교육 플랫폼으로서 메타버스의 가치
집중력을 쉽게 잃는 학습자도 자연스럽게 몰입할 수 있는 공간
한국의 Z세대는 꽤나 어렸을 때부터 스마트폰과 TV 등을 통해 멀티미디어 콘텐츠를 접하였다. 그로 인해 많은 Z세대는 멀티미디어 콘텐츠가 제공하는 재미요소에 매우 익숙해졌다. 또한 워낙 재미있는 콘텐츠가 유튜브, OTT 등에 산재하기 때문에 리모컨으로 채널을 옮기듯 하나에 집중하지 못하는 습관을 갖게 되었다. 나아가 이러한 콘텐츠들의 영향력으로 인해 문해력이 부족하고, 영상언어로 텍스트를 이해하는 데 익숙한 학습자들이 많아졌다.
그 결과 기존의 오프라인 콘텐츠나 VOD 교육을 끝까지 듣지 못하는 소위 ‘집중력을 쉽게 잃는’ 학습자들이 Z세대의 다수가 되었다. 실제로 온라인 강의의 평균 완강률은 3~7%라고 한다. 따라서 집중력을 잃지 않고, 목표를 위해 끝까지 완강할 수 있는 학습자가 아닌 손쉽게 집중력을 잃는 학습자도 끝까지 완강할 수 있도록 콘텐츠를 제공하는 것이 Z세대를 교육할 때 중요한 요소라고 볼 수 있다.
그렇다면 집중력을 쉽게 잃는 Z세대 학습자도 집중력을 잃지 않고, 끝까지 완강할 수 있게 하기 위해 필요한 요소는 무엇일까?
첫째, Z세대 학습자가 직접 참여한다고 느껴지는 ‘실재감’이 필요하다. 이는 가상의 현실(VR), 혹은 혼합된 현실(XR)로 구현된 메타버스 환경에서 아바타를 통해 상호작용하고, 시공간을 넘어선 환경을 재현함으로써 구현할 수 있다. 이를 바탕으로 Z세대가 직접적인 체험을 하게 함으로써 강력한 몰입감을 참여자에게 선사할 수 있다.
둘째, Z세대 학습자가 시나리오나 환경을 바꿀 수 있는 ‘자유도’가 필요하다. 이는 메타버스 환경에서의 상호작용과, 새로운 구조물을 참가자가 만들어낼 수 있는 기술을 통해 구현할 수 있다. 이를 바탕으로 Z세대는 자신만의 이야기나 작품을 만들 수 있게 됨으로써 강력한 몰입감을 누릴 수 있는 것이다.
셋째, Z세대 학습자가 재미있게 참여할 수 있는 ‘게이미피케이션’의 활용이 필요하다. 이는 역시 VR/XR을 기반으로 3D 환경에서 아바타가 게이미피케이션이 적용된 콘텐츠를 즐길 수 있게 함으로써 구현할 수 있다. 이를 바탕으로 자칫 지겨울 수 있는 교육 콘텐츠를 자연스럽게 Z세대 참가자가 몰입할 수 있게 하는 것이다.
메타버스는 이러한 3가지 요소를 모두 충족할 수 있는 플랫폼이라고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 교육 플랫폼으로서 메타버스를 활용하는 것은 충분히 가치 있다고 판단할 수 있다. 하지만 이러한 3가지 요소를 활용할 수 있는 교육 콘텐츠가 아니라면, 굳이 메타버스를 플랫폼으로 활용할 필요가 없다. 즉, 메타버스를 위한 메타버스 교육은 지양될 필요가 있다.
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