경우를 보면 겉은 은색으로 도색된 모습을 띄고 있지만, 속은 쉼과 행복을 추구할 수 있는 다양한 콘텐츠들로 차있기 때문이죠.
마치 애플 스토어가 애플 기기를 나타내는 것 같은 착각은 저만 드는 것일까요?
이러한 언밸런싱 디자인은 잘못 기획하면 너무너무너무너무..... 이상해 보일 수 있지만, 잘만 의도하면 사용자로 하여금 매우 특별한 영감을 줄 수 있는 소재입니다:)
시각을 보았으니 그다음은 '청각'에 대해서 나누고 싶은데요.
청각은 공간에 드러 서고 나서 우리에게 그 공간의 다양한 요소들을 감각적으로 민감하게 인식되도록 도와주는 장치입니다.
우리는 언젠가 TV에서 소리 없는 공포영화는 전혀 무섭지 않다는 이야기를 들은 적이 있을 것인데요.
실제로 공포영화에서의 BGM이 우리로 하여금 공포스러운 장면에 더욱 집중하도록 도와주기 때문인데요.
공간도 마찬가지예요!
우리가 공간의 다양한 포인트에 집중하고 다양한 경험을 영위할 수 있도록 다양한 소리들이 우리의 감각기관에 영향을 미친답니다.
위의 영상은 Kalam Vellum으로 1970년에 상영된 인도 액션 영화인데요.
1. Lutoslawski - Cello Concerto (클래식 음악) 0:00
2. Nihilore - A Tremendous Thing (EDM) 1:23
3. Scott Joplin - Maple Leaf Rag (Ragtime) 2:47
4. Original (No sound track) 4:11
1,2,3 번은 추가적으로 영상을 입혔지만, 4번은 원래 상영된 영상입니다.
본래의 음악을 변경함으로써 배우의 움직임이 코미디가 되기도 하고 진지한 액션 영화가 되기도 하는데요.
음악에 따라서 우리는 사람의 행동도 다르게 인지합니다.
이 매장은 300년의 전통을 가지고 있는 잡화점인 '나카가와 마사시치 쇼텐'이라는 일본의 가게입니다.
Siddhartha - Collapse Into Innocence 0:00
Julius Nox - Giulio’s Page - Tortoise 0:40
Artistico - Smooth_Attitude 1:15
The Sugar Lids - Pretty Sure Pretty Girl 1:55
Original 영상 2:30
시각적인 이미지와 음악을 놓고 보면 매장에서 자체 제작한 오리지널 영상 속의 음악이 가장 잘 어울리지만 어떤 목표를 정해놓고 작곡된 음악과 소리를 아닌 것 같습니다.
하지만, 가구의 디자인과 공간의 컨셉을 놓고 본다면 추가로 삽입한 Siddhartha - Collapse Into Innocence이 가장 잘 어울릴 수 있을 것 같은데요.
여기서 말하고 싶은 점은 공간의 다양한 요소들과 공간의 컨셉에 따라서 음악이 다양한 역할을 수행하며 그 음악을 통해서 공간을 이용하는 사람들은 음악에 집중하면서 공간에 더불어 집중하는 모습을 보이게 됩니다.
한국의 대부분의 스토어에서는 대중가요나 분위기에 어울리지 않는 EDM을 틀어놓는 경우가 많아서 플래그쉽 스토어에서 나오는 음악을 삽입하지는 않았습니다.
제가 생각하기에는 한국에서 스토어 디자인을 할 때 사운드 디자인을 겸하는 경우는 극히 드물었습니다.
하지만 스토어를 디자인하는 담당자들이 스토어에서 나오는 사운드는 공간을 돋보이게 만들어주는 매우 훌륭한 수단이라는 점을 깨달았으면 좋겠습니다.
소리를 우리에게 많은 정보를 제공합니다.
그 정보 중에는 의미를 담고 있는 언어적 정보 또는 우리가 인식하고 듣는 음악과 같은 의식적인 정보도 있으며, EDM이나 공간음처럼 집중하지 않아도 귀로 흘러들어오는 정보인 무의식적인 정보도 있습니다.
의식적, 무의식적으로 받아들인 정보들을 토대로 우리는 대상을 평가하고 그에 따라 행동합니다.
브런치 작가 비버바비의 글을 차용해서 청각 부분의 글을 마무리하고 싶은데요.
브랜드가 정립이 되어 있다면 매장의 음악을 선정하거나 작곡할 때 브랜드를 고려하는 것은 기본이지만 브랜드에만 적합한 음악을 재생하는 것보다 매장에서 목표로 하는 것을 성취하기 위한 방향으로 구성하는 것이 더욱 좋습니다.
고객에게 스토어의 어떤 느낌을 전달하고 싶은지, 고객 경험을 만족시키고 싶은지, 어떤 고객을 충성스러운 사용자로 만들고 싶은지 등에 따라서 스토어에서 들을 수 있는 소리는 바뀌어야 합니다.
더 자세한 내용은 오감을 활용한 브랜딩 컨설팅을 진행하는 비버바비의 브런치를 참고할 것을 권해드립니다.
저보다 훨씬 전문가예요!!!
https://brunch.co.kr/@musikbiber/15
https://brunch.co.kr/@musikbiber/17
여기서 제가 중심적으로 이야기하고 싶은 것은 바로 '절대적으로 좋은 소리는 없다'는 것입니다.
지지직 거리는 소리도 경우에 따라서는 잘 어울리는 소리가 될 수도 있고, 듣기 좋은 클래식 음악도 경우에 따라서는 소음으로 작용할 수도 있죠.
그래서 우리는 복합적으로 소리를 고려해서 상황과 맥락에 맞는 소리를 사운드 디자인의 범주에 넣어야 합니다.
제목이 뭔가 이상한가요.....;;
저만 그런 건 아니죠///???ㅎ
우리는 우리의 몸이 닿는 곳이면 무엇이든지 우리에게 경험을 주는 수단이 될 수 있고, 이러한 경험은 브랜드를 형성할 수 있다는 점을 잊지 말아야 하는데요.
아주 일상적으로 푹신한 의자에 앉아서 다양한 사람들과 함께 수다를 떠는 상황에서 우리는 푹신한 의자를 통해서 편안하고 안락한 느낌을 얻을 수 있고, 이러한 편안하고 안락한 느낌은 우리로 하여금 편안한 상황으로 인지하도록 도와주며, 궁극적으로 편안함의 브랜드를 갖출 수 있는 조건을 만들어줍니다.
따라서 의자 하나를 배치하는 것도 우리에게는 거시적인 브랜드의 관점에서 접근해야 진정한 오감 디자인의 완성이라고 할 수 있을 것 같습니다.
위의 의자는 파인드 카푸어 플래그쉽 스토어에서 볼 수 있는 의자입니다.
시각적으로 보기에도 차갑고 세련된 느낌을 받을 수 있는데요.
이러한 시각적인 효과와 더불어 단단하고 차가운 촉감이 우리로 하여금 도도하고 세련된 셀럽이라는 자의식에 빠지도록 유도하기에 충분한 조건을 만들어줍니다.
또한 촉각은 우리가 주체성을 가지고 직접 행동을 하는 수단입니다.
아래의 사진을 보면 브라운이 참 많이 있는데요.
사진뿐인 브라운이 아니라 직접 만져볼 수 있는 인형의 형태로 되어있기에 우리에게 참 친근한 느낌을 줍니다.
실제로 겉표면이 보들보들한 재질로 되어있어서 귀여운 이미지를 우리에게 연상시켜줍니다.
(많은 사람들의 손자국이 있네요...;;)
사실 기업에서도 이러한 점을 인지하여 기존의 '진열 마케팅'에서 '체험 마케팅'으로 매장 마케팅의 방법을 바꿨습니다.
아무리 명품이라고 하더라도 박물관에 진열된 제품처럼 진열되어만 있는 상품은 소비자에게 아무런 느낌도 주지 못하며 결국, 삶에 녹아들기에 한계가 있다는 점을 깨달은 것이죠.
따라서 유리벽에 갇힌 채, 작품으로서만 역할을 다 했던 다양한 명품들이 소비자들이 직접 만질 수 있는 오픈된 공간에 나오게 되었습니다.
처음에는 만져도 되나, 착용해도 되나 망설였다면 이제는 자연스럽게 착용해보고 사용해보는 경향이 요즘 명품 플래그쉽 스토어의 추세라고 하네요.
명품의 진가인 '샤넬(CHANNEL)'도 고가의 명품을 사용자에게 오픈했을뿐더러, 직접 작용하도록 적극 장려하고 있습니다.
사실 촉각은 사용자가 주체성을 가져야만 직접 느낄 수 있는 감각입니다.
아무리 고가여도 소비자가 원하지 않는다면 만질 수 없는 감각인 셈이죠.
따라서 저는 촉각을 잘 브랜딩에 활용하기 위해서 3가지의 방법을 제안합니다.
편리성 : 사용자가 접근에서와 이용에서 편리하도록 할 것
욕구 해소 : 사용자가 자신의 만족을 충족시킬 수 있는 콘텐츠를 담을 것
궁금증 유발 : 사용자가 대상을 볼 때 궁금증을 유발하고 더 깊은 호기심을 가지도록 기획할 것
사실 우리는 이용하기 불편하면 이용하지 않죠.
물론 희소성을 찾는 사람들도 있지만, 대부분의 사람들은 편리한 방법으로 만지기를 원합니다.
그리고 특정한 대상에 촉각을 사용하는 것은 우리의 욕구를 일정 부분 해소하기 위한 수단입니다.
마지막으로 우리가 만지는 이유는 궁금해서이죠.
애플 스토어에는 우리가 직접 체험해볼 수 있는 iPad pro가 진열되어 있습니다.
첫 화면으로 가격이 나와있는 이 iPad Pro는 직접 우리로 하여금 사용해보도록 하는 호기심을 자극합니다.
애플 스토어는 다양한 기기들을 통해서 사용자들로 하여금 질문과 궁금증을 유발하고 애플 기기 구매를 이끌어내죠.
사실 이를 위해서는 단순히 제품만 진열해 놓으면 안 됩니다.
주변의 지니어스들도 스토어 이용자들로 하여금 제품 체험을 독려함으로써 사용자로 하여금 애플 스토어에 대한 전반적인 호기심과 더불어 애플 기기에 대해서 큰 질문거리를 만들어냅니다.
(*지니어스란 공간에서 공간 이용자들을 도와 제품을 이용해보도록 돕는 사람들을 말한다.)
즉, 궁금증을 유발하는 것과 동시에 그 궁금증을 해소하고 더 깊은 호기심으로 이끌어갈 장치가 필요한 것이죠.
카카오, 라인 플래그쉽 스토어와 파인트 카푸어 플래그쉽 스토어 그리고 애플 스토어의 사례는 우리로 하여금 사람들의 촉각을 어떻게 하면 잘 활용할 수 있는지에 대한 모범적인 예시를 보여줍니다.
지금까지 우리의 시각, 청각 그리고 촉각에 대해서 알아보았습니다.
하지만 여기서 결론을 내리기는 조금 부족한 점이 있는데요.
공간 브랜딩의 관점에서 봤을 때, 우리의 감각을 활용한 브랜딩은 결국 하나를 바라보아야 한다는 것을 강조하고 싶습니다.
그 하나는 사실 공간마다, 스토어마다 다를 것이라고 생각됩니다.
우리가 어떤 공간을 만드고 싶은지, 어떤 스토어를 만들고 싶은지, 어떤 제품과 서비스를 돋보이게 하고 싶은지 등등등에 따라서 우리의 감각을 디자인하는 과정과 결과물은 달라질 수밖에 없습니다.
음식을 돋보이도록 하기 위해서 느린 재즈 음악을 사용했다면 시각, 촉각적으로도 그와 함께 유사한 브랜딩이 이루어져야 합니다.
이를 위해서 '기능적 연결관계'라는 새로운 연결의 방식을 추천드립니다.
'기능적 연결관계'란 하버드 경영대학원 전략 담당교수로 재직하고 있는 바라트 아난트가 그의 저서 '콘텐츠의 미래'에서 강조한 3가지 연결관계 중 하나로서 '모방'을 통한 답습이 아니라 '각 콘텐츠에 맞는 기능 연결'에 주목하라는 이론입니다.
쉽게 이야기하면, 특정한 콘텐츠에 대한 성공을 이루기 위해서 단순히 다른 유사한 콘텐츠에 대해서 모방하는 것이 아니라 자신의 콘텐츠에 대한 끊임없는 고민으로 스스로의 콘텐츠만의 성공에 대한 연결고리를 찾으라는 것입니다.
콘텐츠의 미래에서 나오는 이코노미스트의 예시를 들어보겠습니다.
영국의 주간지인 이코노미스트는 일관성 유지를 위한 편집과 구성 방법에 주안점을 두고 주간지를 내는 신문사입니다.
이코노미스트 독자들은 단순한 정보를 넘어서 수준 높고 전문성을 갖춘 기사를 찾고 있었는데요.
따라서 이코노미스트는 기자 개인이 아닌 모든 사람의 집단적 의견을 결과물로 전달합니다.
이를 위해서 한 명의 기자에게 기사의 소유권을 인정하지 않고 기사 옆에 기자의 이름을 넣지 않는데요.
크고 다양한 목소리가 아닌, 한의 목소리에 포커싱을 하는 것이죠.
그리고 이를 위해서 팀 전체의 목소리를 중시하고 팀빌딩에 기업 전체의 전력을 다하며 조직 문화에 매우 지대한 투자를 하고 있습니다.
기능적 연결관계는 끊임없는 고민에 기반합니다.
다른 제품과 서비스를 모방하는데서 그치는 것이 아니라 자신의 브랜드를 다른 브랜드와 차별화시키도록 하기 위해서 끊임없이 고민하고 시도하죠.
우리의 감각 브랜딩은 이러한 '기능적 연결관계'와 함께 결합해서 자신만의 색깔을 만들기 위한 노력으로 이어져야 합니다.
사실 감각 브랜딩은 그러한 결과를 만들기 매우 좋은 수단입니다.
인간이란 감각에 예민한 동물이기 때문이죠.
따라서 스토어를 디자인하거나 공간을 디자인하려 하는 여러분들에게 감히 조언을 드리자면, 아무 소리나 아무 시각적 요소를 활용하지 않기를 권합니다.
그리고 의자와 인형 하나라도 세심하게 사용자 위주의 관점에서 고민하시기를 추천드립니다.
지금까지 시각, 청각 그리고 촉각을 통해서 스토어 디자인의 방향을 알아보았습니다.
저의 전문적인 시야에서 봤다기보다, 끝없는 고민으로 이루어진 글이 어떠신지 잘 모르겠지만 저의 생각이 잘 전달되었으면 하는 바람입니다.
그리고 아주 세심한 부분까지 사용자 경험 위주의 공간 디자인이 만들어지면 어떨까 하는 상상을 해봅니다.