콘솔 게임 사업은 예술의 영역
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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.
게임을 직접적으로 만들지는 않지만 와이프가 게임 개발자이기에 게임 하나가 세상 밖으로 나오는 게 쉽지 않은 것을 잘 알고 있습니다.
예컨대 게임은 최초 아이디어 피칭으로 시작하여 컨셉 최종화, 기획/기술적 구현 가능성을 포함하여, 프로토타입, 첫 플레이 빌드, 버티컬 청크, 등의 여러 허들을 뛰어 넘은 뒤에 비로소 출시됩니다.
이 과정 속에서 개발자들은 여러 회의를 하면서 가능하다 불가능하다를 논하며 촉박한 일정 속에서 게임을 만들어 갑니다. 그러다 이제 곧 출시가 멀지 않다 생각하여 사업, 운영 및 마케팅 조직을 꾸렸더니, 게임 방향성을 변경 및 엎고 다시 만들기도 합니다.
실제로 2011년부터 2016년부터 전세계 탑 10개의 게임사가 게임을 제때 출시했는지에 대한 조사 결과를 살펴보면, 8개 타이틀 중 딱 1개의 게임만 정해진 일정에 출시되었습니다.
반면 나머지 타이틀들은 약 12개월 연기가 발생한 뒤에 이 세상에 나오게 되었습니다. 이렇게 개발이 늦어지는 건 앞으로 기술의 발전으로 덜 발생할 수 있을지는 몰라도, 아직도 여전히 적용되는 사실입니다.
이러한 쉽지 않은 게임 출시를 알리는 광경을 필자는 지난 3월 11일 사내 행사 참석을 통해 직접 목격하였습니다. 바로 ‘퍼스트 버서커: 카잔’의 골드행 축하를 통해서 말이죠.
골드행 (going gold 또는 gone gold)은 게임의 개발이 완전히 종료되었고, 최종 마스터 버전이 피지컬로 제조되어 유통될 준비가 끝났다는 의미입니다. 쉽게 이야기하면 카잔은 개발이 끝났고 세상에 나올 준비를 마쳤기에 이를 골드행 이벤트를 통해 축하를 받은 것이죠.
비록 필자의 카잔 골드행 관련 기여도는 굉장히 작을 지라도, 게임 하나가 세상에 나오기까지 얼마나 쉽지 않은 지 알고 있기에, 그리고
확률형 아이템 기반 라이브 서비스에 강한 한국 게임 산업 현실 속에서, GOTY를 노려볼 만한 콘솔/PC 타이틀의 골드행을 축하할 수 있어서 뜻깊었습니다.
마지막으로 남다른 아트와 액션성으로 기존 소울라이크와는 차별화되면서도 여전히 난이도 높은 보스들에 도전해 보고 싶다면 지금 데모 버전 플레이를 추천드립니다. 그리고 정식 출시는 오는 3월 28일입니다.
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