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명작이란 무엇인가 - 떡밥, 이데아, 진격의 거인

천 자의 생각 3

by 최형주

최근 <진격의 거인> 애니메이션을 완결 편까지 모두 보았다. 대체 이 이야기는 어디로 향하는 걸까?, 하는 질문을 계속 던지면서. 그리고 이야기가 점점 끝을 향해 달려가며, 처음에는 이해하지 못했던 수많은 장면과 대사와 사건들이 하나둘씩 의미를 드러내며 맞물려 들어가는 그 순간들이 감동적이었다. 그 모든 것이 결국은 처음부터 작가가 설계해 둔 하나의 큰 그림이었음을 알게 되었을 때, 남들이 이 작품을 명작이라 부르는 이유를 알게 되었으며, 나 또한 이 이야기를 명작이라 불러도 좋겠다고 생각했다.


이처럼 ‘떡밥’을 잘 배치하고 기막히게 회수하는 작품들을 우리는 명작이라 부른다. 그렇다면 왜 우리는 이런 떡밥과 그 회수에 열광하는 걸까?


⁠떡밥은 작가가 작품 속에 흩뿌려둔 단서나 복선이며, 독자에게 작가가 준비한 거대한 세계의 단면을 살짝 보여주는 장치다. ⁠독자는 떡밥을 통해 작품에 대해 호기심을 가지고 상상하며, 작가의 설계에 대해 신뢰감을 가지고 기대를 한다. 즉 떡밥이 잘 회수된다는 것은, 작가가 처음부터 끝까지 일관된 세계를 구상하고 있었음을 의미하며,⁠ 이런 치밀한 설계로 이루어진 작품이 명작이라 평가된다.


이렇게 예술작품을 대하는 방식은 어찌 보면 플라톤의 이데아론과 닮았다. ⁠플라톤은 우리가 보고 만지는 현실 세계는 진짜가 아니라고 말했다. 진짜는 보이지 않는 이상적인 형상, 이데아다. 우리는 불완전한 현실을 통해 그 이데아의 그림자만을 볼 뿐이다. 예술작품을 만들 때 ⁠작가는 머릿속에는 이상적인 작품, 이데아적인 서사가 존재한다. 그렇지만 작가의 역량이나 표현 방법의 한계 등, 이데아를 현실로 불러오는 데에는 여러 장애물이 있다. 작가가 구상한 방대한 이데아적인 서사에 독자를 몰입시키는 것 또한 그 장애물 중 하나다.


그렇기에 훌륭한 작가는 조그만 사건부터 천천히 이야기를 전개시켜 나가고, 그와 동시에 떡밥을 뿌리며 이데아적인 서사의 밑그림을 그린다. 독자를 세계 속으로 점점 더 몰입시키고, ⁠처음에는 단편적인 장면이나 단어 혹은 사건으로만 존재하던 떡밥들이 하나의 완전한 결말을 향해 연결된다. 그때가 우리는 비로소 작가가 구상한 이상적이고 완전한 세계 -이데아- 를 바라보며 감동을 받는다.


<진격의 거인>은 이 과정이 훌륭하게 설계된 작품이었다. 수많은 장면과 대사들이 결국 하나의 결말을 향해 귀결되며, 가슴속에 몇 가지 질문을 남긴다. 자유란 무엇인가, 벽 밖의 세계란 무엇인가, 인간은 무엇을 위해 싸우는가. 인간이란 무엇인가. 처음에는 조각난 파편처럼 보였던 이야기들이 결국 하나의 구조로 완성되는 것을 보고, 우리는 이 세계가 처음부터 작가의 머릿속에 있었음을 감지한다. 그리고 그 사실은 우리에게 깊은 경외심을 불러일으키며 이상적 세계를 엿보았다고 느낀다. 명작이란 단순히 재미있는 이야기가 아니라, 우리가 그 속에서 이상적 세계의 그림자를 보고, 그 세계의 완성에 함께 도달했다고 느끼게 해주는 이야기다. 그리고 진격의 거인은 그 조건을 충족한 몇 안 되는 작품이었다고, 나는 생각한다.

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