유튜브를 보다 보면 중간에 광고가 나온다. 프리미엄 구독을 하면 광고가 나오지 않지만, 무료로 이용하려면 광고를 피할 수 없다. 유튜브뿐만이 아니다. 각종 웹페이지에도 여기저기에 광고가 붙어 있다. 페이스북 같은 SNS에도 광고는 일상이다.
서비스 제공자 입장에서는 서비스 제공에 비용이 발생한다. 무료로 많은 사람들이 이용하면 좋겠지만, 수입이 없는 서비스는 계속 유지할 수가 없다. 유료 이용과 무료 이용을 구분하고 유료 이용으로 유도하는 경우도 있지만, 그것이 용이하지 않을 때도 많다. 결국, 어느 정도 타협점이 생긴 것이 바로 ‘광고’이다. 이용자는 무료로 서비스를 이용하고, 제공자는 광고를 통해 수익을 발생시키는 구조인 것이다.
게임에도 광고가 들어가는 경우가 있다. 무료로 제공하는 게임에 광고가 많이 삽입된다. 그런데, 광고를 아무렇게나 넣는 것은 아니다. 광고도 플레이에 영향을 미치는 콘텐츠이기 때문이다. 그래서, 광고와 관련해서도 많은 고민이 있었고, 많은 변화가 있었다.
광고에는 화면의 일부를 차지하는 광고와 화면 전체를 사용하는 광고가 있다. 모바일 애플리케이션 중에는 화면 상단이나 하단에 광고가 노출되어 있는 것들이 있다. 이런 광고는 비교적 게임 플레이를 방해하지 않는 편이지만, 그렇기 때문에 제작자가 받는 광고 수익이 적다. 반면, 화면 전체를 사용하는 광고는 광고 효과가 훨씬 좋고, 광고 수익도 더 많아지게 된다. 그래서, 제작자들이 선호하는 광고 형태이지만, 사용자의 플레이를 방해하기 때문에 게임 플레이어 입장에서는 좋은 형태가 아니다.
예를 들어, 스테이지를 3개 클리어할 때마다 전면 광고가 뜨는 퍼즐 게임이 있다고 생각해 보자. 스테이지를 3개 클리어할 때마다 플레이 경험의 연속성이 깨진다. 게다가, 게임에 포함된 광고에는 유튜브 광고에 있는 skip 기능이 없는 경우가 많다. 결국 30초에서 1분가량의 시간을 온전히 기다려야 하기 때문에, 많은 플레이어들이 이 지점에서 게임을 포기하게 된다.
일반적으로 광고는 동영상을 시청하는 ‘동영상 광고’가 기본이지만, 모바일 게임에는 또 다른 형태의 광고도 존재한다. 일명 오퍼월(Offerwall)이라고 하는 것들이다. 다른 앱을 설치하거나, 다른 앱에서 어떤 행동을 하면 현재 플레이하고 있는 게임에서 보상을 얻는 형태이다. 플레이어가 원할 때 미션을 진행하면 되기 때문에 플레이 경험의 연속성이 깨지지 않고, 광고 이용이 선택적이어서 플레이어의 감정을 건드리지도 않는다. 반면, 설문조사 응답이나 앱 설치 등을 조건으로 하고 있기 때문에, 플레이어와 게임 제작자가 받는 보상이 모두 괜찮은 편이다. 그래서, 모바일 게임에서는 꽤 많이 사용되고 있는 형태이며, 오퍼월이 주요 사업 아이템인 회사들도 있다.
예전의 게임 속 광고에는 특별한 보상이 없었다. 게임을 무료로 플레이하는 대가가 광고였던 것이다. 그러니까 ‘무료 플레이’ 자체가 광고 시청의 보상이라고 할 수 있겠다. 지금 유튜브에서 나오는 광고와 동일하게 생각하면 된다.
그러다가 광고를 통해 보상을 지급하는 모델이 등장했다. 광고를 강제로 보게 하는 것이 아니라, 선택적으로 보게 한다. 대신, 광고를 보면 게임에서 사용할 수 있는 재화나 아이템을 지급하는 것이다. 광고를 보는데 시간이 걸리지만 재화나 아이템을 무료로 지급받을 수 있으니, 결국 돈 대신 시간으로 재화와 아이템을 구매하는 셈이다. 플레이어는 시간을 사용하고 게임 제작자는 광고 수익을 얻으니 어느 정도 타협점이 생긴 셈이다.
보상이 있다고 해도, 그 보상이 너무 적으면 광고를 이용할 이유가 없다. 그래서, 보상의 가치가 매우 중요한데, 이런 점에서 좋은 모델을 보여준 것이 바로 ‘탭타이탄즈’라는 게임이었다. 이 게임은 그냥 화면을 계속 터치하면 되는 방치형 장르의 초기 게임인데, 플레이 중에 종종 상자가 날아다니는 것을 볼 수 있다. 그 상자를 터치하면 광고를 보고 보상을 얻을 수 있는데, 그 보상이 꽤 좋은 보상이었다. 덕분에, 플레이어가 광고를 기다리게 되는 기현상이 발생했다.
보상과 관련해서 한 가지 중요한 것이 있는데, 바로 ‘시점’이다. 플레이어가 재화 5천 개를 들고 있을 때 광고 보상으로 재화 50개를 준다면, 광고를 보는 플레이어가 별로 없을 것이다. 하지만, 플레이어가 재화를 모두 잃었을 때 재화 50개를 보상으로 제안하면 훨씬 많은 플레이어가 광고를 시청한다. 말하자면, 같은 보상이라도 광고를 보여주는 시점에 따라 그 가치가 달라지는 것이다.
이것을 이용하기 위해 많은 게임들이 광고를 능동적으로 이용하기 시작했다. 사용자에게 보상이 필요한 시점을 찾아, 그때 광고를 이용할 수 있게 한 것이다. 카드 게임에서 돈을 다 잃었을 때, 미션 해결에 필요한 재화가 약간 모자를 때 등의 시점에 광고를 이용할 수 있는 UI를 화면에 띄운다.
시점을 이용하면 제공할 수 있는 보상의 종류도 다양해진다. 30번의 움직임 안에 스테이지를 클리어해야 하는 퍼즐 게임이 있다고 생각해 보자. 30번의 움직임을 모두 소모하고도 스테이지를 클리어하지 못했을 때, 광고 보상으로 5번의 움직임을 더 제공할 수 있다. 신기록 달성을 눈앞에 두고 게임 오버가 된 달리기 게임에서, 캐릭터에게 추가 에너지를 주는 대신 광고를 보라고 유혹할 수도 있다.
광고에서 주는 보상이 사소한 정도가 아니라면, 어뷰징에 대한 대비가 있어야 한다. 광고를 이용해서 게임의 재화나 아이템을 과도하게 지급하지 않도록 해야 하는 것이다. 일반적으로 가장 많이 사용하는 방법은 광고 이용 횟수의 제한일 것이다. 동영상 광고라면 동영상 광고를 볼 수 있는 횟수를 하루 단위로 제한하는 것이다. 예를 들어, 하루에 10번까지만 시청이 가능하도록 할 수 있다.
또 다른 방법으로는, 광고를 볼수록 보상이 줄어들게 하는 방법이 있다. 첫 번째 동영상을 봤을 때는 재화를 500개 지급하지만, 두 번째 동영상을 봤을 때는 400개 지급하고, 그렇게 계속 줄여나가면 어뷰징을 방지할 수 있다.
광고 내용에도 주의를 기울일 필요가 있다. 보통 광고를 제공하는 도구가 있고, 그 도구를 게임에 삽입하는 형태가 되는데, 이때 광고 종류에 관해 설정을 할 수 있는 도구들이 있다. 이 설정을 잘못하면 어린이용 게임에 포커 게임 광고가 나오는 상황이 발생할 수도 있다. 그러면 부모들이 아이 휴대폰에서 그 게임을 지우게 할 것이다.
광고는 개인 개발자에게 참 좋은 도구다. 무료로 게임을 제공하면서도 수익을 발생시킬 수 있으니 말이다. 게임 자체는 무료이기 때문에 게임의 완성도에 관한 부담도 적어진다. 그리고, 게임이 많은 사람들에게 인기를 얻으면 광고만으로 큰 수익을 기대할 수도 있게 된다.
다만, 광고를 무분별하게 사용하면 그 자체가 플레이어의 게임 경험을 크게 방해하게 된다. 따라서, 충분한 계획과 적절한 밸런스를 통해 광고를 잘 사용하는 것이 중요하다. 게임 제작에 들인 수고만큼 광고 이용에도 수고를 들인다면, 광고는 개인 개발자들에게 좋은 파트너가 될 것이다.
1. 광고의 종류
화면의 일부를 차지하는 광고와 화면 전체를 차지하는 광고가 있다.
화면 전체를 차지하는 광고는 플레이에 방해가 되지만, 광고 수익이 높아서 많이 사용된다.
동영상을 시청하는 동영상 광고가 일반적이지만, 다른 앱을 실행하는 실행형 광고도 있다.
2. 광고 시청을 통해 얻는 보상
처음에는 무료 플레이 자체가 광고 시청의 대가였다.
게임의 재화나 아이템을 보상으로 연동하면서 광고가 플레이어에게도 가치가 있게 되었다.
보상이 좋을수록 광고 이용 횟수도 증가한다.
3. 광고를 보여주는 시점
같은 보상이라도 플레이어의 상태에 따라 그 가치가 달라진다.
보상이 필요한 시점에 광고 이용을 안내함으로써 광고 이용률을 증가시킬 수 있다.
광고를 보여주는 시점을 조절함으로써 플레이어가 느끼는 효용의 종류를 다양하게 만들 수도 있다.
4. 광고 제공 시 주의할 점
재화가 너무 많이 지급되지 않도록 시스템적인 제한이 있어야 한다.
광고 이용 횟수를 제한하거나, 이용할수록 보상이 적어지도록 할 수 있다.
광고 내용도 연령과 지역에 맞게 잘 설정해야 한다.