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by 도상명 Jul 14. 2020

팀 플레이를 어떻게 할까?

협업, 성과를 크게 내기 위하여

사자는 자신보다 몇 배나 큰 덩치를 가진 사냥감을 사냥할 때 여러 마리가 협력하여 사냥을 한다. 예를 들어, 기린을 사냥할 때 십여 마리의 사자들이 기린을 우선 둘러싼다. 다음, 암수 사자가 기린의 뒤꽁무니를 물고 늘어진다. 기린의 몸부림에 암수 사자가 끌려 다니기도 하지만 이어서 또 다른 사자가 기린에 달려들어 물고 늘어지고, 또 다른 사자가 물고 늘어져 결국에는 기린을 쓰러뜨린다. 또, 덩치가 6~7배나 큰 물소를 사냥할 때도 비슷하다. 협력을 통하여 큰 먹잇감 사냥에 성공하는 것이다. 늑대 또한 십여 마리가 협력을 하여 먹잇감을 사냥한다. 좌우에서 먹잇감을 쫓고 몰아서 지치게 만드는 늑대, 앞에서 공격하는 늑대로 분업해서 지능적으로 사냥을 한다. 그리고, 동물에 비해 힘도 약하고, 빠르지도 않았던 인간이 사냥에 성공할 수 있었던 것도 늑대 사냥 기술과 유사하게 여러 명이서 먹잇감을 끝까지 쫓아서 지치게 만드는 것이었다. 협력으로 사냥에 성공해서 생존을 가능케 하였던 것이다.


근대 이후 우리 사회에 협력의 성과가 본격적으로 나타나기 시작한 것은 포드가 1913년 자동차 생산에 처음으로 컨베어 시스템을 도입한 이후 일 것이다. 컨베어 시스템 도입으로 생산된 '모델 T'는 자동차 1대 조립에 기존에 6시간 걸리던 것을 1시간 40분으로 단축시켰다. 이후, 컨베어 시스템은 산업 전분야에 도입되어 획기적으로 생산성을 높이게 된다. 컨베어 시스템은 분업이 기본이지만, 이는 각자가 맡은 부분을 잘 해내는 것으로 기본으로 하는 협력 시스템이다. 컨베어 시스템 중에 어느 한 부분이 멈추면 컨베어 시스템 전체가 멈추기 때문이다. 이러한 면에서 컨베어 시스템은 협력을 통해 생산성을 획기적으로 향상시킨 대표적 시스템으로 평가된다. 이후, 컨베어 시스템은 거의 만능 같이 여겨져 오다가 소비가 양에서 질로 변화하면서 다양한 방식으로 변화하게 된다.


컨베어 시스템이 자동차 생산에 도입되어 생산성을 획기적으로 향상시킨 동일한 시기인 1913년 프랑스의 농공학자인 링겔만은 실험을 통하여 집단에 속한 개개인은 집단이 크면 클수록 개개인의 집단 과업 수행 기여도는 감소한다는 것을 밝혀냈다. 줄다리기 실험을 했다. 혼자서 줄을 당길 때의 힘을 100이라고 했을 때, 둘이 줄을 당기게 하면 개인이 가지고 있는 힘의 93%, 셋이서 당길 때는 85%, 여덟 명이 당길 때는 49%의 힘 밖에 발휘되지 않는다는 것을 밝혀냈다. 내가 아니어도 다른 사람이 힘을 발휘할 것이라는 기대로 인해 전체 구성원의 힘이 100%로 발휘되지 않는 것이다. 여기서 발견되는 것이 사회적 태만이고, 이러한 현상을 '링겔만 효과'라고 한다.


컨베어 시스템 같이 철저한 분업에 의한 협업 시스템에서는 내가 최선을 다하는지 아닌지가 명확히 드러나기 때문에 사회적 태만이 상대적으로 일어나기 어렵다. 하지만, 현재와 같이 수평적 협업이 대부분인 상황에서는 '링겔만 효과'가 상대적으로 나타날 가능성이 높다. 조직 내 프로젝트 성격에 따라 한 사람이 여러 개의 협업에 참여할 수도 있고, 한 프로젝트가 끝난 다음에 다른 구성원들과 프로젝트를 구성해야 하는 경우 등 다양한 상황에서 내가 최선을 다하는지 아닌지가 잘 드러나지 않을 수 있다. 그렇기 때문에 최선을 다해서 성과 창출에 기여했음에도 제대로 보상을 받지 못하면 불만이 생기고, 여러 개의 프로젝트에 참여하는 경우 어느 프로젝트에는 이름만 올리는 경우도 있다.


협업 즉, '팀 플레이'를 어떻게 할 것인가? 현재 조직의 성과는 대부분 '팀 플레이'를 통해서 창출되고 있으며, 앞으로의 시대는 '팀 플레이'가 더 요구될 것이라는 것은 많은 학자들, 전문가들의 예측을 통해서 잘 알 수 있다. 어떻게 하면 '팀 플레이'에서 '링겔만 효과'를 최소화하고, 효과를 극대화할 수 있을까가 우리 모두에게 주어지는 과제이다. '팀 플레이'에는 팀 구성부터 철저한 준비를 통해서 팀을 구성해야 한다. 팀 구성의 목적, 팀을 통해서 달성하고자 하는 목표, 팀 크기를 고려해야 한다. 또한, 팀원들의 역할을 명확하게 해야 하는 것이 원칙이다. 어디에나 똑같이 적용되는 공통의 룰은 없다. 팀을 구성해야 하는 상황에 따라서 충분한 협의가 선결되고 팀이 구성되어야 기대하는 시너지 효과, 성과를 볼 수 있다. 그렇지 않으면 팀 구성을 통한 효과를 기대하기 어렵다, 오히려 역효과가 날 수 있다. 같은 팀에서 협업했던 구성원들 간에 불신이 조성되는 것은 해당 프로젝트에서 뿐 아니라 그 이후의 다른 프로젝트에서의 협업 시에도 부정적 효과를 낼 수 있기 때문에 중요하게 다루어야 한다.


팀에 참여하는 구성원들의 적극적 참여, 팀 내 다른 구성원에 대한 배려, 팀 목표 달성을 우선하는 희생이 있어야 한다. 이것이 팀플레이의 기본이 돼야 한다. 팀플레이는 결국은 나의 성과를 만드는 것이기도 하다.

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