국산 소울라이크, 그들이 계승한 소울의 흔적
오랫동안 기다렸던 P의 거짓이 출시됐다. 별일 없었다면 금방 플래티넘을 달성했을 테지만, 아쉽게도 게임이 출시되고 바로 얼마 뒤 17일이라는 장기 휴가를 가게 되는 바람에 그 시간이 많이 미뤄졌다.
게다가 그 17일이 이직 준비와 원격 근무, 또 이사 준비를 해야 했던 가짜 휴가였기에 게임을 할만한 여유를 찾긴 어려웠고, 저 세 개를 어느 정도 마무리한 다음에도 이런저런 사소한 일들을 처리해야 했기에 마음 편히 앉아 게임을 할 시간을 얻기는 어려웠다.
한 달쯤 지났을까, 겨우 앉아서 게임을 할만한 기회가 문득문득 보이기 시작했고, 이직한 회사의 환경에 어느 정도 적응까지 하고 나니 드디어 P의 거짓을 플레이할 만한 환경이 잡혔다.
사실 P의 거짓보다 먼저 출시됐던 프롬 소프트웨어의 신작인 아머드 코어 6을 먼저 플레이하고 있었기에 순서로 따지자면 당연히 아머드 코어 6을 먼저 끝내고 P의 거짓을 하는 게 맞긴 하는데, 데모에서부터 풍겨오는 진한 소울 라이크의 향기를 거부하기가 쉽지 않았다.
그렇게 P의 거짓을 플레이하면서 계속 드는 생각이 있었다. 기존 소울 시리즈를 모두 즐겨봤던 게이머였기에 그랬었을까? 바로 P의 거짓이 명백한 다크소울 팬메이드 작품이라는 것이다.
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1. 소울을 계승한 P의 거짓
- 친절하다 못해 직접 찍어서 알려주는 UI
- 친절하기 그지없는 맵
- 거의 눈에 새겨주는 조작 방법
- 당할 수 없는 기믹
2. 개성 없이 스킨만 씌운 다크소울?
- P의 거짓에서의 개선 사항
3. P의 거짓이 가진 의미, 새로운 망자의 탄생
- 참고 문헌
P의 거짓을 플레이하다 보면 게이머 친화적인 다크소울이라는 생각이 드는 부분이 한두 개가 아니다. 뭐랄까, 새로운 작품이 등장했다기보다는 기존의 작품을 고쳐서 나왔다고 할까? 그저 참고한 수준이 아니라 다크소울을 기반으로 조금 더 다듬어진 작품처럼 말이다.
다크소울을 즐겨봤다는 게이머를 찾아가 다크소울은 어떤 스토리를 가지고 있었냐고 물어보자. 그럼 분명 99%는 이렇게 대답할 것이다.
어... 스토리가... 음...
당연한 일이다. 소울 시리즈는 독특하게도 스토리를 선형으로 전개하지 않기 때문이다. 우리가 일반적으로 접하는 게임들은 보통 게이머가 "필수적으로 따라가게끔 하는" 선형적인 형태로 스토리를 구성한다.
예를 들어 위쳐 3, 레드 데드 리뎀션 2 등의 게임은 메인 퀘스트라는 주요 스토리 라인이 존재하고, 그 메인 퀘스트의 작은 곁가지로써 서브 퀘스트가 주위에 흩어져 있다. 게다가 서브 퀘스트는 말 그대로 보조적 성격을 띠고 있기 때문에 게이머가 실제로 진행하든, 하지 않든 전체적인 게임 진행에는 큰 영향을 끼치지 않는다.
하지만 소울 시리즈는 다르다. 애초에 스토리 라인을 제공해 주지도 않고, 파편적으로 흩어진 NPC들과의 이야기로 전체 이야기를 추측해야 한다. 모든 스토리의 내용을 마치 퍼즐처럼 사방에 흩뿌려 놓기 때문에 각각의 퍼즐이 무슨 뜻인지, 이게 어느 부분인지 그 당시에는 전혀 알 수가 없으며, 마지막에 모든 퍼즐의 위치와 방향이 정확하게 맞춰졌을 때 비로소 전체의 모습이 흐릿하게 보인다.
그러다 보니 소울 시리즈를 즐기는 게이머들은 이 작품이 지금 내게 무엇을 말해주고 있는 건지, 스토리가 있긴 한 건지에 대해서 갸우뚱한 상태에서 게임을 클리어하는 경우가 많다. 초회차(처음으로 게임을 클리어한 상태) 플레이에서는 일단 보스가 어렵다는 건 알겠는데, 이게 전체 스토리에서 어떤 부분을 차지하고 있는지 아무런 자각이 없는 상태에서 게임을 하는 경우가 다반사다.
이처럼 선형이 아닌, 파편적 전개의 장점이라고 함은 정말 모험을 떠나는 듯한 느낌을 부여하여 게임에 몰입할 수 있는 몰입감을 준다는 거지만, 장점을 잡아먹는 단점으로는 대부분의 게이머가 그러한 모험의 느낌을 알기도 전에 게임을 떠나버리게 된다는 것이다.
누군가는 5회 차, 10회 차까지 하면서 다크소울의 진한 맛을 제대로 느껴서 정말 좋은 작품이라고 칭찬하겠지만, 애초에 한 게임을 5번, 10번씩이나 반복하는 사람이 많지도 않고, 대부분 많아 봐야 3회 차에, 보통 1회 차에서 게임을 종료하기 때문에 정작 게이머의 90%는 장점의 문턱도 못 가보고 게임을 떠난다.
그래서 P의 거짓은 이 스토리를 파편적으로 존재하도록 하되, 해당 스토리를 게이머가 관심을 가지면 쉽게 알 수 있도록 표시했다. 즉, NPC 관련 스토리가 파편적으로 존재하더라도 게이머가 쉽게 변화를 알아챌 수 있도록 한 것이다.
스토리를 알고 싶고, 이해하고 싶은 게이머가 플레이 중간에 무언가를 놓쳐서 2회 차를 해야 하고, 3회 차를 해야 하는 번거로움을 줄여서 조금 더 쉽게 스토리를 이해할 수 있도록 하는 것이다. 다크소울에서는 모험이랍시고 쓸데없이 단서를 찾아 헤매며 시간을 낭비해야 했던 것을 P의 거짓에서는 조금만 주의를 기울이면 쉽게 알 수 있도록 한 것이다.
물론 아직 게임에는 낭만이 존재하고, 모험 속에서 그 낭만을 찾을 수도 있다. 하지만 이제는 시대가 바뀌었다. 예전처럼 시간을 몇 시간씩 갈아가면서 얻는 낭만에 대한 만족감이 생각보다 크지 않을 수 있다는 것도 알 필요가 있다.
소울 시리즈를 즐기다 보면 누가 플레이하라고 만든 맵인지 궁금해질 때가 있다. 어떤 맵은 디자이너가 악의를 품고 있지 않는 이상 이렇게 만들 수는 없다는 확신까지 든다.
그만큼 적절한 난도로 잘 만든 맵도 있지만, 사람 화나게 만든 맵도 간간이 보인다. 더욱 어이가 없는 건 소울 시리즈에 존재하는 칼로 한방 툭 치면 사라지는 비밀 벽 시스템이다. 여기에 비밀 벽이 있는지, 시크릿 쥬쥬가 있는지 내가 알게 무엇인가? 단서도 없거나 아주 적고, 그렇기 때문에 공략을 참고하지 않는다면 괜히 아이템 하나 더 먹자고 하루 종일 벽만 치고 다녀야 하는 경우도 적지 않다.
게다가 소울 시리즈는 두 갈림길에서 또 각자 세 갈림길이 나오고 그 세 갈림길에서 또 두 갈림길이 나와 총 수십 개의 갈래로 갈라져서 나중에는 모든 맵을 돌아보기를 포기하는 지경인데, P의 거짓은 애초에 갈림길이 거의 없고, 모든 갈림길은 숏컷을 여는 순간 깔끔하게 다 돌아볼 수 있도록 구성되어 있다. 게다가 난간이나 어딘가로 가야 하는 길이면 그 위치를 저런 식으로 홈을 파서 표시해 주는 경우까지 있다.
프롬의 작품들은 UI가 불친절하거나, 조작이 불친절하다. 세키로를 제외하면 조작법을 하나하나 차근차근 알려주는 작품은 존재하지 않는다고 해도 무방하다. 콘텐츠를 떠나 이런 단순 불편함은 게이머의 플레이에 가장 직접적인 영향을 주기 때문에 다크소울도 예외 없이 처음에는 욕을 바가지로 먹었는데, 개선을 못한 건지 하지 않은 건지 원인이 어찌 됐든 그 불편함에 대한 개선 없이 시리즈가 거듭되면서 마지막에는 그 불편함조차 소울 시리즈의 개성으로 인정받게 됐다.
하지만 아무리 개성으로 인정받게 됐다고 한들, 불편한 건 불편한 거다. 이건 아무리 포장해도 달라지지 않는다. 엘든링이 좋은 평가를 받았던 이유 중의 하나가 소울 시리즈의 불편함이 조금은 개선됐기 때문인데, 이 말인즉 이전 작품이 불편함을 감수할 만한 작품이었기에 어느 정도 수용이 됐던 거지, 이 불편한 시스템이 달라지길 바라는 게이머가 적지 않았다는 뜻이다.
예를 들어 다른 게이머들은 어땠는지 모르겠지만, 나는 다크소울 3 첫 회차를 끝낼 때까지 패링을 사용한 적이 없었다. 왜냐고?
다크소울 3에는 패링에 대한 제대로 된 안내가 없으니까
만약 내가 패링을 알았다면, 오히려 더 과감한 플레이로 짜릿한 손맛을 느꼈을 수도 있고, 그것으로 그 작품에 조금 더 빠져들었을지 모른다. 하지만 패링에 대한 안내가 없었거나 부족했기 때문에 그런 기능이 있는 줄도 몰랐다.
과거 네이버에 실시간 검색어, 연관 검색어가 존재하던 시절, "게임"을 검색하면 "콘텐츠가 많은"이라는 수식어가 같이 따라붙었다. 그만큼 게임과 콘텐츠는 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 그리고 콘텐츠는 어떤 형태로든 존재할 수 있고, 패링과 노패링의 선택지도 하나의 콘텐츠에 속한다고 볼 수 있다.
만약 노패링 플레이를 할 수 있었다면 어떤 보스를 맞닥뜨렸을 때 이 보스의 특정 패턴에 대해서 패링을 사용할지, 회피를 사용할지, 방어를 사용할지 등 다양한 선택지가 주어졌을 것이고, 그것에 대한 고뇌가 하나의 즐거움이 됐을지도 모른다. 즉, 조작에 대한 정보가 부족한 상태에서는 이러한 즐거움을 느껴보지 못하게 되는 것이다. 그렇기에 P의 거짓에서는 아주 친절하게 모든 조작법을 찬찬히 알려주는 것은 물론이거니와, 아예 UI에다가 계속해서 조작법을 띄워버린다.
소울 시리즈 중에서는 기믹이 더럽기로 유명한 작품이 존재한다. 그리고 그것이 프롬의 작품을 유명세로 이끌었고, 그렇게 그런 불합리함 또한 소울 시리즈의 아이덴티티로 인정받고 있다.
하지만 위에서 이미 한번 언급했듯, 아이덴티티고 나발이고 일단 걸리면 기분이 나쁘다. 아주 힘들게 몬스터 구간을 뚫고 올라왔는데, 정확히 그 자리에 도착할 것을 예상이라도 한 듯 몬스터가 대시 공격으로 날 낭떠러지로 떨어뜨려 버린다면 키보드가 남아나겠는가?
물론 그런 강렬한 인상을 줬기에 소울 시리즈의 아이덴티티로 인정받은 거겠지만, 어찌 됐든 화나는 건 화나는 거다. 그래서 그런지 P의 거짓에서는 기믹이 굉장히 친절하다.
급하게만 플레이하지 않는다면 기믹에 당할 일이 사실 거의 없고, 그렇기에 편안한 플레이가 가능하다. 그러면 아무런 의미가 없는 기믹이냐고 물을 수도 있는데, 그건 또 아니다. 이런 기믹들은 그들의 존재 자체만으로도 위협적인 데다가, 힌트가 존재한다는 것에 안심하고 방심하는 순간 바로 즉사하게 되는 경우도 많기 때문이다. 내가 그랬다.
여기서 중요한 건 기믹의 불합리함이 없어졌다는 것이다. 자신이 실수했다면 죽는 건 마땅한 일이다. 하지만 소울 시리즈에서는 개성이기도 하지만 꽤 "불합리하게" 사망을 선고한다. 그리고 그것은 게이머가 그 작품을 포기하게 만드는 원인 중 하나이며, P의 거짓은 그 점을 개선한 것이다.
사실 그리 틀린 말은 아니다. 내가 처음부터 팬메이드 작품이라고 언급한 것처럼 P의 거짓에는 P의 거짓만의 훌륭한 아이덴티티가 존재한다고 생각되는 부분이 거의 없다. 이전에 한 인터뷰에서 개발진이 언급했던 무기 조합의 경우에도 무기 조합에 따라 리치도 바뀌고, 공격 모션도 바뀌고, 소리도 바뀌기 때문에 충분히 생동감 있는 시스템인 건 맞지만 게임 플레이의 큰 틀을 바꾸지는 못했다.
게이머가 다양한 선택지를 통해 고민하고 고정된 방식이 아닌, 자유롭게 무기를 바꿔가며 게임을 즐기는 모습을 상상했을 테지만, 아쉽게도 칼날과 손잡이 중 칼날에 주요 능력치가 몰려있고, 강화석이 한 회차에 무기 두 개 정도를 강화할 정도만 나오기 때문에 상상한 것보다는 게이머에게 많은 선택지가 주어지지 않았다.
칼날 하나를 강화하기 시작했으면 사실 회차를 넘기지 않는 이상, 그 칼날이 아닌 다른 칼날을 사용하기가 쉽지 않고, 그나마 기본 공격 모션이나 강공격 모션을 생각하면서 손잡이 정도는 바꿔볼 수 있는데, 그것도 사실 리치가 긴 녀석들 위주, 게다가 강공격 모션에 대시가 붙어있는 녀석, 혹은 강공격 모션이 빠른 녀석들 위주로만 고르게 된다. 결국은 취향이 아닌 성능이 가장 좋은 녀석들이 정해지게 되고, 나중에 가면 무기를 바꿀 이유가 없어진다.
무기 조합 시스템 이외에는 사실 소울 시리즈의 불편하고 또 불친절하고, 불합리한 부분을 개선하는 선에서 끝났으며 캐릭터가 망자가 아니라, 미소년 피노키오라는 점 외에는 크게 다른 점을 찾아보기 힘들다.
하지만 그렇다고 한들, 이게 아무런 의미가 없는 일이라고는 볼 수 없다.
다크소울이 각 시리즈를 거치면서 프롬 소프트웨어를 장인 개발사의 반열에 올려놓긴 했지만, 그것으로 대중적인 인지도를 얻었다고 말하기는 어렵다. 이처럼 다크소울은 마니아층이 확실히 존재하는, 즉 수요층이 확실히 존재하는 작품이었으며, 최근 엘든링을 통해 그 수요층이 조금 더 넓어진 편이라고 볼 수 있다. 하지만 그럼에도 그 수요층의 절대적인 크기가 다른 게임들보다는 확실히 작은데, 그 이유는 바로 시리즈의 핵심 요소가 어려운 보스와의 대전이기 때문이다.
소울 시리즈는 애초에 어려운 보스와의 전투를 통해 게이머에게 충분한 스트레스를 주는 것이 주요 콘텐츠다. 게이머는 수십 번의 도전 끝에 보스를 처치하며 쌓인 스트레스만큼의 성취감을 얻게 되고, 다른 게임에서는 이 정도의 성취감을 맛보기 힘들기 때문에 소울 시리즈를 사랑하는 많은 게이머는 보스와의 전투만을 바라보며 게임을 즐긴다. 그렇기에 항상 더 어려운 보스, 더 어려운 조작, 그렇게 얻을 수 있는 더 큰 성취감을 갈망한다.
그래서일까? 목표가 전투뿐인 소울 시리즈의 공통점은 예쁘지 않다. 주인공부터가 망자고, 캐릭터 생성 커스터마이징에서 고민했던 시간이 무색하게 한 번만 죽어도 시커멓게 변한다. 그렇다고 갑옷이라도 예쁘냐? 그것도 나중에 가면 시리즈에 한두 개 정도 괜찮은 외형이 있을 뿐이지 어지간하면 다 어디서 주워 온 거적때기들이 대부분이다. 전부다 몇 년은 세탁하지 않은 것 같은 걸레짝들이고, 그걸 고르는 기준도 무게, 그리고 무게 대비 생긴 게 괜찮은가? 정도가 전부다.
하지만 P의 거짓은 어떤가? 애초부터 깔쌈하게 예쁜 코트를 입고 있다. 죽으면 죽을수록 시커멓게 변하는 망자와 다르게 P의 거짓은 오히려 스토리를 진행할수록 미소년에서 미청년으로 변한다. 나중에는 머리카락이 있는지 없는지 보이지도 않는 소울 시리즈와 달리 P의 거짓의 주인공은 찰랑찰랑한 은발이 되기도 한다.
비유하자면 이전 소울 시리즈는 메인 요리가 참 맛있다는 소문이 자자한 맛집이라고 볼 수 있다. 소문은 자자한데 메인 요리에 비해 반찬이 형편없다 보니 메인 요리를 기다리는 10명 중의 9명이 그 반찬을 맛보다가 가게를 떠나는 것이다. 그에 비해 P의 거짓은 유명한 메인 요리를 들여놓은 건 똑같지만, 10명 중 9명이 남아서 그 메인 요리를 맛볼 수 있도록 맛없던 반찬까지 괜찮게 바꿔놓은 맛집이다.
이전에는 맛없는 반찬을 견뎌낸 소수만이 메인 요리를 맛볼 수 있었을 것이고, 메인 요리가 호불호가 갈리지 않는 정말 맛있는 요리였다고 해도 그 와중에 그게 입맛에 안 맞는 사람이 있었을 것이다. 하지만 P의 거짓은 반찬부터 맛이 괜찮기 때문에 많은 사람들이 메인 요리를 맛볼 수 있게 될 것이고, 당연히 맛보는 사람이 많아지니 그 맛을 알게 되는 사람들도 많아질 수밖에 없다.
다시 한번 말하지만 P의 거짓이 게임사에 한 획을 그을만한 엄청난 시스템이나 아이덴티티를 보유하고 있지는 않는다고 생각한다. 하지만 불편하고 불합리한 소울 시리즈의 장벽을 크게 허물고 유명하고 맛있다는 요리를 최대한 많은 사람에게 알려서 결국은 그 맛을 좋아하는 게이머의 풀이 커지는 데에 정말 큰 역할을 했다고 생각한다. 엘든링이 소울 시리즈 대중화의 문을 열었다면, P의 거짓은 소울 시리즈의 대중화에 모터를 단 격이다.
이후에 DLC도 개발한다는데, P의 거짓 DLC에서도 더 새로운 재미를 줄 수 있다면, 그리고 P의 거짓을 떠나 다른 작품도 개발하면서 소울 개발에 대한 노하우와 피드백이 쌓이고 또 쌓인다면 분명 제2의 프롬 소프트웨어, 혹은 제1의 라운드 8 스튜디오가 되지 않을까 싶다.
다음에 또 나오면 살게요!
1. 다크 소울 시리즈의 불합리함을 개선한 것이 P의 거짓이다.
2. P의 거짓 개발팀은 자신들만의 개성을 만들려고 노력하긴 했으나 아쉽게도 큰 성과는 없었다.
3. P의 거짓으로써 소울 라이크 장르의 높은 장벽이 조금 허물어졌다.
참고 문헌