Anti-Trend
사람들은 인디게임을 자꾸 틀 안에 넣어 구분하고자 많은 정의를 한다. 하지만 인디는 어느 것에도 포함되지 않는 여집합 성향이 강하다고 생각한다. 결국 규정하려는 것보다 훨씬 광범위한 이념적인 가치를 가진다는 말이다.
개인적으로 인디게임은 게임의 장르로 구분하는 것이 명확하지 않다고 생각한다. 이것은 하드코어 미드코어를 게임의 장르로 구분하는 오류에 가깝다. 하드코어나 미드코어라는 개념은 개인이 난이도나 플레이타임을 기준으로 게임을 분류하는 기준이다. 결국 절대적인 접근이 아닌 상대적인 접근이다. 이런 맥락으로 볼 때 인디게임도 상대적인 접근에서 시작해야 한다고 생각한다.
인디라는 개념은 개인의 가치관이나 성향을 표현하는 것에 더 가깝다. 그리고 그러한 표현 안에 중요한 하나의 방향성은 "유행을 따라가지 않는다"라는 "Anti-Trend"가 이념의 중심을 차지하고 있는 것이라고 생각한다.
Anti-Trend
이런 이념은 좀 더 넓은 시야로 보게 되면 우리가 이제까지 생각했던 인디게임의 "참신함"이라는 굴레에서 빠져나올 수 있다. 인디는 이념상 구분으로 봤을 때 보수에 가깝다. 진보는 변화를 갈망하는 "Trend"이다. 변화하는 것은 "Trend"다. 시간에 따라 유행이 바뀌고 많은 개발자들이 그런 유행을 따라 기술을 접목한다. 하지만 그것을 따라가지 않는 모든 것이 인디다. 유행으로부터 자유로워지면 인디가 되는 것이다. 이러한 맥락에서 픽셀(도트) 그래픽을 고집하는 인디게임은 풀 3D, 고사양 그래픽 하드웨어로부터 자유로워질 수 있는 것이다.
인디게임이라고 하면 대부분 사람들은 이런 단어를 떠올린다. 소형 개발사, 소자본, 헝그리, 자본 독립, 참신함, 독창성, 스팀, 클라우드 펀딩, 부족한 기술력, 레트로, 마이너, 무료 엔진 등등 우리는 인디게임이 가지고 있던 굴레를 벗어던질 필요가 있다.
리들리 스콧 감독의 킹덤 오브 헤븐에서 나온 살라딘의 명대사가 생각난다. "Nothing, But everything" 대중은 유행을 따르지 않는 게임을 구시대의 것이라고, 비주류라고 여길 수도 있지만 만드는 사람의 "재미"라는 본질을 담아내려는 생각과 노력, 그것이 전부라는 사실을 외면하고 산건 아닌지 반성해 본다.