콘솔 게임 사업은 예술의 영역
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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.
워호스 (Warhorse)의 신작 <킹덤 컴: 딜리버런스 2> (KCD 2)가 출시 하루만에 100만장이 팔렸다고 합니다.
필자도 KCD 2의 성공 요인이 궁금하여 마침 플레이스테이션 스토어에서 할인하고 있길래 KCD 1을 대략 1만원에 구매하여 7시간 정도 플레이 해 보았습니다.
왜 KCD 2를 해 보지 않고 원작에 지갑을 열었냐 하면, 후속작이 하루만에 백만장 팔리기 위해서는 아무래도 IP의 기존 팬층이 두터워야 한다고 생각했기 때문입니다.
KCD 1은 2018년에 출시된 워호스 개발사의 첫번째 게임으로, 100만장 판매까지 10일이 걸렸다고 합니다. 참고로 워호스는 체코 프라하에 위치한 300명 미만의 소규모 개발사입니다.
아무리 KCD 1 및 2의 퍼블리셔인 딥 실버 (Deep Silver)가 마케팅을 많이 해 주었다고 하여도, 10일만에 그리고 하루만에 100만장이 나가는 경우는 결국 게임이 재미있어야 한다고 생각합니다.
예컨대 광고의 아버지로 알려진 데이비드 오길비 (David Ogilvy)는 “훌륭한 마케팅은 나쁜 제품을 더 빨리 실패하게 만들 뿐이다”라는 명언을 남겼습니다. 즉, 만일 딥 실버가 마케팅을 많이 해 주어 KCD 1 및 2가 잘 팔렸더라면, 워호스의 제품이 좋은 제품이였기 때문이라고 생각할 수 있습니다.
여하튼 필자는 금번 플레이 경험으로 체코라는 국가를 떠올리면, 맥주, 역사적 성 건축물, 프라하 성 그리고 <킹덤 컴: 딜리버런스> IP가 떠오르는 계기가 되었습니다.
이렇게 KCD 1이 강렬한 인상을 남겼던 원인은 1) 직관적인 세계관 2) 거의 영화 존윅 수준의 스토리 몰입감 3) 주인공 헨리가 변화하는 과정에 대한 몰입 4) 왜 퀘스트를 하고 있는지 이해할 수 있는 게임 스토리 5) 귀찮지 않으면서 풍부한 창의력 기반 퀘스트 진행
아무래도 영화 존윅 수준의 스토리 몰입감이라고 한다면 믿기지 않겠지만, 2018년 PS4 플랫폼에 나온 게임이 이 정도의 스토리텔링을 자연스럽게 하기는 쉽지 않다고 생각이 듭니다. 그래서 그런지 필자가 언급한 5가지 장점 중 4가지나 스토리와 연관되어 있네요.
필자가 본 글에 첨부한 KCD 1 퀘스트 진행 중인 스크린샷을 보면 유저 선택에 의해 결과가 달리 되는 게임 진행의 예시를 보여주고 있습니다. 이와 같이 네러티브가 강조된 게임이라서 그런지, 2020년에 실사판 시리즈 또는 영화로 제작을 시작했다고 합니다.
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