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by 희재 Dec 31. 2023

“감기 같은거죠, 번아웃은”

글로 돌아보는 2023년 회고 (1)

일만큼은 과정보다 결과로 이야기하는 걸 좋아한다. ‘이만큼 애썼어요’라고 말해봤자 상대방이 궁금해하는 건 숫자와 지표이기 때문에. 나도 마찬가지다. 소설을 읽거나 영화를 보는 게 아닌 이상 두괄식이 좋다. 끝없는 자기 객관화의 굴레에서 ‘이게 최선인가’ 고민하면서 ‘열’과 ‘심’을 다하는 걸 사랑하는 사람이지만, 여기서 더 열심일 때가 있다. 함께 일하는 사람들을 좋아할 때 그렇다. 간단한 보도자료라도 세심하게 챙겨서 내가 좋아하는 마음을 전하고 싶었다. 직업인으로서의 책임감과는 결이 살짝 다른, 조금은 사적이고 이기적인 이유다.


“항상 대시를 한다는 마음으로 영화를 만들고 있어요.

(그럼 상받으셨을 때 기분 좋으셨겠네요?)

그럼요. 편지를 쓰는 마음으로 연기하는데, 답장을 받은 느낌이니까.”

배우 구교환의 말에 비유하자면, 연애편지를 잘 쓰는 사람이 되고 싶었달까. 전화벨이 울리면 한 순간 고민하다 긴장하며 받아들고, 작은 안부 인사에 금새 사르르 마음이 녹고. 길 한복판에서 폰을 붙들고 메시지를  보내고 나서야 찾아오는 안도와 감사함. 고대하던 ‘답장’을 받았을 때의 설렘, 일이 주는 성취감과 스릴, 그리고 업다운에 매료된 채 몇 년을 일했다. 이러나 저러나 상처받아도, 노력과 정성을 알아주는 사람들과 관계가 깊어질 때 일의 보람과 가치를 느끼는, 나는야 개똥벌레…

그럼에도 시간이 지나면서 불필요한 소모가 일어나는 걸 피할 수 없었는데, 감기처럼 번아웃이 올 기미가 올 때마다(?) 허탈함을 채우기 위해 옛 직장 동료와 함께 ‘영산매’로 영어 산문을 다시 읽기 시작했다. 이와중에도 완전히 일을 빗겨나갈 순 없다고, 주로 AI, 콘텐츠, 음악, 게임, 기술, 비즈니스를 대하는 자세를 다룬 글이 대부분이다. 짧은 뉴스레터부터 인터뷰, 긴 호흡의 르포 기사까지. 허덕이는 순간이 올 때마다 한 문장, 한 문장 속에서 헤엄치면서 회복 탄력성을 키웠달까. 한 해를 마무리하며, 때로는 번뜩이는 아이디어로, 때로는 아름다운 문체로 약이 됐던 글 12편을 소개한다.



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Variety | 25 Most Iconic Disney Characters

During its first 100 years, the Walt Disney Co. has brought to life many of cinema’s iconic and revered fantasy figures — from a plucky mouse with a signature chuckle to princesses, rakish pirates and even walking-and-talking skeletons — and birthed a host of stars through its small-screen programming.
As with all Disney movies, there’s a deeper message in the film of intergenerational trauma. (...) Mirabel’s discoveries about herself and her fellow family members throughout the film begin the healing process for all. “What she discovered through this journey is her power is who she is and what she brings to the family. She’s the one who can ultimately bring this family to the place that it needs to be,” Spencer says. And although awkward, Mirabel is loveable and over the course of the movie realizes that “it’s OK to be who you are,” Spencer says. “That is where your power is.”


디즈니 100주년을 수놓은 ‘25대 캐릭터’를 다룬 버라이어티 기사. 월트 디즈니의 상징과도 마찬가지인 ‘미키마우스’부터 팬데믹 시국에 개봉한 <엔칸토>의 ‘미라벨’까지, 애니메이션과 실사 캐릭터를 아우르는 시네마 역사의 아이콘들을 연대기순으로 정리한 점이 돋보인다. 캐릭터 탄생의 비하인드 스토리부터 시대 흐름에 따라 인종, 문화, 젠더 감수성이 어떻게 변화해왔는지, 콘텐츠 안에서 어떤 세계관으로 다뤄졌는지 엿볼 수 있다. 하나하나 스크롤을 내릴 때마다 ‘하, 맞네, 이 친구가 내 최애였지’라고 추억팔이와 함께 감탄하는 건 덤. 너무나 귀중한 캐릭터들과 명대사들이 많지만 <엔칸토>의 프로듀서, 클라크 스펜서의 말을 되뇌어본다.

“It’s OK to be who you are. That is where your power is.”



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Business Wire | Warner Bros. Discovery Kicks Off Year-Long Centennial Celebration for Studio’s 100th Anniversary

Warner Bros. Discovery (Nasdaq: WBD) today officially kicked off its global centennial campaign, Celebrating Every Story, ahead of the Warner Bros. Studio’s 100th anniversary on April 4, 2023. (...) Warner Bros. was founded by Albert, Sam, Harry and Jack Warner and incorporated on April 4, 1923. Today, the Studio is home to one of the most successful collections of brands in the world and stands at the forefront of every aspect of the entertainment industry, from feature film, television and direct-to-consumer production to animation, comic books, videogames, consumer products, themed entertainment, studio tours and brand licensing. The Studio’s vast library, one of the most prestigious and valuable in the world, consists of more than 145,000 hours of programming, including 12,500 feature films and 2,400 television programs comprised of more than 150,000 individual episodes. Warner Bros. is also home to one of the most diverse portfolios of adored franchises in the world, including Looney Tunes, Wizarding World, DC, FRIENDS, Game of Thrones, Hanna-Barbera and many more.


워너 브라더스 100주년을 기념하는 보도자료. 1923년 창립 이래, 12,500편의 장편 영화와 150,000개가 넘는 에피소드로 구성된 TV 프로그램을 선보이며 각종 만화, 게임, 소비재, 브랜드 라이선스, 그리고 테마파크까지, 엔터테인먼트 산업을 이끌어온 워너 브라더스의 역사를 한 눈에 살펴볼 수 있다. “워너 브라더스라는 사명은 엔터테인먼트의 역사와 동의어”라는 말에 공감하면서, 스토리텔링의 힘을 얘기할 때마다 마음이 웅장해지는 건 어쩔 수 없나보다. 한 세기를 수놓는 어마어마한 IP 라인업에 그저 감탄과 응원, 그리고 사랑을.



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Variety | SAG-AFTRA Approves Deal to End Historic Strike

Variety | Jennifer Aniston’s Eyes and Brad Pitt’s Smile: How SAG-AFTRA Fought AI Zombies

SAG-AFTRA negotiators have approved a tentative agreement that will end the longest actors strike against the film and TV studios in Hollywood history. In an announcement Wednesday, the union said the 118-day strike would officially end at 12:01 a.m. on Thursday. (…) The deal will see most minimums increase by 7% — two percent above the increases received by the Writers Guild of America and the Directors Guild of America. (…)
But there was still the small matter of zombies. The union was worried that studios could use artificial intelligence to reanimate dead actors, or to create a digital Frankenstein out of the body parts of real actors. Those were among the last deal points to fall into place before the union could end its 118-day strike on Wednesday.


미국 할리우드 배우방송인 노동조합(SAG-AFTRA)이 118일 만에 파업을 끝내기로 합의했다. 최저 임금 7% 인상, 스트리밍 플랫폼 재상영 분배금, 건강연금보험 기여금 확대 등이 이뤄질 전망인데, 눈에 띄는 건 AI 기술 도입에 관한 문제다. 버라이어티에 따르면 ‘좀비’ 문제가 가장 큰 이슈라며, 노조에서는 이미 세상을 떠난 배우들을 스크린에 재현하거나, 실제 살아있는 배우들의 신체를 본따 ‘디지털 프랑켄슈타인’을 만드는 것을 가장 우려한다고 한다. 캘리포니아 연방법에 따르면 배우들의 이름과 외모(의 유사성)에 관한 소유권은 사후에도 70년간 보호된다고 하는데, AI와도 양립 가능할진 지켜봐야될 것 같다.



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Benedict Evans | Generative AI and intellectual property

We’ve been talking about intellectual property in one way or another for at least the last five hundred years, and each new wave of technology or creativity leads to new kinds of arguments. We invented performance rights for composers and we decided that photography - ‘mechanical reproduction’ - could be protected as art, and in the 20th century we had to decide what to think about everything from recorded music to VHS to sampling. Generative AI poses some of those questions in new ways (or even in old ways), but it also poses some new kinds of puzzles - always the best kind. (...) That was a case about intellectual property, but the verdict is also a neat split between two ideas of authenticity. Do we care who made it, and why, or do we just want the picture? That's why some people are horrified by music generators or Midjourney, (or, 150 years ago, were horrified by cameras), and others aren't worried at all. “Do we care who made it, and why, or do we just want the picture?”


‘생성형 AI가 범람하는 시대, 어디까지 저작권을 인정해야 하는가?’

저작권의 역사는 500년 예술사와 맞닿는다는 서두로 시작해, 마지막 질문으로 강렬하게 맺는 글. 한때 딘의 보이스 스타일로 뉴진스 음원을 레코딩한 ‘뉴딘스’ 플레이리스트를 찾아들었던 사람으로서 너무 재밌게 읽었다. 대형 언어 모델(LLM)의 목적은 무엇을 본질적으로 ‘안다’는 행위에 있기보다는, 인간 지능의 결과물의 총합에 공통적으로 등장하는 패턴을 발견하는 일이라고 정의하는 것도 공감했고.
무엇보다 생성형 AI를 활용하는 것을 카메라 촬영법에 빗대면서, 프랑스의 사진작가 이름을 인용한 “Nadar is coming.”이라는 표현도 와닿았다. 가장 핫한 기술 트렌드를 다룬 숱한 글을 읽었지만, 베네딕트 에반스의 이번 뉴스레터는 ‘우린 왜 예술을 소비하는가’라는 근원적인 질문을 던진다. 기업은 제품마다 로고를 붙이고, 화가는 작품마다 시그니처를 남기지만, 소비자에게는 ‘라벨링’이 그만큼 중요한 의미일까? 저작권은 창작자들의 권리 보호나, 소비자가 향유하는 기업 혹은 작품의 퀄리티를 보장하는 역할을 하긴 하지만 여러 생각이 이어진다.



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CNBC | Microsoft closes $69 billion acquisition of Activision Blizzard after lengthy regulatory review

Microsoft has closed its $69 billion acquisition of video game publisher Activision Blizzard, according to a regulatory filing by the company Friday. It’s Microsoft’s largest deal in its 48-year history and comes after the company quelled concerns about competition from U.K. and European regulators and gained a favorable ruling from a U.S. district judge. (...) The deal, announced in January 2022, gives Microsoft a hefty portfolio of video game franchises, including Call of Duty, Crash Bandicoot, Diablo, Overwatch, StarCraft, Tony Hawk Pro Skater and Warcraft. The game developer generated $7.5 billion in revenue in its latest fiscal year, a small fraction of the $212 billion in sales reeled in by Microsoft. (...)
Microsoft CEO Satya Nadella, who took the helm in 2014, is aiming to diversify the company’s business beyond its core areas such as operating systems and productivity software. Activision has been both a partner to Microsoft and a competitor. It’s one of the few large companies that releases popular games that can cost hundreds of millions of dollars to produce.


마이크로소프트(MS)가 비디오 게임 퍼블리셔 액티비전 블리자드 인수를 마쳤다는 CNBC의 소식. 무려 690억 달러 규모로, MS 48년 역사상, 그리고 전 세계 IT 역사상 최대 규모의 딜이다. 이로써 콜오브듀티, 디아블로, 오버워치, 스타크래프트까지- 글로벌 최대 게임사 중 하나인 액티비전 블리자드의 다양한 비디오 게임 포트폴리오를 MS의 콘솔 게임 기기 엑스박스를 통해 모두 한 번에 만나볼 수 있게될 전망이다. MS는 그간 운영체제(OS), 생산성 소프트웨어에 집중됐던 수익 구조를 다각화할 수 있고.




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The Hollywood Reporter | YouTube Ad Sales Approach $8B as Alphabet Momentum Grows

The Hollywood Reporter | Snap Beats Wall Street Expectations as Revenues and Users Rise


YouTube’s advertising revenue reached $7.95 billion in the three months ended Sept. 30, continuing the upward momentum started in the previous quarter.
Overall, in the third quarter, Alphabet, which is the parent company to YouTube, reported revenue of $77 billion, up 11 percent year-over-year, and net income of $19.7 billion, or $1.55 per share, compared to $13.9 billion, or $1.06 per share, a year ago.
Snapchat owner Snap Inc. reported its third-quarter earnings Tuesday afternoon, beating Wall Street expectations on both revenue and earnings per share. The company reported revenue of $1.2 billion and an EPS of $0.02. (…) The company also said that its daily active user base had grown to 406 million, an improvement of 12 percent year-over-year. However, the company continues to lose money, recording a $368 million loss in Q3.
“We are focused on improving our advertising platform to drive higher return on investment for our advertising partners, and we have evolved our go-to-market efforts to better serve our partners and drive customer success.”


포털도, SNS도, 스트리밍 플랫폼도. 너도나도 광고 사업에 사활을 거는, 그야말로 ‘광고의 시대’다. 3분기 실적 발표 시즌과 맞물려, 유튜브의 모회사 알파벳, 스냅 관련 할리우드 리포터 기사를 살펴보았다. 알파벳은 전년 동기 대비(YoY) 11% 증가한 770억 달러, 스냅은 5% 증가한 12억 달러의 매출을 기록했다고 한다. 특히 알파벳의 유튜브 광고 매출은 2분기 상승세를 이어, 80억 달러(한화 약 10조 4200억 원)에 육박한다. 기사에서 광고 매출을 별도로 언급하진 않았지만 스냅도 B2B/B2C 파트너들을 위해 광고 플랫폼을 더 고도화하겠다고 발표했으니, 매출에서 꽤나 많은 부분을 차지할 것 같다. 바야흐로 광고의 시대. (다음 글에 계속)

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