"당신의 IP는 유저의 2분을 점유하고 있습니까?"
챕터1은 제1화부터 4화까지의 범위입니다.
우리는 이제 경쟁 상대를 다시 정의해야 합니다. 게임의 경쟁자는 더 이상 다른 게임이 아닙니다. 웹소설, 웹툰, 유튜브 쇼츠, 틱톡... 스마트폰 유리판 위에서 손가락 한 번 튕기면 나타나는 모든 콘텐츠가 경쟁자입니다.
대중에게 중요한 것은 장르가 아닙니다. 지금 당장 내 손안에서, 내 기분을 2분 안에 전환해 줄 수 있는가. 이것이 유일한 승부처입니다.
DSLR 카메라가 대중화되던 2000년대 초반을 떠올려 보십시오. 대중에게 중요했던 것은 센서 규격이나 셔터 속도가 아니었습니다. 그저 '렌즈 달린 커다란 카메라'가 주는 경험이었습니다. 낚싯대와 축구화와 카메라가 '취미 시간'을 두고 경쟁했듯, 닌텐도와 나이키가 '여가 시간'을 두고 싸웠듯, 이제 모든 IP는 '2분의 틈'을 두고 치열한 백병전을 벌이고 있습니다.
제조물의 장벽은 무너졌습니다. 책이냐 게임이냐는 중요하지 않습니다. 스마트폰 유리판 위에서 유저가 취하는 동작은 모두 똑같습니다. 터치하고, 스크롤하고, 바라보는 것. 그 안에 무엇을 띄울 것인가. 이것이 바로 우리가 'IP'라는 상위 개념에 주목해야 하는 이유입니다.
메제웍스는 이 전쟁의 최전선에서, 명확한 솔루션을 제공합니다. 우리는 거창한 대작을 만들지 않습니다. 대신, 팬덤이 느끼는 2분의 공허함을 가장 충실하게 채워줄 '습관'을 설계합니다. 아이돌의 화려한 무대가 끝난 뒤, 웹툰의 마지막 화를 덮은 뒤, 게임을 끈 뒤. 바로 그 순간 찾아오는 2분의 적막을 우리는 당신의 IP로 채웁니다. 이것이 메제웍스가 제안하는 팬덤 테크의 핵심입니다.
팬들이 가장 많은 시간을 보내는 곳은 무대 위가 아니라 무대 밖입니다. 물론 팬덤은 이 순간을 위해 준비한 모든 것을 퍼부었습니다. 그리고 그 다음. 당신의 IP는 그 시간에 무엇을 하고 있습니까?
24시간 접속 상태의 유저
장르보다 중요한 '즉각적 감정 전환'
무한대로 확장된 경쟁 구도
스마트폰은 인류의 생활 양식을 송두리째 바꿨습니다. 우리는 이제 24시간 접속 상태입니다. 이것은 곧 24시간 내내 무언가를 소비할 준비가 되어 있다는 뜻이자, 단 한 순간의 지루함도 견디지 못하게 되었다는 뜻이기도 합니다.
과거에는 '게이머', '독서가', '영화광' 같은 구분이 유효했습니다. 하지만 지금은 아닙니다. 일반 대중에게 중요한 것은 장르가 아닙니다. 지금 당장 내 손안의 유리판 위에서, 내 기분을 2분 안에 전환해 줄 수 있는가가 유일한 기준입니다. 넷플릭스를 보다가 재미없으면 유튜브 쇼츠로 넘어가고, 틱톡을 보다가 웹툰을 켭니다. 이 모든 전환은 1초도 걸리지 않습니다.
이 맥락에서 IP 비즈니스의 경쟁 상대는 무한대로 확장됩니다. 리니지의 경쟁자는 틱톡이고, 아이돌 직캠의 경쟁자는 웹소설입니다. 모두가 스마트폰이라는 평등한 링 위에서, 유저의 '자투리 시간'을 점유하기 위해 싸웁니다. 이 싸움에서 승리하는 IP만이 살아남아 '브랜드'가 되고 '문화'가 됩니다.
청각에서 시각으로의 진화
3분 뮤직비디오가 끝난 후의 공백
외부 플랫폼에 헌납된 팬덤의 시간
본래 음악 산업은 '청각'의 영역이었습니다. LP와 CD, MP3로 이어지는 흐름 속에서 우리는 소리를 소비했습니다. 하지만 디지털 세계, 특히 스마트폰이라는 시각 중심의 매체 안에서 소리만으로는 대중의 2분을 붙잡아둘 수 없습니다. 대상과 동작이 없는 소리는 디지털 환경에서 부자연스럽고 불완전한 경험이기 때문입니다.
K-POP은 이 한계를 누구보다 빠르게 간파하고 진화했습니다. 음악에 캐릭터를 입히고, 패션과 스타일을 더하고, 강력한 메시지와 군무라는 시각적 요소를 결합했습니다. 음악을 '듣는 것'에서 '보는 것', 나아가 아티스트의 세계관을 '탐구하는 것'으로 확장시켰습니다. 이것이 K-POP이 글로벌 시장을 제패한 비결입니다.
하지만 여기에도 틈은 존재합니다. 뮤직비디오는 3분이면 끝나고, 콘서트는 1년에 몇 번 열리지 않습니다. 화려한 시각적 경험이 휩쓸고 지나간 자리, 팬들은 다시 스마트폰을 켭니다. 그리고 묻습니다.
"이제 뭐 하지?"
지금까지 이 질문에 답한 것은 트위터나 커뮤니티 같은 외부 플랫폼이었습니다. 팬들은 흩어져서 텍스트로 된 정보를 나누거나, 짧은 영상 조각을 소비하며 2분을 채웠습니다. 정작 IP를 소유한 기획사는 이 소중한 시간을 점유하지 못한 채, 거대 플랫폼에 트래픽을 헌납해 온 셈입니다. 하지만 이제 그 누구에게도 이삭을 나눠줄 여유따위는 없습니다.
지하철을 기다리는 2분, 잠들기 전 2분
습관적으로 접속하고 싶은 '공간'
만지고, 꾸미고, 돌보는 구체적인 '행동'
메제웍스는 바로 이 지점을 파고듭니다. 우리는 팬들에게 "자, 이제부터 1시간 동안 각 잡고 게임을 하세요"라고 요구하지 않습니다. 그것은 이미 레드오션인 고사양 게임 시장의 문법입니다.
우리가 주목하는 것은 지하철을 기다리는 2분, 자기 전 침대에 누운 2분입니다. 팬들이 습관적으로 스마트폰을 켰을 때, 가장 먼저 접속하고 싶은 '공간'을 만드는 것입니다. 그 공간에는 내가 좋아하는 아이돌, 혹은 웹툰 캐릭터가 살고 있습니다. 거창한 미션을 수행할 필요도 없습니다. 그저 "잘 잤어?"라고 인사 한마디 건네고, 예쁜 옷을 갈아입혀 주고, 오늘 하루 어땠는지 짤막한 일기를 읽는 것만으로 충분합니다.
이 가볍고 사소해 보이는 행위가 주는 만족감은 강력합니다.
첫째는 즉각적인 보상입니다. 복잡한 조작 없이 터치 몇 번으로 내 최애와 교감했다는 심리적 안정을 얻습니다.
둘째는 일상의 연결입니다. 화려한 무대 위의 아이돌은 멀게 느껴지지만, 내 폰 안에서 밥을 먹고 잠을 자는 캐릭터는 나의 일상을 공유하는 반려 존재가 됩니다.
이것이 메제웍스가 정의하는 '팬덤 액티비티'입니다. 우리는 IP를 텍스트나 영상으로만 소비하게 두지 않습니다. 만지고, 꾸미고, 돌보는 구체적인 '행동'으로 치환하여 유저의 손끝에 둡니다.
팬덤의 본질은 '유사 연애'
하루 20번, 30번 불쑥 튀어나오는 니즈
디즈니랜드의 미키마우스 머리띠와 팝콘 통
팬덤의 욕망은 본질적으로 '유사 연애'의 속성을 띱니다. 보고 싶고, 목소리를 듣고 싶고, 내 존재를 확인받고 싶어 합니다. 아티스트들 역시 이를 알기에 최선을 다합니다. 버블 메시지를 보내고, 유튜브 라이브를 켜고, 위버스에 댓글을 답니다. 하지만 냉정하게 말해, '사람'인 아티스트가 수만, 수십만 팬들의 24시간을 일대일로 대응하는 것은 물리적으로 불가능합니다.
팬들의 니즈는 하루에도 20번, 30번씩 불쑥불쑥 튀어나옵니다. 문득 생각날 때, 우울할 때, 혹은 그냥 심심할 때. 그 모든 순간마다 아티스트가 짠 하고 나타날 수는 없습니다. 이 찰나의 공백, 채워지지 않는 2분의 갈증이 쌓이면 팬심은 서서히 식거나 지칩니다.
우리는 이 지점에서 놀이동산을 떠올립니다. 디즈니랜드에 들어선 순간, 우리는 롤러코스터를 타지 않을 때조차 미키마우스 머리띠를 하고, 캐릭터가 그려진 팝콘 통을 들고, 테마송을 듣습니다. 놀이기구라는 거대한 이벤트 사이사이를 채우는 이 사소한 디테일들이, 환상이 깨지지 않도록 막아주는 강력한 완충재 역할을 합니다.
디지털 세계에서도 마찬가지입니다. 아티스트가 직접 소통할 수 없는 시간에도, 팬들이 언제든 꺼내볼 수 있는 '디지털 머리띠'와 '팝콘 통'이 필요합니다. 내가 터치하면 웃어주는 캐릭터, 내가 꾸며준 방에서 잠자는 아바타, 내 이름을 불러주는 텍스트.
이것은 아티스트를 대체하는 것이 아닙니다. 아티스트가 미처 닿지 못하는 팬들의 아주 사소하고 빈번한 2분의 틈새를, IP라는 이름의 '상시 대기조'가 완벽하게 메워주는 것입니다. 팬들이 원할 때, 선택할 수 있는 즐거움이 그곳에 항상 존재하도록 하는 것. 그것이 IP가 갖춰야 할 예의이자 도리입니다.
과거: 원작 성공 후 다매체 확장 (One Source Multi Use)
현재: 다매체 전제 하에 원작 기획 (Multi Use One Source)
핵심: 처음부터 '살아남는 IP'로 설계되어야 한다
과거의 콘텐츠 비즈니스는 'OSMU'였습니다. One Source Multi Use. 성공한 웹툰 하나, 대박 난 영화 한 편이 나오면, 그것을 기반으로 굿즈도 만들고 게임도 만드는 식이었습니다. 이는 본질적으로 원작의 성공에 기댄 '재활용'이자 '잉여 이익' 창출의 관점이었습니다.
하지만 지금은 다릅니다. 스마트폰이라는 단일한 유리판 위에서 전 세계 유저가 동시에 접속하는 시대입니다. 이제는 'MUOS'의 관점으로 바라봐야 합니다. Multi Use One Source.
처음부터 다매체, 다국어, 다면적인 소비를 전제로 설계되지 않은 IP는, 애초에 온전한 하나의 원천 소스로서 생명력을 갖기 어렵습니다. 팬들은 이미 유튜브에서 영상을 보고, 트위터에서 밈을 소비하고, 웹툰으로 서사를 즐길 준비가 되어 있습니다. 이 모든 경로를 유기적으로 연결해주지 못하는 IP는 단편적인 '콘텐츠'로 남을 뿐, 팬덤을 거느린 '브랜드'가 될 수 없습니다.
세계관 기획 단계에서부터 웹툰화, 게임화, 굿즈화, 글로벌 팬덤의 2차 창작 가능성까지 모두 고려되어야만 비로소 '살아남는 IP'가 탄생합니다. 메제웍스의 솔루션은 바로 이 MUOS를 실현하는 설계도입니다. 우리는 단순히 아이돌 IP로 게임 하나를 더 만드는 것이 아닙니다. 당신의 IP가 파편화된 디지털 환경 속에서 언제 어디서든, 어떤 형태로든 팬들의 2분을 만족시킬 수 있도록, 가장 단단하고 입체적인 '원 소스'를 완성하는 과정입니다.
[다음 화 예고]
이번 화에서 우리는 다섯 가지 핵심을 살펴봤습니다.
첫째, 경쟁 구도의 변화. 게임 대 게임이 아닌, 모든 콘텐츠 대 2분의 지루함이라는 새로운 전장.
둘째, K-POP이 증명한 시각적 확장의 성공과, 그럼에도 남아있는 무대 밖 시간의 공백.
셋째, 메제웍스가 제안하는 일상 점유형 '팬덤 액티비티' 솔루션.
넷째, 사람이 채울 수 없는 2분의 틈을 IP가 메우는 방법.
다섯째, OSMU에서 MUOS로의 패러다임 전환까지.
다음 화에서는 기존 게임 IP의 근본적 한계를 넘어서, 어떻게 유저의 '반려 존재'가 되어 라이프타임 전체를 공유하게 되는지, 메제웍스의 '심리스 경험' 설계 철학을 공개합니다.
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