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by 마케터초인 Aug 16. 2024

놀지 못하면 죽는 시대

놀이하는 인간이 살아남는다

이걸 모르시면 다음 시대 죽음을 맞이하게 될 수 있습니다.


책과 이야기로 무기를 만드는 시간, 트레바리에서 초인의 북클럽을 시작한 지도 벌써 10개월이 되었습니다. 그동안 10번의 시간 동안 10권의 책으로 이야기를 나눴죠. 10번째 클럽은 '놀이하는 인간'과 함께했어요.


놀이하는 인간을 우리가 왜 알아야 할까요?

놀이는 우리의 문화와 브랜드, 마케팅을 어떻게 만들어가고 있을까요?


이 글을 끝까지 보시면 '놀이'가 좀 더 선명하게 새겨져서, 하나의 무기가 되실 수 있을 거예요. 그럼 시작해 볼까요?







팬덤부터 스토리까지

브랜드 놀이의 시대


북클럽의 시작 주제는 ‘팬덤’이었어요. 브랜드의 고객을 넘어, 팬이 되어가고 있죠. 사람들은 브랜드에 열광하고 브랜드의 스토리를 기억합니다. 그리고 이어서 ‘스토리텔링’에 대해 좀 더 자세히 다루었죠. 이어 이번 시즌은 ‘브랜딩 마케팅 시대’를 다룹니다. 지금은 어떤 시대일까요?


지난 글 <팬덤을 만들지 못하면 죽는 시대>

<부적응자와 괴짜들이 만든 300조 브랜드>


우리가 살아가고 있는 지금은 놀이하는 사람들의 시대예요.


다양한 취향으로 놀고, 놀이를 욕망합니다.
광고가 아니라 이제 팝업, 굿즈, 캐릭터, 콜라보로 
브랜드가 사람들과 놉니다.

공간에 기이한 예술작품을 설치해서 사람들을 모으고 있는 젠틀몬스터, 이색적인 굿즈 플레이로 연이어 화제를 모으고 있는 스타벅스, 공무원 홍보담당자의 이야기를 담으면서 다양한 브랜드 채널에도 등장하고 있는 충주시까지 다양한 분야에서 더 잘 노는 브랜드가 사랑받고 있죠.

놀이는 어떻게 브랜딩 마케팅 시대의 무기가 될까요?


8월의 책, 놀이하는 인간에 대한 <호모 루덴스>






놀이하는 인간의 세상 


<호모 루덴스>는 1938년에 쓰인 책입니다. 아무래도 쉽게 읽히기 쉽지 않죠. 그럼에도 불구하고 이 책은 지금 시대를 가로지르는 중요한 메시지를 담고 있어요. 인간은 "호모 사피엔스=생각하는 사람"에서 "호모 파베르=물건을 만들어내는 인간"으로 진화해 왔다고 해요. 도구를 쓰는 것을 넘어 상품을 만들어내고 사고팔면서 산업시대를 지나 빠르게 인류가 진화할 수 있었죠. 


그것을 넘어 이제는 "호모 루덴스=놀이하는 인간"으로 나아가고 있어요. 이미 오래전부터 인류는 연극이나 서커스, 스포츠 등을 통해 놀이를 해왔죠. 그러다 올림픽과 영화와 같이 규모가 커지거나 산업화되기도 했고요. 더 나아가 놀이의 권력이 개인에게까지 퍼질 수 있었어요. 유튜버, 틱토커, 인스타그래머는 디지털 채널을 기반으로 팬을 모으고 엄청난 영향력을 행사하고 있죠.


마케팅도 과거 전통 매체를 중심으로 진행하던 것에서 이제는 디지털 채널을 중심으로 넘어오게 되었어요. 인플루언서와 디지털 채널을 빼고는 이제 브랜딩과 마케팅을 이야기하기 힘들죠. 놀이하는 인간을 중심으로 사람들이 머무는 시간이, 비즈니스가 점점 더 모이고 있습니다. 


놀지 못하면 사람들의 관심을 모을 수 없습니다.

놀지 못하면 사람들의 시간을 모을 수 없습니다.

놀지 못하면 브랜드가 살아남기 어렵습니다.


그리고 저는 그 안에 감춰진 중요한 변화를 꼭 알고 적용해야만 비즈니스와 개인 모두 무기를 갖고 생존할 수 있을 것으로 생각합니다. 놀이하는 인간, 호모루덴스에 대하여. 어떤 이야기가 함께 했을까요? 







놀이에 대한 생각



놀이는 의미는 뭘까?


어릴 때 특히 이 놀이의 경험이 자아를 만들어 준다고 믿는 사람 중에 한 사람이다.  - 추세은


놀이하는 인간보다는 놀이를 욕망하는 인간에 가깝다. - 강다연


놀이를 찾고 놀이를 하는 과정에서 내가 어떤 사람인지 알 수 있었다.


현대 사회의 놀이는 뭘까?


2차 세계대전 나치가 출연할 무렵에 쓰인 책임에도 불구하고 현대 사회에 대입해 보았을 때, 전혀 무리가 없다. - 정은희


최근 브랜드의 톤&매너를 직접 경험하게 해주는 팝업스토어 또한 호모 루덴스에게 최적화된 놀이가 아닐까. 브랜드를 실제로 느껴보고 놀이할 수 있는 공간을 제공하는 것, 그것이 호모 루덴스들의 마음을 사로잡고 있는지도 모른다. - 천해림


마케팅 관점으로 놀이의 요소들이 브랜드와 소비자 간의 연결을 강화하는 중요한 매개체라는 생각이 들었습니다. - 유지인


놀이는 미래를 어떻게 바꿀까?


근래에 올 미래 시대에는 대부분의 생산활동을 ai와 로봇이 대체할 것이며, 인간의 경쟁력은 결국 '남은 잉여시간에 누가 가장 잘 노는가?' 에서 판가름 난다. - 김주찬


놀이를 나의 무기로?


내 사업에서 고객들의 재미와 놀이요소를 제공하고 있는가? 그것들을 제공했을 때 브랜딩이 되는 첫 단초가 아닐까? - 추세은


인간은 논리 이전에 감정에 앞선다. 논리는 감정이 만들어낸 놀이의 규칙을 따르는 하나의 행위에 불과하다. 결국 감정이다. - 노현덕


놀이를 잘 담은 브랜드는?


나이키는 한동안 열풍이 불었던 Nike run club 같은 앱을 통해 사용자가 운동 목표를 설정하고 달성할 때마다 배지를 획득하고 소통할 수 있는 커뮤니티를 설계하여 성공적인 놀이 마케팅 사례를 잘 보여준 것 같다. 


스타벅스의 리워드 프로그램을 보면, 고객이 음료를 구매할 때마다 별을 적립하고 다 모으면 음료를 주고 혜택을 제공함으로써 게임적인 요소를 적용한 걸 알 수 있다. - 윤성민


3만원 내고 하는 숲멍을 대기까지 걸면서 한다.






놀이는 나를 투영한다

: 브랜딩 마케팅 무기활용법


이렇게 북토크에서 나눴던 몇 가지 이야기를 꺼내 봤습니다. 이 말만으로도 많은 생각이 들게 하지 않은가요? 클럽 멤버분들의 다양한 사고와 관점으로 생동감 넘치는 시간을 함께할 수 있었어요.


제가 생각하는 놀이를 무기로 만드는 방법 정리해 볼게요.


1. 브랜드로서 핵심은, 놀고 싶은데 놀 수 없게 하는 것이다.

모두가 놀 수 있는 순간 지루해진다.  

키워드 : 오픈런, 한정판, 줄세우기, 품절사태


2. 브랜드로 노는 것의 핵심은 나를 빛나게 하는 것이다. 

그 브랜드와 노는 시간, 그 브랜드와 함께한 흔적이 나를 빛내줄 때 사람들이 더 찾게 된다.

키워드 : 인증샷, 이미지, 공간


3. 놀이의 습관화, 루틴화가 필요하다.

날것의 과정을 콘텐츠로 보여주는 것. 그걸 반복해서 사람들이 과정에 참여할 수 있게 하는 것.

키워드 : 비하인드, 메이킹, 쇼츠


어떠신가요? 

단순하게 생각했던 놀이가 이렇게까지 우리 일상에 펼쳐져 있고, 브랜드와 마케팅의 무기로 연계될 수 있다는 점이 놀랍지 않으신가요? 오늘의 이야기 잘 담아두셨다가 여러분의 브랜드, 혹은 채널과 콘텐츠를 세상에 꺼내 키울 수 있는 무기로 활용해 보시길 바랄게요.


트레바리 북클럽 10번째 시간



다음에도 ‘브랜드와 마케팅의 시대’로 계속 이어갑니다. 고객과 관계를 맺는 브랜드가 살아남는 시대죠. 가장 주목받는 이것, 커뮤니티죠. 저 역시도 4개의 커뮤니티를 운영하며 계속 이어가고 있는데요 커뮤니티를 무기로 만드는 방법은 뭘까요? <커뮤니티 마케팅>과 함께 시대운 시대에 맞는 브랜딩과 마케팅의 무기를 만들어봐요. 




*초인의 북클럽 함께하기



무기연구소 

초인 마케팅랩


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