시작과 이유
시작
슈팅, 전략, RPG 등 다양한 장르의 게임이 존재하고 보드, 비디오, PC, 스마트폰 등 다양한 매체를 이용할 수 있다.
이러한 다양한 장르, 매체 중에서 '캐릭터'라는 단어를 떠올린다면 RPG라는 장르와 PC와 스마트폰이라는 매체가 떠오르곤 한다.
게임의 형태가 급격하게 변했다고 생각하며 PC에서 즐기는 RPG 게임을 예전 2000년대 정도의 예시를 들어보려고 한다.
(지금부터 문장을 따라 상상하며 읽으면 더 즐거울 수도 있다)
이름, 특징, 스토리가 준비된 캐릭터가 아닌 초보자나 평민, 여행자라는 이름으로 성별과 머리스타일, 능력치 등을 스스로 설정하거나 배정받은 뒤에 시작하는 게임을 시작했다고 가정을 해보자.
주관적으로는(그렇다고 나만 그렇게 생각한다는 것은 아니겠지만) 캐릭터를 생성한 후 전직하기 전까지 플레이를 하다가 전직의 순간에 직업에 대한 설명을 듣고 직업을 가지게 되는 것이 순서이고 창작자 또한 그러한 의도로 설계했을 거라고 생각한다.
하지만 많은 플레이어들은 게임을 시작하기 전에 사전 조사를 하고 직업을 먼저 고른 후, '육성법'에 따라 직업을 갖기 전에 능력치를 먼저 걸맞게 맞춰놓고 플레이를 시작할 것이다.
예를 들어 능력치의 범주가 힘, 민첩, 지능 세 가지가 있을 때, 마법사는 힘과 민첩 최대한 적게 선택하고 지능만을 높이려고 할 것이다. 마치 지능 이외의 능력치를 조금이라고 높으면, 그 캐릭터는 망한 캐릭터라고 생각하고 지워버리는 경우도 있을 것이다.
이유
정말로 능력치 조금 잘못 찍었다고 그 캐릭터는 망한 것일까? 힘이 조금 강하면 어떻고, 지능이 조금 적으면 그 게임을 플레이할 자격도 없는 것일까?
물론 게임을 더 잘하고 싶은 욕심과 애정으로 인해 '육성법'에 맞춰 캐릭터를 만들어갈 수는 있다. 하지만 게임을 플레이하는 이유는 '잘하는 것'보다 '즐겁기 위해'가 더 넓은 범주이자 이유이지 않을까라는 생각이 든다.
'잘하는 것' 또한 즐겁기 위한 좋은 수단이자 이유가 될 수 있지만, 그로 인한 스트레스와 포기, 절망 등이 따를 수 있다. 그렇다면 육성법에 맞지 않는 것은 잘하지 못하고 즐겁지 않은 것인지, 실패하는 것인지에 대해 더 깊게 생각해볼 필요가 있다고 본다.
우리는 게임 캐릭터가 아니다
그 나이에 맞지 않게, 그리고 남들처럼 살지 않는 것 같을 때 주변에서 저에게 마치 엇나가지 말라고, 그리고 남들처럼 살라고, 똑바로 살라고 말하는 듯한 말을 들어본 사람들도 있을 것이다.
나는 그런 소리를 들을 때마다 저는 종종 이렇게 말하고는 한다.
"우리는 게임 캐릭터가 아니다."
사람의 인생을 게임 캐릭터와 비교하고 비유한다는 것 자체가 말이 안 되지만, 마치 게임 캐릭터처럼 '육성법'에 얽매여 살라는 듯한 말과 시선에 대해 반론하고 싶었고, 저항하고 싶기 때문이다.
가끔은 두려울 때도 있다. 마치 이러다 정말 아무것도 이루지 못할 것 같기도 하고, 너무 힘든 길을 가려는 것인지도 모르겠으며, 제가 세상과 잘 융화되지 못하는 것은 아닌지 의심이 들기도 하기 때문에.
그렇지만 그 육성법과 같은 삶의 방식이 나에게는 나중에는 성공을 가져다줄 수는 있어도 행복을 가져다줄 것 같지는 않은 것 같다. 그러한 방식 또한 할 수 없을 것 같기도 하고.
그래서 나는 조금 더 반항하고 저항하고 말하려고 합니다. 우리는 육성법을 따라야 하는 게임 속 캐릭터도 아니고, 그 육성법이 꼭 정답은 아닐 수 있다고.