[10년 후 더 빛나는 책] 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상 메타버스
메타버스는 디지털에 담긴 현실 세계의 데칼코마니이다.
세대가 나누어진다.
런던 타워 브리지, 에펠 타워, 자유의 여신상을 어떻게 보고 올라가 보는 경험을 하였나요? 직접 여행을 가서 보았나요? 지금은 현실 세계에서 직접 경험을 하는 것 외에도 레고로 만들어 볼 수 있고, 아니면 마인크래프트와 로블록스와 같은 가상의 세계에서도 즐기는 시대가 되었다.
가상의 세계 안에서 직접 지도와 건축물을 만들 수 있고, 다양한 주제의 슈팅, 전략, 소통의 퀘스트(Quest)를 수행한다. 로블록스는 2020년 기준으로 월간 사용자수가 1억 5천만 명이고, 700만 명의 개발자들이 참여하여 1800만 가지 이상의 게임이 계속 생성되고 있는 게임 플랫폼이자 대표적인 메타버스 서비스이다.
옴니버스로 가기 위한 중간 단계
메타버스(metaverse)가 갑자기 유행한 듯 보이지만, 우리가 널리 사용하고 있는 인터넷 서비스를 다시금 총칭하여 부르는 말이다. 앞으로 10년 뒤에는 현실 세계와 가상 세계의 구분을 하는 것이 무의미하다는 차원에서 다시금 ‘옴니버스(omniverse)’라고 부를 지도 모른다. 2021년 엔비디아는 3D 그래픽 플랫폼 옴니버스를 발표하였다.
벤처투자가와 미래학자에게 물어본다. “지금까지 스마트폰이 만든 모바일 인터넷이 지난 10년간 발전을 했는 데, 앞으로는 무엇이 새롭게 뜨고 투자할 분야인가요?” 그들의 머릿속에는 ‘그거야 계속해서 모바일 인터넷 사업이죠! 전 세계 인구가 사용하고, 기존 비즈니스를 스마트폰 화면으로 계속 흡수하여 이것보다 확장성이 큰 사업은 찾을 수 없습니다.’라고 맴돌지만, 10년째 같은 대답을 할 수 없기에, 새로운 집합적인 용어를 앞에 내세우길 좋아한다. 그래서 지난 10년 이래로 인터넷 사업, 모바일 인터넷, 스마트폰 경제, 4차 산업혁명, 5G 산업에 이어 이번에는 메타버스이다.
디지털 공간으로의 메타버스
스마트폰이 처음 등장했을 때, 사람들은 기존 휴대폰에서 하던 통화와 문자를 하였고, 인터넷에서 정보 검색하는 것을 주로 하였다. 이러한 초기 스마트폰의 사용은 화면 속에 갇힌 사이버 세상에 머물러 있었기 때문에 당시 가장 요구되는 것은 현실 세계와의 접목을 이끌어 내는 생활 밀착형 서비스였다. 처음에는 대중교통의 결제에서 시작하더니, 이제는 스마트폰으로 모든 현실의 세계를 미러링 하는 거울 세계가 만들어져, 의식주에 해당하는 물건뿐만 아니라, 모든 제품을 스마트폰으로 찾아보고 결제하는 초거대 플랫폼이 되었다.
메타버스는 지난 20년간 발전한 지식산업을 일컫는 진화된 집합적 개념으로, “메타버스는 현실 세계와 접점을 갖는 상호 연결되어 있는 디지털 공간이다.”으로 정의할 수 있다. 집합적인 용어를 새롭게 제시하는 것에 부정적일 수도 있지만, 오히려 긍정적인 효과가 크다. 메타버스는 흩어져 있는 관련 산업과 서비스를 한 곳에 모아, 새로운 기회와 큰 시장을 만드는 데 기여하게 될 것이다.
메타버스는 서비스인가? 또 하나의 삶인가?
메타버스는 “현실 세계와 가상세계가 만나는 교차지점에서 모든 이들에게 즐거운 경험과 새로운 기회를 주는 것”을 이루고자 한다. 메타버스는 오히려 현실 세계에서 보이지 않은 것들을 펼쳐 주기 때문에, 초현실주의 화가인 르네 마그리트가 그린 데칼코마니(Decalcomanie)에서의 커튼 뒤의 드넓은 바다를 연상하게 한다.
우리는 메타버스를 현실 세계를 살아가기 위한 도구와 서비스로 활용한다. 지금은 현실세계에 주로 살고 메타버스를 잠시 서비스로 이용하지만, 머지않아 먹고 잠자는 시간을 제외하고 하루 종일을 메타버스에서 생활하고 소통하고 성취하는 세상이 될 것이다.
가상 세계 뿐만 아니라, 현실 세계에서도 잘 살고 싶은 것이 인간의 욕망이다. 사람들은 메타버스를 통하여 관계를 확장하고, 자아와 자존감을 높게 할 수 있으며, 그 안에서 계층의 상승을 하게 된다. 그러나, 메타버스를 통해 현실 세계에서 얻을 수 있는 이익을 느끼지 못한다면, 게임에 그칠 것이고, 사람들은 현실 세계로 돌아올 것이다.