콘솔 게임 사업은 예술의 영역
좋아요와 구독은 쿨캄준에게 큰 힘이 됩니다.
안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.
‘몬스터 헌터 와일즈’는 캡콤 역사상 가장 빨리 팔린 타이틀이라고 합니다.
출시 후 퀘스트를 밀기 위해 필수적인 NPC가 나타나지 않는 중대한 PC 버전 버그의 존재 및 여러 퍼포먼스 이슈 논란에도 불구하고 몬헌 와일즈는 무려 3일만에 800만장이 팔렸다고 합니다.
다만 이러한 판매수치적으로 성공을 보인 와일즈는, 아쉽게도 미흡한 게임 완결성을 보이고 있으며, 이는 스팀 상 유저들의 부정적인 리뷰로 반영되고 있습니다. 예컨대 현재 약 14만 리뷰 건수 중 56%만이 긍정적인 평가를 하고 있습니다.
요즘 세상에 돈 주고 사야 하는 페이월이 있는 바이투플레이 게임에서, 버그 및 퍼포먼스 이슈가 출시 시점에 발생하여도, 마치 기간 한정 세일 상품처럼 불티나게 팔리는 게 신기할 따름입니다.
예컨대 2018년 출시된 ‘폴아웃 76’은 출시 후 서버 이슈, NPC 부족 현상 및 게임에 중대한 영향을 주는 버그가 있었기에, 첫달에 고작 140만장이 팔렸습니다. 2015년에 출시된 ‘폴아웃 4’의 경우 출시 당일에만 120만장이나 팔렸으니, 30일 내에 140만장은 폴아웃 IP 측면에서는 성공이라고 보기 어렵겠습니다.
이렇게 프렌차이즈화 되어 있거나 IP 파워가 강력한 게임도 판매량이 상대적으로 저조할 수 있기에, 몬헌 시리즈가 2004년부터 시작되었더라도, 출시 3일만에 800만장이 자동으로 팔리라는 법칙은 없다고 봅니다.
하지만 역설적으로 몬헌 와일즈의 초기 성공은 과거부터 꾸준히 한 우물만 판 장인정신 및 브랜딩을 통해 쌓아온 충분한 팬덤 덕분에 가능했다고 생각합니다. 이러한 팬덤이 왜 강력하게 작용할 수도 있는지에 대한
좀 더 직관적인 예를 들어보자면, KB금융에서 매년 ‘대한민국 부자 보고서’를 발표하는데, 한국의 상위 1퍼센트 부자는 47%가 사업을, 21.5%가 부동산을, 31.5%가 상속을 통해 되었다고 합니다. 근데 여기서 사업도 부동산도 결국 상속인게
이재용 회장도 이건희 전 회장으로부터 사업을 상속했고, 도널드 트럼프도 아버지로부터 부를 상속하여 부동산 부자가 되었으니, 결국 이번생에 1% 부자가 된 사람들의 80~90%이상이 부모님으로부터의 상속을 통해 되었다고 볼 수 있습니다.
즉 몬스터헌터 와일즈의 성공은, 과거 몬스터헌터 IP가 2004년부터 쌓아온 브랜드 파워를 ‘상속’하였기 때문에 가능했다고 필자는 생각합니다. 몬헌정도면 콘솔 게임 중에서는 상위 1%라고 봐도 되지 않을까요?
적어도 메타크리틱의 연간 퍼블리셔 랭킹에 따르면, 몬헌 IP 소유자 캡콤은, 2023년에는 1위, 2024년에는 2위를 달성하였습니다. 이러한 위치 선점은, 캡콤의 장기적인 안목 하에 꾸준히 몬스터헌터와 같은 IP를 육성해 와서 가능했다고 판단되며
대기업임에도 기민하게 움직여, 와일즈 OBT에서 나온 유저 의견에 대한 적용과 미반영에 대해 ‘Monster Hunter Wilds – Pre-Launch Community Update’와 같은 소통으로, 플레이어를 우선으로 생각한 노력들이 지금까지 모여왔기 때문이라고 생각합니다.
이러한 몬헌의 업적과 캡콤의 배경이 자아낸 와일즈에 대한 궁금증 때문에, 필자도 방금 초회 스틸북 피지컬 에디션을 구매했습니다. Happy Hunting.
좋아요와 구독은 쿨캄준에게 큰 힘이 됩니다.