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by 김동은WhtDrgon Nov 04. 2024

제1장: 세계관 제작이란 무엇인가?

이 브런치북은 준비중인 출판원고의 요약본입니다. 


서문


세계관은 창작에서 단순한 배경 설정을 넘어, 이야기를 구성하는 필수적인 토대이자 독자의 몰입을 이끌어내는 중요한 요소이다. 전통적으로 세계관은 이야기의 배경을 설정하고 캐릭터와 사건을 연결하는 구조적 역할을 해왔다. 그러나 디지털 기술이 발전하고 콘텐츠 소비 방식이 변화하면서, 세계관의 개념 또한 크게 확장되고 있다. 메타버스, 비주얼 웹, 공간 컴퓨팅 등 새로운 디지털 환경이 등장함에 따라, 세계관은 이제 상호작용과 몰입을 극대화하는 디지털 통합 콘텐츠의 핵심으로 자리잡고 있다.

과거에는 세계관이 주로 문학, 영화, 만화 등 특정 장르에서 중요하게 여겨졌다. 그러나 현재의 디지털 환경에서는 그 의미와 역할이 전방위적으로 확장되고 있다. 오늘날 글, 그림, 애니메이션, 음악, 동작, 영상 등 다양한 미디어가 디지털로 통합되면서, 세계관은 더 이상 개별 작품에만 한정된 것이 아니다. 디지털 공간과 결합하여 상호작용 가능한 가상 세계를 창조해내는 필수 요소로 발전하고 있다.

이러한 변화는 디지털, 온라인, 웹이 시각화되고 공간 개념으로 확장됨에 따라 일어난 것이다. 과거 작품의 배경 설정으로 머물렀던 세계관은 이제 공간과 캐릭터 커뮤니티의 문화 규정을 주도하는 주체가 되어가고 있다. 이 과정을 일컬어 '가상화'라고 볼 수 있으며, 한때 메타버스라는 이름으로 많은 관심이 집중되었던 바 있다.

한때 메타버스는 일시적인 유행으로 취급되기도 했으나, 오늘날 메타버스는 비주얼 웹과 공간 컴퓨팅의 필연적 발전 결과로 이해된다. 이는 글, 그림, 음악, 애니메이션, 영상 등 모든 미디어가 디지털 환경에서 상호작용하며 결합되는 과정을 거쳐 디지털 통합 콘텐츠로서의 세계관이 형성되고 있음을 의미한다. 이러한 통합 환경은 단순한 기술적 진보에 그치지 않으며, 콘텐츠가 존재하고 사용자가 참여하는 방식 자체에 근본적인 변화를 일으킨다.

앞으로는 오프라인 책과 실물 콘텐츠에 별도의 명칭이 필요할 만큼, 디지털 콘텐츠가 일상에 깊숙이 자리잡게 될 것이다. 모든 콘텐츠가 디지털로 통합되는 과정 속에서, 세계관은 그 다양한 요소들을 하나로 묶어주고 상호작용을 가능하게 만드는 중요한 틀로 자리잡고 있다.

본 장에서는 세계관의 전통적 정의와 개념에서 출발하여, 디지털 통합 시대에 맞는 세계관의 새로운 역할을 탐구하고자 한다. 메타버스와 비주얼 웹, 공간 컴퓨팅의 개념을 통해 세계관이 단순한 유행을 넘어 디지털 시대의 필연적인 표현 양식이 되고 있음을 설명할 것이다. 이를 통해 창작자와 독자 모두가 변화하는 환경 속에서 세계관의 중요성을 이해하고, 디지털 공간에서의 세계관 구축에 대한 인사이트를 얻게 될 것이다.

이 장을 통해 독자들은 디지털 통합 시대에서 세계관이 가지는 필연적 역할과 중요성을 이해하고, 창작자들이 이러한 환경 속에서 세계관을 어떻게 구축해야 할지에 대한 방향성을 얻을 수 있을 것이다. 세계관은 이제 단순히 콘텐츠의 배경 설정을 넘어 사용자와 상호작용하며 몰입을 높이는 핵심 요소가 되어가고 있으며, 디지털 시대의 필수적 표현 양식으로서 콘텐츠 제작에 있어 필수적이고 중요한 역할을 담당하게 될 것이다.


1.1 세계관의 정의와 개념
세계관은 철학적으로는 '세계를 바라보는 관점'을 뜻하며, 콘텐츠 창작에서는 이야기의 시공간적 배경과 규칙을 의미한다. 세계관은 고대 신화와 종교, 문학을 거쳐 오늘날의 다양한 미디어로 확장되었으며, 이 책에서는 'Universe Settings'라는 개념으로 다룬다. 대표 사례로 마블 시네마틱 유니버스(MCU)와 BTS의 화양연화 세계관이 있다. 마블은 다양한 캐릭터와 독립적 이야기를 공유 세계관으로 묶어 거대한 서사 체계를 만들었고, K-pop 세계관은 웹툰, 애니메이션, 테마파크 등으로 확장하여 팬들에게 깊이 있는 경험을 제공한다. 디지털 시대의 세계관은 상호작용 가능한 가상 생태계로 변화하고 있으며, 이는 메타버스와 같은 환경에서 더욱 중요한 요소가 되고 있다.


1.2 세계관의 분류
세계관은 전통적으로 현실 기반, 판타지, SF, 대체 역사 등 장르에 따라 분류되지만, 디지털 시대에는 상호작용성과 공간성 중심으로 새로운 접근이 필요하다. 예를 들어, K-pop의 BTS와 TXT는 음악과 웹툰, 공연 등 다양한 매체를 넘나드는 하이브리드 세계관을 구축한다. 또한, 메타버스와 공간 컴퓨팅의 발전은 세계관의 물리적 구현을 가능하게 하며, 사용자들이 가상 세계를 체험하고 상호작용할 수 있는 환경을 만든다. 팬 커뮤니티의 적극적인 참여와 생성형 AI의 발전은 세계관을 동적으로 변화시키며, 콘텐츠 소비와 생산 방식을 근본적으로 변화시킨다.


1.3 세계관의 중요성
세계관은 단순한 배경 설정을 넘어, 스토리텔링의 토대를 제공하고 팬덤과 커뮤니티의 결속을 강화하는 중요한 요소이다. 마블 유니버스나 K-pop 세계관은 사용자들에게 일관된 경험을 제공하여 팬덤의 충성도를 높인다. 디지털 환경에서 세계관은 상호작용을 가능하게 하고, 팬들이 직접 참여하며 해석할 수 있는 몰입형 경험을 만든다. 팬 커뮤니티는 AI와 상호작용하며 세계관을 확장하고 해석하는 과정에서 소속감을 느끼고 결속력을 강화한다. 세계관은 디지털 시대의 콘텐츠 생태계에서 중요한 기반 요소로 자리잡고 있다.


1.4 생성형 AI와 디지털 전환
생성형 AI는 창작자가 프롬프트만으로 텍스트, 이미지, 음악, 영상 등 다양한 콘텐츠를 손쉽게 제작할 수 있도록 지원한다. AI는 데이터 기반의 피드백을 실시간 반영하여 사용자 반응에 맞춰 설정을 조정하고, 창작자의 작업을 효율화한다. AI와의 협업을 통해 팬 참여를 극대화하는 방법도 제시된다. AI는 설정의 일관성을 유지하며 세계관을 역동적이고 반응적인 환경으로 발전시킬 수 있는 도구로 기능하며, 창작자의 상상력을 확장하고 팬 커뮤니티의 요구를 반영하는 역할을 한다.


1.5 디지털 통합 콘텐츠와 상호작용
디지털 통합 콘텐츠는 여러 매체와 플랫폼에서 하나의 통합된 경험을 제공하는 형태로 발전하고 있으며, 세계관은 이러한 콘텐츠를 하나로 묶는 통합적 질료로 기능한다. AI는 팬들의 데이터를 분석하여 맞춤형 콘텐츠를 제공하고, 팬들은 다양한 매체에서 일관된 세계관을 체험할 수 있다. 팬들은 AI와 협력해 창작 활동에 참여하며 세계관을 확장하고, 콘텐츠의 크로스미디어 전략은 경제적 가치와 팬덤 충성도를 강화한다. 세계관은 디지털 시대의 다양한 매체와 결합하여 몰입형 경험을 제공하는 중요한 틀이 된다.


1.6 세계관의 정체성과 충돌
세계관은 콘텐츠의 정체성과 아이덴티티를 형성하며, 다양한 커뮤니티가 고유한 규칙과 문화를 바탕으로 독립적으로 존재한다. 세계관 설계자는 커뮤니티의 정체성을 보호하면서 외부와의 충돌을 완화하는 철학적 방침을 설정해야 한다. 성인물이나 특정 문화적 요소가 포함된 콘텐츠는 외부로부터의 간섭을 최소화하기 위해 접근 권한을 제한하는 등의 방식으로 관리할 수 있다. 설계자는 커뮤니티와 외부의 충돌을 조정하여 커뮤니티가 안정적이고 몰입감 있는 공간에서 활동할 수 있도록 해야 한다.


1.7 세계관 설정의 계층화: 콘텐츠 소재 중심 접근
세계관 설정은 현실적 요소, 직능적 요소, 역할과 콘셉트, 가상 캐릭터와 세계라는 네 가지 계층으로 나눌 수 있다. 이러한 계층화는 현실과 가상의 충돌을 방지하며, 각 계층이 독립적으로 기능하면서도 필요에 따라 결합될 수 있도록 한다. 이를 통해 독자나 사용자는 다양한 몰입 수준에서 세계관을 선택적으로 수용할 수 있다. 트랜스미디어 환경에서는 현실적 요소와 가상 설정이 자연스럽게 연결될 수 있도록 중간 계층을 활용하여 패러독스를 최소화하고 몰입감을 높이는 전략이 필요하다.


1.8 세계관 설정의 계층화: 고객과 구성원 중심 접근
세계관은 자연인, 매체 접근자, 장르 애호가, 커뮤니티 내 캐릭터라는 네 가지 계층으로 나눌 수 있다. 각 계층은 고객의 몰입 수준에 맞춰 접근 방식을 제시하며, 설계자는 이를 통해 다양한 고객층을 포용할 수 있다. 각 계층에는 ‘문턱’이라는 접근 장치를 마련하여 고객이 자신의 관심과 몰입 수준에 맞는 콘텐츠를 선택할 수 있도록 한다. 계층적 접근은 다양한 고객층이 일관된 경험을 제공받을 수 있도록 하며, 콘텐츠 충성도와 지속적인 관심을 높이는 중요한 전략이다.


20241104 

김동은WhtDrgon. @ 메타버스제작사 


참고할만한 글 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/220 

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