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메타버스, 현실과 가상이 연결되지 않으면 말장난이다

메타버스의 문제점, 그리고 가야할 길|스티브이 뉴미디어 칼럼

사진 = 픽사베이 Pixabay


업계를 통틀어 가장 많이 언급되는 키워드는 '메타버스'이다. 코로나 바이러스는 세계를 빠르게 비대면/언택트 · 온라인 세계로 변화시켜 메타버스의 시대를 열었다. 집 밖으로 나갈 수 없고 일정 이상의 인원이 모일 수 없는 환경은 메타버스가 펼쳐지기 좋은 환경이었다. 가상 공간에서 콘서트와 팬미팅이 열리고 기업의 다양한 마케팅들이 펼쳐진다. 기업의 재택근무, 회의나 학교의 수업까지 모든 것이 메타버스 속에서 해결할 수 있게 되며 메타버스의 시대가 도래했음을 알렸다.


모든 기업은 서둘러 메타버스 서비스에 진출했다. 글로벌 기업 페이스북은 사명을 메타로 바꾸며 메타버스 진출을 선언했고 금융, IT 등 다양한 산업에서 메타버스를 접목하려는 시도가 이어졌다. 메타버스 서비스 구축 계획을 발표하거나 베타 서비스를 출시하는 등 산업 흐름의 이동이 체감되기 시작했다. 그 중 가장 두드러지는 분야는 게임 분야다. 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트와 같은 기존에 유행하던 게임이 메타버스로 불리고 있다. 이어 게더타운, 이프랜드, 제페토 등 새로 생긴 가상세계 게임 플랫폼이 대표적인 메타버스의 선두주자로 자리매김하게 되었다.



"메타버스는 미래 먹거리? 단순 마케팅 수단?"


메타버스 시대가 도래했고 메타버스가 사회를 주도할 것이라는 것에는 누구도 이견은 없을 것이다. 하지만 메타버스를 향한 다양한 시선이 공존한다. 메타버스가 단순히 말장난이고 기업의 마케팅 수단으로만 활용될지, 진정 세상을 바꾸는 수단이 될 것인지 사람들의 의견은 갈리고 있다. 나 또한 메타버스를 향한 시선이 공존하지만 아직까지는 말장난으로 느껴지는 이유가 있다.


첫째, 메타버스로 변화하는 트렌드 흐름은 체감하지만 정작 '메타버스'를 체감하질 못했다. 레거시 미디어부터 뉴미디어까지 메타버스는 시대의 메인 키워드로서 언급된다. 당연히 대중은 키워드 흐름에 따라 트렌드 변화를 인식한다. 그러나 메타버스로 체감될 만한 대중적인 서비스가 무엇이 있는가? 마인크래프트, 포트나이트, 로블록스 같은 게임류나 제페토, 이프랜드 등 AR 아바타 플랫폼은 모두 게임으로 인식된다. 게더타운이나 줌(Zoom)과 같은 비대면/언택트 플랫폼도 현실 세계를 보완하는 대체제, 보완재의 성격이 강하다. 결과적으로 가상세계의 세계관을 가진 매개체를 메타버스라고 카테고리 네이밍만 바꿨을 뿐이다. 대중은 이미 기존 플랫폼으로서 인식하고 있는 것을 메타버스로 변화해 체감하지 않는다는 것이다. 메타버스가 구체적으로 무엇인지, 어떤 차별점과 매력을 가졌는지, 나에게 어떤 영향을 주는지 충분한 체감이 안된다.


둘째, 실생활과 연결되지 못하는 메타버스의 한계점이 뚜렷하다. 메타버스 하드웨어의 부족으로 대부분 메타버스는 가상공간에서의 사회, 경제, 문화 활동으로 제한되는 한계점이 있다. P2E, NFT 등 가상세계와 현실세계를 연결하려는 메타버스 산업의 움직임은 있지만 이들 외에는 뚜렷한 해법이 없다. 가상공간에서만 생산 활동이 일어난다면 기존 온라인 서비스와 플랫폼과 다를 게 없다. 오히려 뒤떨어진다고 할 수 있다. 이미 이들은 메타버스 이전부터 가상공간에서 다양한 생산활동을 제공해왔다. 심지어 메이플스토리와 같은 MMORPG 게임 조차 3차원이 아닐 뿐 독자적인 세계관 속에서 사회, 경제, 문화 활동이 이미 발생해있다. 결국 메타버스가 차별점이 없다면 그저 그런 말장난에 불과하다는 것이다. 결국 메타버스의 핵심을 실생활과 가상공간의 연결에서 나오는 시너지에서 찾을 필요가 있다. 



"메타버스의 미래는 실생활과 연결에서 시작된다"


메타버스의 미래는 가상공간과 현실세계의 연결에서 나오는 생산활동에서 찾아야한다. P2E, NFT와 같은 가상세계의 매개체가 현실세계로 변환, 활용될 수 있거나 가상세계와 현실세계가 동시에 연결되는 활동이 필요하다. 결국 가상과 현실의 양방향 소통이 일어나는 곳에서 메타버스의 핵심이 될 것이다. 삼성전자, 세븐일레븐, 트위치tv는 앞으로 메타버스가 지향해야할 방향을 가지고 있다.


사진 = 대홍기획, 세븐일레븐


먼저 메타버스에서 변화를 만들어가고 있는 것은 의외로 유통, 편의점 업계다. 세븐일레븐은 플레이투게더에 세븐일레븐 카이아섬점을 구현했다. 단순히 점포를 똑같이 구현하는 것뿐 아니라 세븐일레븐 앱을 연결한 키오스크 활용과 셀프택배 접수까지 할 수 있다. 전주식비빔밥 등 오프라인 매장에서 판매 중인 13가지 아이템을 게임 머니로 구매할 수 있다. CU는 또한 메타버스 플랫폼 제페토에 한강공원점, 교실매점, 지하철역점을 만들었다. 이 외에도 구찌, 현대자동차, 이디야커피 등 여러 기업이 메타버스에 고객 경험 마케팅을 적용하고 있다. 다만 아직 양방향 소통이 될 콘텐츠는 부족하다는 것은 보완할 점이다.


사진 = 삼성 뉴스룸


삼성전자는 제페토와 함께 마이 하우스를 출시했다. CES2022에서 공개된 마이하우스는 삼성전자의 가구, 조명, 페브릭 등 인테리어 아이템으로 가상 세계에서 나만의 집 꾸미기를 가능하게 한다. 삼성전자의 제품을 가상 세계에 적용하는 과정에서 나오는 고객 경험(CX)를 극대화하고 실제 구매로 이어질 수 있는 연계성을 높이고 있다.


사진 = 왁물원 :: 종합 거시기 스트리머 우왁굳 팬카페(이세계아이돌)


메타버스가 가진 세계관을 이용한 라이브 버추얼 스트리머, 유튜버도 있다. 많은 버추얼 방송은 일본에 집중되어있지만 우리나라를 포함한 다른 나라에서도 많이 찾아볼 수 있다. 우리나라에는 약 50여 명의 버추얼 스트리머가 활동하고 있고 대부분 트위치TV에서 찾아볼 수 있다. 버추얼 스트리머는 현실 세계와 같거나 다른 가상 세계의 세계관으로 시청자와 양방향 소통을 한다는 점이다. 가상세계에서 사람을 만나 콘텐츠를 만들어가고 현실세계에서 라이브 방송을 진행하며 대중과 실시간 소통이 이뤄진다. 이세계아이돌은 음반을 발매해 음원차트 1위를 달성하는 등 메타버스가 현실에서도 연결될 수 있음을 보여준다.



메타버스는 결국 실생활과 연결되서 발생되는 시너지에서 정체성을 찾을 수 있다. 기업의 고객 경험 마케팅을 위한 수단에서 벗어나 현실과 가상의 연결을 통한 새로운 가치와 미래 먹거리 창출에 메타버스의 미래가 있다. 



글|Ste.v :스티브이

작성일|2022-02-21, Monday


본 칼럼은 뉴미디어에 관한 개인적인 생각과 분석을 포함하고 있습니다

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