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by 너구리팬더 Nov 24. 2021

메타버스 : NFT, 가상화폐, P2E가 연결되는 세상

Ⅰ.  Why 메타버스? 새로운 물결은 연결되어야 한다



2021년 하반기 대한민국의 주식시장을 지배하는 2가지 키워드는 '2차 전지 소재'와 '메타버스/NFT/P2E'라고 할 수 있습니다. 마침 '오징어 게임' 이 넷플릭스의 역대 최고 작품으로 등극함에 따라 Drama 및 엔터테인먼트가 움직이는 한편 P2E 게임을 표방한 위메이드를 필두로 잠깐 잠들어 있었던 게임주가 폭주를 시작했습니다. 이후 NFT를 표방하기만 해도 스치면 10%로 대변되는 폭풍의 주식시장이 이어졌지요.


'메타버스 (Metaverse)'


어떤 이들은 새로운 시대의 변화를 주도할 거대한 물결로 보기도 합니다. 어떤 이들은 게임이나 SNS와 무엇이 다른 것이냐? 예전의 닷컴 버블이 생각난다는 의견도 내고 있습니다.


물론 언제나 그렇듯이 답은 시간이 내려줄 것입니다. 하지만 만약 이것이 닷컴 버블과 같이 꺼진다는 생각을 가진다고 하더라도 그 근거는 피상적인 판단이 아닌 냉철한 분석에 기반을 해야 할 것입니다. 우리는 시대가 크게 변하지 않는다고 생각을 하지만, 어느덧 돌아보면 시대는 확실하게 바뀌어 우리 앞으로 오기 마련입니다. (당장 우리가 이제 너무도 자연스럽게 받아들이는 카카오톡이 대중들에게 퍼진 것은 15년, 유튜브는 10년 정도밖에 되지 않았습니다.)


이쪽은 한 번쯤은 자세하게 분석해 볼 가치가 있는 영역이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 저는 메타버스 등을 옹호하는 투자자의 입장에서 이번 시리즈를 꾸며볼까 합니다. 물론 메타버스, NFT, 가상화폐, P2E Game 등은 단편적인 몇 개의 글로 다루기에는 워낙 방대한 분야입니다. 따라서 이번 시리즈는 위의 단어들을 '연결' 하는 측면에 focus를 두고 써보도록 하겠습니다. 계획상으로는 6편 정도의 글이 될 것 같군요.


당연히 제 글이 방대한 위 분야를 모두 커버할 수 있을 것이라는 착각은 하지 않습니다. 장님 코끼리 만지기 식의 글이 될지도 모른다는 우려도 있습니다. 하지만 단편적으로 공부하고 고민한 결과를 하나의 일관된 주제로 묶어내기 위해서는 방대한 분야의 일부만 취할 수밖에 없겠지요. 개인적으로 허세가 될 수도 있지만 그래도 이 글이 꽤나 많은 생각거리를 담을 수는 있을 것이라 자부합니다. 그럼 시작해 보도록 하겠습니다.



1. Why 메타버스?

- 초연결 사회가 가져온 Multi-Persona


우선 여기서 메타버스의 정의를 반복해서 적을 생각은 없습니다. 사전적 정의는 인터넷 검색을 하면 충분히 확인이 가능한 부분이며, 그런 내용을 지금 단계에서 넣기에는 적어야 할 다른 내용이 너무도 많기 때문입니다. 그렇기 때문에 메타버스의 사전적 정의는 제가 브런치 북에서 기존에 적었던 내용을 참고하여 주시기 바랍니다.


<메타버스가 줄여줄 시행착오들>

https://brunch.co.kr/@d49f624066694e7/7


<신대륙이 별거냐? 자원과 돈이 나오면 신대륙>

https://brunch.co.kr/@d49f624066694e7/9


가급적 겹치는 글은 적지 않고자 하지만, 위의 브런치 북에서 이미 다뤘던 개념과 논리를 다시 다룰 수도 있습니다. 그것은 그만큼 본 시리즈의 논리를 이해하는데 중요하기 때문이라고 생각해 주시면 좋을 것 같습니다.


메타버스의 정의를 간단하게 요약하면 '디지털 세상을 기반으로 열린 또 다른 세상'으로 정의할 수 있습니다. 인터넷을 기반으로 한 새로운 기술이 태동하면서 우리 사회는 초연결사회로 발전하게 되었습니다. 인터넷을 통해 공간의 한계를 뛰어넘어 지구 반대편에 있는 사람과도 실시간으로 소통할 수 있는 세상이 되었습니다. 트위터 / 페이스북 등으로 대표되는 SNS가 대표적인 초연결사회의 기술입니다. 우리나라의 국민 메신저가 된 카카오톡 또한 과거와 비교할 수 없을 만큼 직접적으로 사람들을 연결하고 있습니다.


초연결사회는 다른 이들과의 교류를 의미합니다. 즉 기존 사회가 가지고 있는 가족 / 회사 / 개인적인 관계로 구성되어 있던 인간관계가 확장되었습니다. 이제 우리는 얼굴도 모르고 이름도 모르는 수많은 지인들과 상시 교류하고 있습니다. 그만큼 인간관계가 넓어지는 한편 개별 인간관계의 깊이는 좁아지고 있습니다. 다양한 인간관계가 맺어지는 세상에서 사람들은 기존과 같이 자신의 모습을 온전히 보여주는 것은 힘들고 비효율적인 시대가 되었습니다. 각기 다른 인간관계에서 필요한 만큼 스스로를 드러내기 위한 Multi-Persona 시대가 온 것입니다.


(초연결사회에서는 많은 이들에게 가면이 필요하다_출처 : PIXABAY)

Multi-Persona 시대가 됨에 따라 타인과의 교류를 우리가 실제 생활하는 세상으로 끌어들이는 것에 대한 부담이 커졌습니다. 우리는 누구나 타인과의 관계에서 '가면'을 쓰게 됩니다. 타인과의 관계가 얕으면 얕을수록 우리는 실제의 내가 아닌 이상적인 나를 드러내게 됩니다. 불특정 다수와의 교류가 전제되는 SNS에서 많은 이들이 보여주는 모습 (특히 인스타 XX)을 보면 어렵지 않게 이해할 수 있는 측면입니다.


그렇다면 우리의 Persona가 확산될수록 그 이상적인 모습을 담아야 하는 새로운 세상이 필요하게 됩니다. 재테크 카페에서는 점잖게 의견을 나누는 투자자의 공간, 아이돌 팬 카페에서는 좋아하는 아이돌을 덕질하는 삼촌, 이모팬의 공간, 회사에서는 조용하고 묵묵하게 스스로의 의무를 다하는 월급쟁이의 공간... 우리는 우리의 일면만을 보여줄 수 있는 다양한 공간이 필요합니다. 그리고 그 다양한 공간을 디지털 세상의 '메타버스'에서 충족할 수 있다는 것이지요.


특히 코로나19로 인하여 대면 접촉이 쉽지 않아 진 세상이 마침 오게 되었습니다. 물론 현재는 with코로나 이야기가 나오고 있지만 저는 코로나19가 종결된다고 한들 그 이전의 시대로 돌아가는 것은 불가능하지 않을까 생각을 하고 있습니다.


코로나19 초기에 많은 이들이 오프라인 활동이 제한됨에 따라 기업의 이익이 크게 손상될 것이라는 의견을 내었습니다. 그런 분들은 KOSPI 지수가 최악의 국면을 벗어난 뒤에도(2,000pt 회복) W자형 반등, 더블딥을 주장하였지요. 하지만 시간이 지나고 보니 생각보다 기업들의 이익은 크게 훼손되지 않았습니다. 많은 대기업들이 재택근무를 통해서도 생산성을 유지할 수 있음을 보여주었습니다.


(경총의 재택근무 평가 조사 결과 50%에 가까운 담당자들이 생산성 저하가 크게 없었다고 답했다)


즉 코로나19는 사람들의 직접적인 교류는 제한하였지만 역설적으로 비대면화된 세상에서 새로운 유형의 교류와 연결이 가능함을 보여주었습니다. 그리고 이것이 메타버스 산업을 영위하는 기업들에게 새로운 변화가 가능하다는 자신감을 심어주었다고 생각합니다.



2. 게임이나 SNS와 구별되려면?

- 많은 것들이 디지털 세상에서 가능해져야 한다


메타버스 이야기를 하면 많은 분들이 물어봅니다.


"이것이 온라인 게임이나 SNS와 다른 것이 무엇이냐?"


사실 크게 틀린 말도 아닙니다. 결국 메타버스가 기존의 게임이나 SNS를 넘어서기 위해서는 몇 가지 선결되는 과제가 있습니다. 그리고 제가 생각하는 가장 중요한 요소는 '메타버스의 공간에서 현실과 마찬가지로 경제생활이 가능한가?'입니다.


메타버스가 새로운 '세상' 이 되려면 현실 세상에서 가능한 것들의 다수가 디지털 세상에서 가능해져야 합니다. 물론 음식을 먹는다거나 잠을 잔다거나 하는 것은 현실 세상에서만 가능할 것입니다. 이와 같이 현실에서만(!) 가능한 것을 제외하고 대다수의 것들이 가상 세상에서 가능해져야 합니다. 이미 메타버스는 문화와 유흥의 측면에서는 현실을 충분히 커버하고 있습니다. 그렇다면 남아 있는 것들 중 가장 중요한 것은 '경제 활동' 이 될 것입니다. 메타버스 공간에서 돈을 벌 수 있다면 직업과 소득이라는 사람의 삶에서 매우 중요한 것을 커버할 수 있을 것이고, 다른 것들은 상대적으로 쉽게 얻어낼 수 있기 때문입니다.


즉 메타버스 공간이 지금의 게임, SNS 세상의 '교류' 단계를 넘어서 그곳에서 사용자들이 실질적인 가치를 창출할 수 있고 그 창출된 가치가 실제 세상에서도 유효하게 활용될 수 있어야 합니다. 그리고 이것이 제목에 적은 NFT,  가상화폐, P2E가 메타버스와 연결되어야 하는 핵심적인 이유입니다.


(GUCCI In ZEPETO_출처 구글 이미지)

NAVER가 서비스하고 있는 ZEPETO라는 메타버스 플랫폼이 있습니다. 지난 2018년 8월 출시 이후 누적 가입자가 우리나라 인구의 약 4배 정도가 되는 2억 명을 기록할 정도로 급성장한 플랫폼입니다. 그런데 이 가상 세상에 우리나라와 세계의 유명 기업들이 속속 들어오고 있습니다. 현대차는 ZEPETO에서 소나타 N라인의 가상 시승 체험을 제공하고 있습니다. YG엔터의 블랙핑크 (현재 엔터테이너 중에서 전 세계 YouTube 구독자 1~2위를 다투고 있는 그룹입니다. 국내 위상보다 오히려 글로벌 위상이 더 강한 듯합니다.)는 여기서 신곡을 발표하고 팬미팅을 개최하는 등 활동을 진행하였습니다.


또한 유명 패션 브랜드인 구찌 또한 가상 매장인 구찌 빌라를 오픈하였습니다. 그리고 아바타에게 착용할 수 있는 가방, 의류, 신발 등 구찌 디자인을 적용한 아이템을 정식으로 발매하였습니다. 구찌 외에도 나이키, 푸마, MLB 등 다양한 패션 브랜드가 속속 입점하고 있지요.


혹자는 꽤나 놀랄 법도 합니다. 현실에서 들 수도 볼 수도 없는 데이터 쪼가리에 사람들이 돈을 쓰고 있다는 사실을 말이죠. 하지만 이것은 최근 들어서 나타난 현상이 아닙니다. 게임을 하지 않으신 분들도 엔씨소프트의 리니지라는 게임은 들어 보셨을 것입니다. 거기에 나오는 최강급 무기 중 하나로 '진명황의 집행검'이라는 아이템이 있습니다.


그런데 2021년 2월 기준 리니지 M에서 거래된 +4 집행검의 가격이 얼마인지 아십니까? 무려 1억 2천만 원에 달하는 거액에 거래되었습니다. 현실에서 휘두를 수도, 게임이 closing 되면 어디에도 쓰잘 데가 없는 데이터 쪼가리가 현실에서 1억 원이 넘는 거액에 거래가 된 것입니다. 집을 팔아야 살 수 있다는 의미로 '집판검'이라고 불리기도 하고, 프로야구의 NC 구단이 거액의 FA 선수를 데려오기 위해서는 리니지에서 집행검의 데이터를 살짝 고치기만 해도 된다는 농담 반 진담 반의 말들이 돌기도 했습니다.


미국의 메타버스 게임으로 유명한 ROBLOX는 게임 내에 로벅스라는 가상화폐를 도입하였습니다. 그 로벅스를 가지고 게임 내 각종 재화를 구매할 수 있는 것은 사실 크게 새로운 것은 없습니다. 하지만 ROBLOX가 이전의 게임들과 구별되는 것은 바로 유저들이 게임 내에서 새로운 콘텐츠를 만들고 그것을 다른 이들이 이용하게 함으로써 로벅스를 벌 수 있다는 점입니다! 전문적으로 게임을 만드는 사람들은 ROBLOX 안에서 게임을 만드는 것 만으로 현실의 생계를 유지할 수 있게 된다는 점입니다. 이미 하루에도 수천만 명이 동시에 즐기는 거대한 플랫폼 안에서 생산을 하는 격이니 각종 홍보, 마케팅, 관리와 관련된 고민을 굉장히 효율적으로 처리할 수 있게 되었습니다.


또한 우리나라의 게임 회사인 위메이드에서 만든 '미르 4'라는 게임은 게임 내에서 채집하는 '흑철'이라는 아이템을 가상화폐로 바꿀 수 있도록 하고 있습니다. 그 가상화폐는 가상화폐 거래소를 통해 현금화할 수 있고요.


물론 우리나라에서는 시간당 흑철 생산량은 푼돈도 되지 않는다고 합니다.


https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LPOD&mid=tvh&oid=215&aid=0000995118

이것을 몸으로 실천한 훌륭한 기자님이 계십니다. 쇼핑백 100개를 접지 않나, 별풍선 체험을 위해 아프리카 TV 방을 개설하지 않나, 점심 굶고 배달 라이더 체험을 하지 않나, 회사 노트북으로 도지코인을 체굴하지 않나... 진짜 농담 아니고 참 언론인입니다. 한국경제의 <이지효 기자님> 으로 이 정도로 열 일하는 기자분들이 많아졌으면 좋겠습니다. (혹시 이 글을 보는 분들이 계시다면 구독 + 응원 한번 부탁드립니다. ^^ 저와 하등의 이해관계는 없는 분입니다만...)


다만 이것이 동남아시아로 가면 이야기가 달라집니다. 동남아시아의 시간당 임금은 우리나라와 비교할 수 없게 낮기 때문에, 동일한 가상화폐라 하더라도 그 가치는 더 높아집니다. 일설에 따르면 동남아시아에서 저소득의 단순 노동을 하는 것보다는 미르 4를 하면서 흑철을 캐는 것이 금전적으로는 더 이득이라고 하는 말도 있습니다.



3. Why NFT와 가상화폐인가?

- 경제 시스템의 기본은 '신뢰'


위와 같이 가상 세상에서도 현실과 같이 '경제 활동'이 물리적으로 가능하다는 것은 알 수 있습니다. 하지만 여기서 하나 더 중요하게 짚고 넘어갈 것이 있습니다. 바로 메타버스 세상에서의 경제 활동이 현실과 같은 신뢰를 얻을 수 있는가입니다.


메타버스 세상의 각종 재화는 모두 데이터로 이루어진 것입니다. 즉 기본적으로 생성, 삭제, 복사가 자유롭습니다. 쉽게 말해 게임 회사에서 어떤 게임 아이템을 출시했고 유저들이 엄청난 돈을 들여 그 아이템을 뽑아냈다고 생각해봅시다. 그런데 1달 뒤 그 게임 아이템을 구식으로 만들어 버리는 새로운 아이템이 게임사의 마음대로 언제든 나올 수 있습니다. 이것을 통해 수익을 극대화하는 기업이 바로 NC소프트지요...


그나마 세상을 만들어낸 게임사나 엔터사 쪽에서 움직이는 것은 양반입니다. 이들도 위의 방법을 지나치게 남발하면 결국 고객들의 외면을 받게 된다는 것을 알고 있기 때문에, 가능한 최악의 선은 넘지 않으려고 하지요. 하지만 본질적인 문제는 다른 유저에 의한 침해입니다. 직접적으로 프로그램이 해킹당할 경우 메타버스 세상에는 천재지변이 발생한 것과 같아질 것입니다. 아무리 가상 세계에서 멋진 이미지를 만든다 한들 캡처 프로그램 하나로 수많은 복제 이미지가 돌아다닙니다. 오프라인의 세상에서도 문제가 된 불법복사, 불법 다운로드 등의 문제는 메타버스 세상에서는 더욱 심해질 것입니다.


이러한 내/외부에서의 공격에 대항하여 메타버스 세상의 경제생활에 기본적으로 필요한 '신뢰'를 지킬 수단이 필요합니다. 우리는 종이 쪼가리에 잉크로 인쇄한 지폐를 신뢰하고 경제 활동을 하고 있습니다. 그 지폐의 가치를 국가가 보장해준다는 믿음이 있기 때문이지요. 즉 경제 시스템의 가장 핵심적인 요소는 신뢰입니다.


메타버스 세상에서의 신뢰는 어떤 것이 될까요?  그것이 바로 블록체인 기술을 기반으로 하는 NFT와 가상화폐가 될 것입니다. 블록체인 기술은 아직 여러 가지 의문은 가지고 있지만 모든 참여자들이 자유롭게 정보를 공유하고 이를 대조하여 데이터 위조나 변조를 방지하는 것을 기본 원리로 하고 있습니다. 블록체인은 중앙 집중형 서버에 거래 기록을 보관, 관리하지 않고 거래에 참여하는 개개인의 서버들이 모여 네트워크를 유지 및 관리합니다. 이 개개인의 서버, 즉 참여자를 노드라고 하는데, 노드들은 블록체인을 컴퓨터에 저장해 놓고 일부 노드가 해킹을 당해 기존 내용이 틀어져도 다수의 노드에게 데이터가 남아 있어 계속적으로 데이터를 보존하는 장점이 있습니다.


그리고 이러한 블록체인 기술을 통해 탄생한 것이 우리가 잘 아는 비트코인, 이더리움 등의 가상화폐와 디지털 이미지에 원본 파일임을 보장해주는 NFT 기술입니다. 즉 가상 세계의 화폐의 역할을 하는 것이 '동일성과 대체성이 있는 가상화폐' 그리고 가상 세계에서 자산의 역할을 하는 것이 '동일성과 대체성이 없는 NFT'가 될 것입니다.


※ NFT (Non Fungible Token) : 블록체인 기술을 이용하여 디지털 파일(Token)에 고유한 인식 값을 부여하여 무한 복제, 복사가 가능한 디지털 파일에 고유성을 부여함. 즉 같은 디지털 파일이라고 해도 '원본 파일'과 '짝퉁 파일'을 구별할 수 있도록 하는 기술


또한 가상화폐와 NFT는 메타버스 세상의 확산을 가져올 것입니다. 메타버스 세계관의 큰 문제 중 하나는 그 서비스가 문을 닫게 되면 현실로 회수하지 못한 가상 자산은 無로 돌아간다는 것이었습니다. 우리가 즐겨했던 싸이월드가 문을 닫게 되자 그 안에 있었던 수많은 우리의 사진과 글, 추억들 (그리고 도토리들)은 시공의 저편으로 사라져 버렸지요. 아무리 우리가 온라인 게임에서 많은 돈을 쓰고 아이템을 모은다고 하더라도 그 게임이 서비스를 종료한다면 그것은 무의미한 데이터 쪼가리로 남을 뿐입니다.


앞으로 메타버스가 활성화될수록 수 없이 많은 플랫폼, 콘텐츠들이 등장할 것입니다. 그만큼 경쟁도 치열해질 것이겠지요. 그런데 만약 우리가 어느 메타버스 세상에서 즐기고 만들어 냈던 가치들이 어느 순간 물거품처럼 사라질 수도 있다면, 많은 사람들이 그 세상에서 온전히 몰입하는 것은 쉽지 않을 것입니다.


이런 문제를 해결하기 위해서는 각 메타버스 세계관이 서로 연결되는 것을 고민해 봐야 할 것입니다. 시스템이 완전히 다른 만큼 아바타 등이 이동하는 것은 어렵겠지만, 재화로 표기될 수 있는 가상 자산의 이동은 가능할 것입니다. 앞에서 Roblox가 자체 가상화폐인 로벅스로 게임 내 경제가 운영된다고 적은 바 있습니다. 그런데 이 자산을 어느 가상화폐로 전환을 하고, 또 그 가상화폐가 ZEPETO로 넘어가면 그 안의 화폐로 일정한 비율에 따라 교환이 되는 구조라고 생각해 봅시다. 그럼 양 플랫폼의 유저들이 서로 다른 세상으로 넘어가기 쉬워질 것입니다. 어느 메타버스를 이용하면서 그 가치가 쉽게 사라지는 것이 아니라 다른 세상에서 보전될 수 있는 것이라는 생각을 하게 된다면, 그 세상에 대한 몰입도는 더욱 높아질 것입니다. (그리고 운영사는 더욱 많은 수입을 거둘 수 있겠지요)


물론 운영 업체 입장에서는 양날의 칼과 같습니다. 작은 플랫폼이 대형 플랫폼에 종속될 우려가 커지겠지요. 하지만 작은 플랫폼 입장에서도 엄두도 내지 못했던 거대한 시장과 연결되는 기회기가 될 수도 있다고 봅니다. 미래에 우리는 해외여행을 가는 것처럼, A 메타버스에서 B 메타버스로 이동하게 될지도 모릅니다. 환전을 하듯이 가상화폐를 교환하여 다른 메타버스에서 활동을 하게 되겠지요. 지금의 글로벌 세상이 자유 무역과 사람의 교류에 따라 확장되고 발전했듯이, 메타버스 세상 또한 같은 방식으로 발전할 수 있지 않을까요? 그곳이 어디든 간에 전 세계를 대상으로 '무엇인가를' 할 수 있다면 그곳은 곧 어마어마한 기회로 연결될 것입니다. 그리고 그때가 되면 메타버스 세상이 진정한 우리에게 진정한 신대륙으로 다가오겠지요.



4. 앞으로 하고 싶은 이야기는?

- 새로운 세상, 새로운 기회. 어쩌면 꿈, 어쩌면 현실


이번 글은 이 정도로 적도록 하겠습니다. Series의 첫 시작으로는 나쁘지 않은 글 같습니다. 메타버스, NFT, 가상화폐, P2E Game 은 이전까지 많은 이들이 자각하지 못했던 새로운 산업입니다. 그리고 새로운 산업이 항상 겪는 숙명 같은 일을 본 산업도 겪게 될 가능성이 높습니다.


(새로운 산업은 절벽을 뛰어넘듯, 단절된 틈을 견뎌야 한다_출처 : PIXABAY)


마치 절벽을 뛰어넘는 것처럼 새로운 산업과 기술의 경우 '캐즘 (Chasm)'을 뛰어넘어야 합니다. 초기에는 소수의 혁신자, 선각자 위주로 시작하지만, 그 이후에 다수의 대중에게 받아들여지기 전까지는 마치 땅이 중간에 갈라진 것처럼 수용의 과도기가 발생하게 되지요. 그리고 많은 새로운 산업과 기술 등이 이 단층을 건너기 전의 기간을 버티지 못하고 사라지게 됩니다. 하지만 그 단층을 뛰어넘는 순간 그 산업은 시대를 선도하는 새로운 Mega Trend가 될 것입니다.


서론은 이 정도면 된 것 같습니다. 다음 글부터는 각 분야에서 위의 신산업들이 연결되는 구체적인 모습을 살펴보도록 하겠습니다. 전체적으로 아래와 같은 목차로 계획하고 있습니다.

.  Why 메타버스? 새로운 물결은 연결되어야 한다Ⅰ.  Why 메타버스? 새로운 물결은 연결되어야 한다

Ⅰ. Why 메타버스? 새로운 물결은 연결되어야 한다.

Ⅱ. 수집과 예술 : 누구나 핑클빵 스티커 하나쯤은 가슴에 품고 있잖아요?

Ⅲ. 엔터테인먼트 : 공간의 한계 축소 + Global 표준 = 승자독식!

Ⅳ. 게임 산업 : 확률형 아이템으로 게임사만 배 불리는 것은 이제 그만!

Ⅴ. 기타 메타버스의 방향성 : 단순 유흥을 넘어 산업의 변화와 사회의 현상으로

Ⅵ. 메타버스 생태계 : 그래서 어떤 주식을 봐야 하나요?


충분한 여유가 된다면 1주일에 2편 정도는 올릴 수 있지 않을까 하네요. 그럼 다음 글에서 찾아뵙도록 하겠습니다. 감사합니다 ^^

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