PC&콘솔 게임 퍼포먼스 마케팅을 위한 구글의 포석
사실 클라우드 게임 플랫폼은 10여 년 전부터 개념이 아닌 실제 서비스로 운영되었었다.
이러한 사업적인 시도를 가장 많이 한 회사가 소니가 아닐까 생각된다.
인수한 회사 중 대표적인 서비스가 온라이브와 가이카이다. 이렇게 인수한 회사를 통해 2014년 '플레이스테이션 나우'를 출시한다.
그 당시 언론에서는 '게임 서비스 권력지도에 새판 짜일 수도'와 같은 문구를 쓰며 금방이라도 클라우드 게임 서비스가 게임 시장을 장악할 것처럼 얘기했다.
하지만 소니의 플레이스테이션 나우 글로벌에서 실적을 내지는 못했다.
현재는 MS, 구글, 아마존, EA, 버라이즌까지도 클라우드 게임 서비스 회사들을 인수하며 독자적인 플랫폼 전쟁에 돌입했다.
구글은 지난 19일 GDC를 통해 클라우드 게임 플랫폼 ' STADIA'(스테디아)를 선보였다. 새로운 콘솔을 준비했을 거란 얘기들도 많았지만 그런 이변은 없었다.
이러한 사실에서 분명한 건 1~2년 안에 게임 시장에 모멘텀이 온다는 것이다.
구글이 움직인다는 것은 기존 모바일을 장악한 안드로이드의 관성이 멈추었다는 것을 뜻한다.
그리고 MS도 지난 스마트폰 모멘텀을 통해 모바일 주도권을 빼앗겼던 참혹한 현실을 알고 있다.
이러한 중요한 모멘텀을 폭발시키는 건 누구도 의심하지 않을 '5G'일 것이다.
'5G'를 통하여 수많은 산업들이 진화하고 새롭게 만들어지고 또한 도태될 것이다.
많은 사람들이 레이턴시, 인풋렉등으로 클라우드 게임 서비스가 성공하지 못할 것이라고 이야기한다.
하지만 필자는 이런 기술적인 부분은 극복 가능한 범위를 구글이 이미 찾았거나 찾을 것이라고 본다.
그래서 필자는 클라우드 게임 플랫폼이 성공하지 못할 가능성을 기술이 아닌 UX와 거시적인 관점으로 풀어보려 한다.
물론 어디까지나 이건 기술 이해도가 높지 않은 지극히 개인적인 의견임을 밝히며 이후 내용도 개인의 철학적 상상력을 바탕으로 한다.
클라우드 게임 플랫폼과 5G
사실 위 2가지 키워드가 참 잘 맞는다고 대부분의 사람들이 생각할 것이다. 하지만 나의 생각은 반대다.
5G는 클라우드 서비스가 그렇게 필요하진 않다고 본다.
클라우드 게임 플랫폼은 개념적으로 퍼스널 클라우드 서비스이다. 퍼스널 클라우드 서비스가 시작될 때도 패러다임이 바뀔 때가 되었다라며 많은 사람들이 기대를 했다.
현재 우리가 익숙한 N드라이브, 구글 드라이브, 원드라이브 등 수많은 서비스들이 많이 존재한다.
하지만 이러한 퍼스널 클라우드 서비스는 대부분 수익화에 실패했다. 패러다임은 바뀌지 않았다. 이런 실패는 크게 2가지라고 본다.
첫 번째 사용자의 인식이다. 퍼스널, '개인'과 클라우드, '가상공간에 나의 데이터를 업로드하고 공유한다'라는 개념은 서로 섞이기 힘든 물과 기름이다.
이것을 해결할 수 있는 방법은 패러다임(데이터 인식의 체계)의 변화보다는 차라리 페이크(하드웨어 개념이 아닌 소프트웨어)를 내세우는 게 더 효과적이라고 생각한다.
이러한 페이크의 중심은 다시 '퍼스널 컴퓨팅으로 회귀'할 것이라고 본다.
두 번째 가격이다. 어느 정도 유효한 스토리지를 사용하려면 연간이나 월간 정액제를 사용해야 되는데 효율적인 가격정책은 아니라고 생각한다.
이것은 클라우드 게임 서비스에서도 마찬가지일 것이다. 기존 퍼스널 클라우딩 서비스는 그나마 연산이 필요 없는 스토리지 기반 서비스였다.
하지만 클라우드 게임 서비스는 연산을 하는 별도 서버를 구축하는 것이다. 이걸 개인이 비용으로 내게 되면 월 30~50만 원은 족히 나올 거라 생각한다.
누가 과연 이런 가격을 주고 사용할 수 있을까? 더군다나 게임 구입 비용과 5G 비용까지 더해지면 어마어마한 가격이다.
그리고 이러한 월간 정액제 시스템이 게임 제작자에게는 달가운 게 아니다. 현재의 음원 시장을 보면 게임산업에 독이 될 수도 있다고 생각한다.
콘텐츠 공급자의 중요성을 누구보다 잘 알고 있는 구글은 이런 시장의 생리를 모르는 것이 아닐 것이다. 구글은 자본주의의 악마가 아닌 우리의 친구가 되어줄 것이다.
그럼 왜 구글은 이런 불확실한 경쟁에 뛰어들었을까?
PC&콘솔 게임 퍼포먼스 마케팅을 위한 구글의 포석
구글은 안드로이드 앱 기반으로 하는 가장 신뢰할 수 있는 퍼포먼스 마케팅 캠페인 UAC를 서비스 중이다.
이러한 앱 캠페인이 효과를 최대로 올릴 수 있는 것은 구글 플레이라는 플랫폼을 가지고 있기 때문이다.
구글 플레이에서 수집되는 수많은 정보들을 통해 최적화된 타깃을 찾고 광고를 송출하게 되는 것이다.
구글은 이미 게임 시장의 모멘텀에서 무엇이 중요한지를 잘 알고 있다. 그리고 자신들이 직접 PC, 콘솔 게임 제작 및 서비스를 하는 것이 얼마나 힘든 것이란 것도 알고 있다.
이러한 싸움에서 본인들이 잘 알고 승리할 수 있는 카드는 마케팅을 위한 빅데이터를 수집하는 것이다.
당장 1~2년 안에 모든 망이 5G로 넘어가고 레이턴시, 인풋렉, 화면 송출을 위한 디코딩 등 이 장시간 플레이 가능하게 완벽하게 해결되지는 않을 것이다.
하지만 게이머들의 데이터는 충분히 쌓을 수 있다. 그리고 현재 구글 플레이 인스턴스 앱 기능처럼 미리 해보기 정도로만 처리한다면 충분히 PC, 콘솔 사용자들에게 유효한 UX를 제공할 수 있다고 본다.
그리고 이러한 클라우드 서비스의 비용에 대한 부담은 결국 광고주와 분담한다면 충분히 가능성 있다고 본다.
게이머 입장에서도 유료 구매해야 되는 게임을 직접 경험해 본다면 구매 전환율도 굉장히 높아질 것이기 때문에 퍼포먼스 마케팅에 이보다 더 좋은 조건이 어디에 있겠는가.
최근에 우리가 접하는 또 하나의 키워드가 있다. '블록체인'이다. 그럼 키워드를 다시 나열한다.
퍼스널 컴퓨팅과 5G 그리고 블록체인
이제 거시적인 개념에서 상황을 보면 이제 서버라는 개념을 퍼스널 컴퓨팅이 삼키게 되는 어마어마한 세상이 올지도 모른다는 것이다.
결국 퍼스널 컴퓨터, 스마트폰, 클라우드 스토리지(물론 위에 언급한 소프트웨어로 페이크를 해야 되는 저장공간)가 하나로 연결되는 세상이 5G에서는 가능하지 않을까?
붐비는 퇴근길 5G 스마트폰으로 즐기던 게임에서 광고를 보고 마음에 드는 PC게임을 발견한다.
미리 해보기를 통해 구매확신을 얻고 구매 버튼을 누른다.
집에 있는 PC의 환경과 매칭 되는 게임사의 스토리지가 연동된다.
구매한 게임이 PC에서 구동되고 스마트폰으로 송출되어 싱글 캠페인을 클리어하니 집에 도착한다.
집에 도착하여 PC환경으로 좀 더 피지컬 하게 멀티플레이 모드를 즐긴다.
이러한 공상이 언젠가는 현실로 이루어지리라 상상해본다.