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by 컬러코드 Aug 31. 2024

정확한 정보가 아니면 큰일 나지.

[사인디자인] 그래픽, 제품, 환경, UX  다 만족해야 해

2018년도 '울산도서관(하단 인테르니 앤 데코 기사 참고)' 신축 전체 사인디자인을 시작으로 연산도서관, 남구도서관, 부산광역시교육연수원, 부산시립시민도서관 어린이실, 해운대도서관 영어,어린이실, 일광중학교, 용수초등학교 등 사인디자인을 총괄하고 시공감리까지 진행하였다. 오늘도 개학 전 급하게 그린스마트학교로 지정되어 리모델링한 학교 사인물을 디자인한 초등학교 사인물 시공감리를 하고 왔다.

상업 공간은 사장님의 컨셉에 따라 자유로울 수 있지만, 모든 디자인에는 일관성이 있어야한다.


지금은 관공서 중심의 작업들로 진행된 내용위주이지만 진행 프로세스는 거의 같다고 할 수 있다.

실무적인 이야기에 편중이 되어있지만, 연구자의 입장에서는 인간공학, 정보디자인이라는 전공으로 일본쪽 유학파들이 많은 걸로 알고 있다.


사인디자인은 디자인의 어떤 종류에 해당되는 걸까.. 왜, 전공은 없는 걸까.

하지만 일하시는 분들은 많은 걸까.

곰곰이 생각해 본 적이 있다.


건물이 지어질 때 공사설계용역 착수보고가 들어가면서 전체 건축설계를 할 때부터 진행되어야 하는 부분인데, 늘 예산이 빠듯하다 보니 '사인디자인'은 제외되는 경우가 많다. 기본적인 큰 간판, 층별 안내도, 화장실 사인 등을 제외하고는 건물 용도에 따라 다르겠지만 대부분 예산에 빠져있다.


하지만 사인디자인은 정보를 전달하는 매우 중요한 체계로써 정확한 정보가 아니면 사람들의 행동에 오류가 발생한다. 예를 들어 건물이나 휴게소에 들어갔는데 나는 화장실을 찾고 있다. '화장실' 사인물이 보이지 않으면 얼마나 불안할까. 늘 화장실은 눈에 띄는 곳에 알림이 되어 있다. 일상생활에서 '비상구', 주차장에서의 '출구', 버스노선, 공원 안내도 등 건물 내부뿐만 아니라 다양한 환경 거의 모든 장소에서 꼭 필요하다.


예전에는 '광고디자인'이라는 명칭으로 가게 간판부터 고속도로 대형간판, 공공디자인의 사인구조물까지 대부분 '시공'위주의 일명 '간판가게'가 많았다. 컴퓨터가 잘 없을 시절에는 손으로 레터링과 벽화를 그리며 간판을 만들었다. 회화 출신 예술가들이 아르바이트로 큰 극장의 작품을 그리기도 하였던 시절이다.


직원이 100명 정도 있던 광고회사 사장님도 이제는 1인기업으로 '일당'으로 불리며 '설치'를 해주신다. 하지만 그전 기획단계의 작업들이 중요하다.


(시각디자인)

일을 먼저 하기 위해서 '시안'을 제작하는데 사인디자인을 해야 할 내용의 목적은 '정보전달'이다. 정보전달이 매우 중요한 목표이기 때문에 정확한 내용이 적재적소에 전달되면 '잘 되었다'라는 말을 한다.


설치가 되기 전까지의 단계가 매우 중요한데, 장소와 목적이 중요하다.

어떤 정보를 정리해서 알려줄 것이냐 말로 진정한 UX가 시작된다.


제대로 기획 설계를 하는 곳은 리모델링이나 건축이 지어지기 전부터 나와 의논을 한다. 휑하게 아무것도 없지만 Way Finding의 상황들을 다양한 페르소나 입장에서 어떤 부분이 꼭 필요한 지부터 먼저 파악하고 '리스트'를 설계한다. 예산을 뽑고 전체적인 사인물의 콘셉트와 색상, 스토리를 기획한다.


물론, 그전에 회사나 디자이너가 일을 받기 위해서는 시각적으로 어떤 일을 하는 회사인지 가능성을 보여줘야 믿고 신뢰하여 시공까지 무리 없게 진행된다.


대략 예산과 정보가 정리되면 리스트에 나와있는 데로 "시각화"를 한다. 시각디자인에서는 이를 '목업'이라고 하는데 사진과 만들어질 사인디자인을 합성하여 '가상의 그래픽 시안'을 제작하는 것이다.

시각화되어 있는 목업사진을 보고 공무원, 담당자, 시공자, 디자이너 등이 모여 사람들의 반응과 정보의 수정을 여러 번 거친 후 최종 2D 그래픽 시안이 정리된다. (물론 3D로 표현해도 됨)


(제품디자인)

그렇게 통화된 시안을 들고 담당자들과 함께 현장을 여러 번 체크한다. 크기, 위치, 내용 등 지속적인 검토로 "실시설계"에 들어간다. 간판틀처럼 '제품디자인'이 완성되기 위함이다. 재질부터 불이 들어오는지 센서가 필요한지의 여부, 아크릴 소재로 할 것인지, 갈바로 진행할 건지, 인쇄할 건지, 시트도 종류가 너무나 많고, 도장을 하고 라운딩을 줄 건지 등등에 대한 재료의 결정이 많다. 일단 시각화한 후, 필요한 재질의 사례를 보여주며 정리한다.


물론 제품디자인 완성단계에서는 3D로 그래픽화 한 후, 여유가 된다면 프로토타입(제품디자인에서의 '목업')을 간단히 만들어서 보면서 CMF를 수정할 수도 있다. 정확하게 제품을 만들기 위해서는 빠져서는 안 될 절차다.


제품을 만드는 시간은 간단한 아크릴이나 포멕스를 잘라서 시트를 붙이는 정도의 사인물은 최소 2-3일 ~ 갈바를 접거나 도장을 해야 하는 경우는 길게 보름 정도 제작 후, '설치'를 해야 한다. 일명 '시공'이라고 말한다.


키오스크나 영상, 센서, 조명 등이 필요한 경우 '전기'작업도 해야 하기 때문에 어디서 전기를 끌어올 건지, 시공 현장소장님과 얘기하여 전선부분도 매끄럽게 처리될 수 있도록 체크하여야 한다.


디자이너가 어떤 장소에서 어떤 높이에 어떤 색깔로..라고 진행했지만, 그리고 그래픽 시안으로는 그럴싸해 보였는데 막상 물건이 만들어진 것을 보니 너무 작다던지, 글자가 배경 위에 인쇄가 될 건지, 아크릴 스카시로 붙일 건지, CMF*요소를 기가 막히게 가성비 좋게 뽑아내야 한다.

*CMF는 Color(색상) + Material(소재) + Finishing(마감)을 뜻하는 말로 제품의 품질과 가치를 높이는데 매우 중요한 요소이다, 소비자의 니즈를 파악하는 디자인을 개발하는 것에 초점이 맞춰져 있다.


(환경디자인)

그래픽 이미지로 회의를 하고 의견을 소통한 뒤, 제품디자인으로 공간에 붙여지는 것이기 때문에 사실은 샘플을 만들지 않고는 담당자의 '받아들임'의 이해도가 높아야 일이 순조롭게 마무리된다.

붙여지는 환경에 따라서 외부인 경우에는 사다리대신 '크레인'이 필요할 수도 있다. 높은 아파트 같은 장소에서는 줄을 타고(메고) 시공을 해야 하는 경우도 왕왕 있다.


불여지는 환경에 따라 벽의 컨디션에 따라 시공방법도 다르게 결정된다.


특히, 실외 눈이오거나 비가오는 환경, 건축을 설계했는데 제일 꼭대기 층이나 사람 키 3배 이상 높이에 시공을 해야하는 경우, 구멍을 뚫어 고정해야하는 경우, 환경에 따라 깨질수도 있고, 떨어질 수도 있고, 다양한 환경이 있기에 경험과 환경을 분석하는 능력이 매우 중요하다.


최근에는 환경 문제 심각해지면서 친환경 소재, 지속가능한 디자인에 대한 관리부분도 함께 고려하기 때문에 소재와 다음에 정보가 바뀌거나 추가하거나 삭제될 부분까지 고려하여 설계되어야 한다.


(영상디자인)

정보전달을 하는 사인체계에 '키오스크'나 'TV'나 빔프로젝트의 공간이라면 어떤 영상이 나올지, 참여를 하는 유도 영상 등인지 정보전달만 하는 화면인지 모드에 따라 필요사항이 달라진다.

그런 기본 정보를 알고 있어야 스케줄을 정리할 수 있고, 그런 영상기기들이 들어오면 공간 자체에 분위기가 달라지기 때문에 디자인의 강약 및 정보전달의 내용도 변경될 수 있기 때문이다.


결국, 그래픽, 제품, 환경, 영상까지 모두 다 만족해야 하고 이해해야 제작할 수 있는 것이 사인디자인이다.


추가로,


(UX디자인)

그리고 정확한 정보, 목적이 아니면 제대로 User Experience를 구현해 내기도 힘들다.

소비자가 되어 상상의 나래를 펼쳐 페르소나를 잘 구현해야 제대로 된 정보의 경험을 선물할 수 있기 때문이다.


이제는 Ai로봇까지 공간에서 사람대신의 안내자 역할을 하고 있으니 새로운 창의성을 발휘해야할 때다.


오늘도 개학 전 그린스마트학교로 리모델링 한 초등학교 사인디자인 일부를 시공하고 왔는데, 처음 설계부터 참여하지 못한 점, 매뉴얼이 없어서 처음부터 예산편성이 안된 점, 전공자가 없기 때문에 중요성을 모르고 필요할 때마다 진행하는 부분 등 진행사항의 오류로 많은 소비자들이 목적지를 잃거나, 어디로 가야 할지 몰라서 고민하고 물어물어 가느라 시간을 낭비하는 부분을 어떻게 지혜롭게 혁신할 수 있는 방법은 없을까.



사인디자인을 잘하기 위해서 10 계명을 정리해 본다.

1. 도면을 이해하고 읽을 수 있어야 한다.

2. Way Finding의 상황으로 다양한 이해관계자의 상황을 고려해야 한다.

3. 정확한 정보를 전달할 것인지 정리되어야 한다.

4. 콘셉트에 따른 디자인을 기획할 수 있어야 한다.

5. 공간과 용도에 따른 내용을 시각화할 수 있어야 한다.

6. CMF를 이해하고 제품을 구현해 낼 수 있어야 한다.

7. 제품이 환경과 어울리는지에 대한 감각이 있어야 한다.

8. 공간에 맞는 타이포의 가독성이 맞는지 확인할 수 있어야 한다.

9. 전체적인 건물과 내, 외부의 아이덴티티의 조화가 맞는지 체크할 수 있어야 한다.

10. 지속가능한 관리가 될 수 있도록, 디자이너의 손을 벗어나더라도 그다음 다른 정보가 교체되더라도 추 후의 관리까지 생각하여 설계진행할 수 있어야 한다.


물론 더 많은 준비사항과 체크리스트가 필요하지만, 제일 중요한 연습은 머니머니해도 '관찰'이다.


주변을 둘러보고 잘못된 정보나 위치, 어색한 사인들이 있다면 사진을 찍어 어떻게 바꾸면 좋을지 고민해 보는 연습을 스스로 할 수 있다. 혹은 좋은 건축물이나 환경이 좋은 장소를 갈 때, 사인물 위주로 사진을 많이 찍어 놓고 감각을 키울 수 있는 눈을 높이는 것도 제일 좋은 방법이다.


제일 쉽게 공부할 수 있는 장소는 백화점이나 놀이공원인 듯하다.

일단 경험하러 나가자.





(참고자료)

인테르니 앤 데코 기사


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