brunch

매거진 알다 알다

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 알다 Jan 09. 2020

스타트업 팀윙크로 알아보는 롤 드리븐 문화

타키의 팀윙크 적응기(3) - 롤 드리븐 편

* 본 시리즈는 팀윙크 그로스팀 인턴 타키가 스타트업 문화를 공부하고 팀윙크에서 직접 경험한 일을 기록한 스타트업 콘텐츠입니다. 단어 설명, 주장, 근거에 틀린 점이 있을 수도 있으니 너그럽게 봐주시고 지적해주시면 감사할게요.



[타키의 팀윙크 적응기 목차]

1부 : 스타트업 팀윙크로 알아보는 애자일 문화

2부 : 스타트업 팀윙크로 알아보는 데이터 드리븐 문화

3부 : 스타트업 팀윙크로 알아보는 롤드리븐 문화

4부 : 스타트업 팀윙크로 알아보는 프로덕트 마케팅

5부 : 스타트업 팀윙크로 알아보는 그로스 해킹

6부 : 스타트업 팀윙크로 알아보는 자유로운 문화






알리샤 : 타키, 저희 팀윙크 문화를 사람들에게 알리고 싶은데 어떤 게 필요할까요?

타키 : 음... 브런치에 글을 쓰는 게 어떨까요? 제가 스타트업과 마케팅 칼럼을 찾는데 첫 번째로 브런치에서 검색하거든요.

알리샤 : 그럼 타키가 맡아서 해볼래요?

타키 : 음... 제가 브런치에서 시리즈 콘텐츠를 써봤는데 제가 콘텐츠 기획해서 글 쓰면 재밌을 것 같아요.

팀윙크 역사를 모르니까 알리샤가 팀윙크 역사에 대해서 알려주세요. 제가 오기 전까지 팀윙크 역사로 지금 현재 문화가 만들어진 거니 참고해서 제가 콘텐츠를 만들게요.

알리샤 : 그럼 타키가 독자 선정부터 콘텐츠 편성표까지 맡아서 기획해봐요.




타키의 팀윙크 적응기 시리즈를 쓰게 된 배경입니다. 알리샤(그로스 리더)의 제안으로 저는 주도적으로 브런치 팀윙크 콘텐츠를 기획하고 지금까지 글을 쓰고 있습니다. 알리샤는 기획에 필수적인 요건만 제시하고 기획을 해달라고 요청했습니다. 저는 직접 독자 설정, 콘텐츠 방향, 콘텐츠 편성표 등 제가 생각했던 구성대로 꼼꼼히 기획을 했지요. 알리샤는 제가 가져온 기획에 자신의 생각을 덧붙여 같이 기획서를 완성했습니다. 저는 제가 직접 기획한 업무를 수행하고 있다는 점에 뿌듯합니다. 다른 사람이 내 능력을 인정해주고 존중해줬으며, 업무적으로 성장했기 때문입니다. 이렇게 주도적으로 개인이 역할을 맡고 책임을 지며 일을 하는 문화를 롤 드리븐이라고 합니다. 한국말로 해석하면 역할 조직 문화라고 하죠. 인원수가 적은 스타트업에서는 개개인의 역할과 역량이 정말 중요하기 때문에 롤 드리븐 문화가 잘 정착되어야 합니다. 조직과 개인이 동시에 성장할 수 있는 롤 드리븐 문화, 제가 공부한 내용과 팀윙크에서 경험한 이야기로 설명해드릴게요.



롤 드리븐, 무엇일까?

흔히 롤 드리븐을 이야기할 때 반대 개념인 랭크 드리븐과 비교하면서 설명합니다. 간단히 설명하면, 롤 드리븐은 개인이 직접 만든 일을 처음부터 끝까지 완수해내는 문화라면, 랭크 드리븐은 개인에게 할당된 일을 수행해내는 문화입니다. 

롤 드리븐과 랭크 드리븐 정의보다는 둘의 특징을 비교하면서 설명하는 게 좋을 듯합니다.


롤 드리븐

위아래 없이 일을 같이 만들어감

직접 기획한 업무를 수행하고 책임짐

개인의 생각표현과 의사결정에 자유로움

다양한 생각이 나와 혁신이 이뤄지기 쉬운 환경


랭크 드리븐

위에서 일을 만들고 아래로 할당함

할당된 업무를 수행함

개인의 생각표현과 의사결정에 제한이 있음 (할당된 업무에서 벗어나기 어려움)

생각 표현이 자유롭지 못해 상대적으로 혁신이 이뤄지기 어려운 환경



롤 드리븐은 개인적으로 어벤저스같은 문화라고 생각합니다. 개개인이 잘하는 일에서 전문가이거나 전문가가 됩니다. 캡틴 아메리카 같은 리더는 있지만 독단으로 혼자 일을 만들고 결정하지 않습니다. 지구를 지켜내는 일에 마법이 필요하고 과학이 필요하고 거미줄이 필요한데 캡틴 아메리카 혼자서 모든 업무를 다 알고 책임질 수 없기 때문입니다. 개개인이 전문가이기 때문에 잘 아는 업무에서는 의사를 표현하고 일을 기획하는 데 자유롭습니다. 자유로운 문화 때문에 오너가 사업 확장을 위한 새로운 비즈니스 모델을 만들자고 했을 때 많은 생각이 나옵니다. 이걸 왜 만들어야 되는지? 이 비즈니스 모델이 고객이 필요한 건지? 이런 근본적인 질문부터, 이 걸 만들고 확장하려면 이런 것들이 필요한데 우리에게 있는지? 없으면 어떻게 구 할 건지? 오너가 생각하지 못한 다양한 생각까지 나오기 때문에 끊임없이 혁신이 만들어집니다. 회사 오너는 하나의 의견일 뿐입니다. 일은 위아래 상관없이 같이 만들어 갑니다.


혁신과 문제 해결을 위해 모였다!


랭크 드리븐은 피라미드 같은 문화입니다. 소수의 의사결정권자가 일을 만들고 일을 아래로 할당합니다. 제조업에서 많이 보이는 문화죠. 만드는 물건이 정해져 있기 때문에 만드는 단계를 정리해서 개개인에게 업무를 주면 됩니다. 각각 맡은 단계만 처리하면 되기에 서로 간 협업과 소통이 제한적입니다. 다양한 의견이 나오기 어려워 혁신이 이뤄지기 힘들죠. 맡은 단계에서 벗어나는 행동을 하면 전체 프로세스에 차질이 생기기 때문에 맡은 업무를 효율적으로 해내는 게 중요합니다.


롤 드리븐과 랭크 드리븐 각각 대표적인 기업을 말할 때 롤 드리븐은 구글, 랭크 드리븐은 애플을 말합니다. 혁신의 상징으로 불리는 구글은 롤 드리븐 문화로 개개인이 혁신을 만들었다고 합니다. 구글은 '전 세계 정보를 정리해 누구나 편리하게 이용할 수 있도록 하는' 미션이 있습니다. 구성원들에게 최대한의 자유와 동기부여를 주고 그들의 전문성을 살려 구글의 가치를 함께 만들어갑니다. 구글에서 유용하게 쓰이는 툴들이 구성원들로부터 기획되고 만들어졌다고 합니다. 에어비앤비와 페이스북도 구글과 같이 롤 드리븐 문화로 혁신을 만들어 내놓곤 하죠.


애플은 구글과 마찬가지로 혁신의 상징으로 불리는 데도 랭크드리븐 문화인 걸까요?

애플은 스티브 잡스라는 최고 의사결정권자가 있었기 때문입니다. 하지만, 혁신과 거리가 먼 위계 조직이었어도 글로벌 기업으로 성장할 수 있었던 이유는 무엇일까요? 의사결정권자인 스티브 잡스가 인류에 손꼽히는 혁신가였기 때문이죠. 스티브 잡스의 혁신적인 생각을 중심으로 조직 전체가 체계적, 단계적으로 일하는 겁니다. 삼성전자의 이건희 회장도 비범한 천재가 수만 명을 먹여 살린다라는 말을 했었습니다. 삼성전자도 위계 조직이지만 소수의 전문가를 중심으로 조직 전체가 발전해 나가는 거죠.


나만 따라와, 내가 혁신이야

 

롤 드리븐, 팀윙크는 왜 하게 되었을까?

그렇다면 팀윙크는 과연 롤 드리븐 문화를 왜 만들려고 했을까요? 제가 보고 느끼기에는 개인의 성장이 기업의 성장이기 때문입니다. 스타트업에서는 소수의 인력으로 회사를 이끌어 나갑니다. 인원이 적은 만큼 개인 역량이 중요하고 능력에 따라 기업 성장 가능성이 달라지죠. 개인이 성장하면 기업도 같이 성장하고, 개인이 성장하지 못하면 기업도 같이 성장하지 못합니다. 스타트업은 개인이 기업에 주는 영향이 크기 때문에 한 명 한 명이 소중하고 전문가가 되어야 합니다. 이렇게 스타트업 근본적인 구조 특성상 개인이 크게 성장할 수 있는 롤 드리븐 문화를 만들어간 거죠.



롤 드리븐, 팀윙크는 어떻게 할까?

제가 느끼고 분석하기에는 팀윙크는 세 가지 방식으로 롤 드리븐 문화를 만들고 있었습니다. 첫 번째는 신입에게는 업무를 할당하고 스스로 성장하게끔 주도적인 환경을 마련한다는 것, 두 번째는 프로젝트 초기 기획에 모두가 의사 표현을 할 수 있지만 의사결정권자는 있다는 것, 세 번째는 모두가 비즈니스 모델을 만들고 제안할 수 있다는 것입니다. 이게 어떤 말인지 하나하나 설명해드릴게요. 



랭크 드리븐을 시작으로 롤 드리븐으로 마무리

대표인 바비가 신입 OJT를 하면서 했던 말이 있습니다. 경험이 적은 주니어들은 랭크 드리븐으로 일을 받긴 하겠지만 그 속에서 자기만의 패턴을 찾는 롤 드리븐을 해야 한다고 했었지요.

저 같은 경우에는 로컬 스타트업과 창업 경험이 있어서 롤 드리븐 마인드가 있음에도 불구하고, 팀윙크에 와서 어떤 일을 주도적으로 해야 할지 몰랐습니다. 디지털 마케팅 경험은 조금은 있었지만 스타트업 앱 마케팅은 처음이었고, 금융을 다루는 핀테크 기업이어서 금알못인 저로서는 어떤 업무를 해야 하는지 몰랐죠. 알리샤는 그걸 알고서 일을 주고 일에 필수적인 요건만 저에게 전달하고 주도적으로 기획을 해보라고 했었습니다. 그리고 올바르게 나아가고 있는지 기획을 1차, 2차로 나눠서 같이 점검하자고 했었습니다. 업무 틀만 짜주고 속 내용은 제가 채우면서 잘하고 있는지 중간 점검을 받는 것이었습니다. 기획의 방향성만 저에게 주고 제가 스스로 성장할 수 있는 환경을 마련해주는 거죠.



참여는 모두가, 결정은 책임자

이론상 롤 드리븐은 역할 조직이어서 개인이 책임지고 의사결정을 합니다. 팀윙크는 롤 드리븐으로 모두가 의사 표현을 할 수 있지만 의사결정은 책임자가 합니다. 프로젝트 책임자라든지, 부서별 리더가 보통 의사결정권자이죠. 왜 역할 조직 문화인데 위계 조직 문화처럼 의사결정권자가 정해져 있을까요? 데이터 드리븐 편에서 말했던 것처럼 모두가 의사결정권자라면 자기가 맞다며 주장만 내세우다가 의사결정에 혼란을 주기 때문입니다. 급히 진행되어야 할 프로젝트에 서로 의사결정권자라며 목소리만 높이면 프로젝트는 나아가질 못하고 빙빙 돌기만 할 겁니다. 이런 문제 때문에 팀윙크는 의사결정은 책임자가 합니다. 대신, 아이디어와 의견은 모두가 목소리를 낼 수 있죠. 의사결정권자 한 명의 의견만으로는 성과와 성장에 제한이 있기 때문입니다.


모두가 비즈니스 모델을 제안하고 개선에 관여

위에서 얘기했던 것처럼 의사결정은 책임자가 하지만, 아이디어는 자유롭게 공유하고 제안합니다. 성장에 도움이 되는 비즈니스 모델이나 개선 효과가 있는 아이디어가 있다면 누구나 자유롭게 이야기할 수 있죠. 구글의 온갖 툴들이 탄생하게 된 배경은 누구나 상관없이 자유롭게 아이디어를 내놓는 환경이 마련되었기 때문이라고 합니다. 개인마다 강점과 인사이트가 다르기 때문에 한 명만 생각하기 힘든 다양한 결과물이 나오죠. 나온 결과물이 핵심 비즈니스 모델이 될 수도 있고, 더 효과적으로 고객 여정이 개선될 수도 있습니다.



롤 드리븐, 무조건 받아들여야 하는 문화일까?

제가 공부한 개념과 팀윙크 문화로 롤 드리븐을 알아봤는데요. 롤 드리븐 문화가 잘 정착되면 무인도에 떨어져도 모두가 잘 살아남을 것입니다. 그렇다면 개인의 성장을 높이 끌어올려주는 롤 드리븐을 무조건 맹신해야 될까요? 스타트업에서 랭크 드리븐은 무조건 배척해야 할까요? 그건 아니라고 생각합니다. 롤 드리븐도 단점이 있습니다. 위에서 얘기했던 것처럼 모두가 마음이 맞지 않는다면 의사결정에 혼란을 주고 프로젝트가 진행되지 않습니다. 팀윙크는 이 한계를 극복하기 위해 의사결정은 책임자가 하는 방식으로 진행했죠. 롤 드리븐 문화에 랭크 드리븐 요소를 넣은 겁니다. 실리콘 밸리에서는 롤 드리븐 문화만 있는 게 아니라 랭크 드리븐 문화도 있습니다. 혁신이 일어나는 곳은 무조건 롤 드리븐만 있는 게 아닐 것입니다.



다음 편은 <프로덕트 마케팅>에 관해서 작성할 예정인데요. 이건 팀 문화라기보다는 그로스팀 업무로 봐야 할 듯 합니다. 프로덕트 마케팅이 무엇이냐면 고객에서 부터 출발해 프로덕트를 설계하는 마케팅입니다. 고객의 의견을 듣고 고객에게 맞는 프로덕트를 잡아가는 거죠. 팀윙크는 프로덕트 마케팅을 과연 어떻게 할까요? 다음 편에서 제가 경험담으로 이야기 해드릴게요. 안녕!

매거진의 이전글 스타트업 팀윙크로 알아보는 데이터 드리븐 문화
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari