아이디어 생성법; 공학적 사고, "어디에 쓰는 물건인고?"
생산성 높은 디자인;
기대되는 역할을 결과적으로 기능할 수 있는 디자인
취향은 편집디자이너의 안과 밖에서 작업을 방해하는 요소라고 할 수 있는데, 디자이너뿐만 아니라 의뢰인도 취향을 가지고 있기 때문이다. 따라서 디자이너가 뚜렷한 목적을 가지고 디자인 했다는 이유와 그것의 근거로 시안을 제시하지 못하면, 시안작업을 반복해야 하거나 인쇄물이 결과적으로 가져야 하는 기능과 무관하게 의뢰인이 '좋아하는 스타일'의 디자인이 탄생하게 된다. 이 우아愚唲한 상황이 심심치 않게 발생하는 원인은 처음부터 방향 설정을 잘못해서일 가능성이 가장 크지만 방향이 없어서인 경우도 있다. 이 말은 디자이너가 인쇄물의 레이아웃이 어떻게 기능해야 하는지 확실하게 정하지 않고 컴퓨터 작업을 시작했다는 의미다.
편집디자인 = 레이아웃 ?
예시 1 지역농협 조합장선거에 출마하는 후보의 선거벽보 시안이다.
기술적 조건; 선거벽보 380*530mm, 기획자에 의해 다듬어진 원고; 후보 기본정보, 연출된 촬영컷, 슬로건, 처음 출마이자 인지도가 낮음.
조건의 의미; 유권자로 하여금 후보가 경쟁자보다 듬직하다는 이미지를 느낄 수 있는 레이아웃 필요, 유권자의 평균 연세가 높음, 유권자이자 조합원이고 대대로 농업을 하고 있는 한 지역 주민이라는 특성이 있고, 전통성에 인지편향이 심하다는 예측 가능.
인쇄물이 현장에서 매번 시각적으로 월등하도록 디자인할 수 있을까? 월등하다고 해서 효과도 좋을까? 결정적으로 이 시안을 의뢰인이 선택할까? 디자이너로서 디자인을 고민하는 시간이 꽤 길었던 나는, 편집디자이너로서 디자인은 무엇을 위한 것인가? 지금 하고 있는 인쇄물은 어디에서 누가 사용할 것인가? 이 두개의 질문으로 인쇄물의 기능; 레이아웃의 목적은 '소개와 안내'에 있다고 디자인 원칙을 상정想定할 수 있었다. 어떻게 소개하느냐가 인상 touching에 영향을 주고, 어떻게 안내하느냐에 따라 성공적인 유도 leading가 가능할 수 있기 때문이며, 디자인하는 목적이 '무엇을 알리거나 어떤 행동을 끌어내는 것'에 있어야 하기 때문이다.
설정한 디자인 원칙은 작업 전체에 적용할 수 있다. 예를들면 의뢰받은 인쇄물의 원고를 공부할 때도 사용한다. 주어진 원고를 이해하기 위해 '소개와 안내'를 공식처럼 적용한다. 다음 3가지 질문을 만들어 보면 '어떻게'가 떠오르게 되고, 그 '어떻게'는 레이아웃을 떠오르게 한다.
1. 제목은 그대로 사용해도 소개와 안내가 되는가?
2. 소개와 안내를 위해 본문 중 강조해야 하는 것은 어느 부분, 어느 정도인가?
3. 원고 중 글을 제외한 요소는 소개와 안내로 사용하기 적당한가?
예시 2 후보의 출마 조건에 따라 레이아웃 목적이 달라진 시안이다.
공학적 사고; 이 인쇄물은 어디에서 누가 사용할 물건이다!
모든 인쇄물의 제작은 의뢰인의 디자인 확정에 달려 있기 때문에 2개 이상의 시안을 작성하는 일은 편집디자이너의 보편적 업무 환경이다. 여기서 의뢰인의 결정을 한번에 통과하지 못하면? 시안을 다시 작성하는 일은 새롭게 다른 작업을 시작하는 것보다 시간을 더 필요로 할 때가 많고 의뢰인의 결정은 더 더뎌질 수 있어서, 하나의 일이 늦어지는 것에서 끝나지 않고 연쇄적으로 다음 일, 동료, 회사에 좋지 않은 이력을 남김으로써 디자이너는 능력을 의심받게 된다.
디자이너로서 디자인을 고민하던 시절 내가 반복했던 이 문제 해결을 위해 원인을 찾는 과정에서 체득한 것이 '공학적 사고'다. 디자인할 인쇄물이 어떤 현장에 놓이게 될지, 그곳엔 어떤 사용자들이 많은지, 의뢰인이 원하는 인쇄물의 역할은 어떤 건지를 작업전 공부하는 단계에서 레이아웃의 목적을 알아내는 방법이다. 전자제품이나 건물을 디자인할 때 기본적으로 제작물의 기능이 중요한 분야처럼 공학적으로 상상해 보는 것이 편집디자인에서도 유용하다. '공학적 사고'는 인쇄물의 기능상 메커니즘을 이해하는 과정으로, 이를 통해 얻는 가장 두드러진 변화는 아이디어가 풍부해지는 것이다. 몇 개라도 시안 작성이 가능해지면서 의뢰인의 결정을 쉽게 받아낼 수 있으니 디자이너 안으로부터 발생할 수 있는 문제는 발생 전에 차단할 수 있다.
예시 3 아파트 단지 앞에 새롭게 오픈하는 식자재 마트 홍보 전단지 앞면 시안이다.
기술적 조건; ‘타블로이드’판형; 250*370mm, 2p, 오픈일자, 취급품목목록, 아파트우편함 배치용이나 현관문 부착용으로 대량 배포하기 위해 제작.
조건의 의미; 대규모 아파트 단지 주변에 마트가 여러 개 있는데 하나 더 생기는 상황, 유리한 점은 단지에서 가장 가까움. 타 매장보다 재료가 신선하고 많다는 점을 이용、 오픈을 홍보하면서 ‘꼭’ 단골로 마트를 이용하게 만드는 가능한 방안을 제안하는 시안.
이것이 머릿속에서 시뮬레이션해서 얻은 아이디어가 레이아웃 된 결과다. 반복적으로 같은 상황을 상상하다보면, 디자인 방향에 적합한 조건을 갖춘 몇 개의 대표적 이미지가 남고, 이 몇 개를 그래픽 기술을 통해 2가지 레이아웃으로 압축한다. 이 압축 과정에 영향을 주는 비의식적 기술이 디자이너의 '안목'이다.
볼 수 있는 만큼만 만들 수 있다.
안목 insight은 대상이나 현상의 의미 worth를 해석할 수 있는 기술이다. 같은 요소라도 어떻게 사용해야 효과가 있는지, 어떻게 배치해야 의도대로 전달할 수 있는지, 어떤 것이 보다 생산성이 좋은지 볼 줄 아는 '안목'은 디자이너의 '감 sense'이다. 우리가 종종 '타고난 감'이라고 표현할 때 '감'은 개인이 세상에 쏟은 관심과 의지에 비례한 과정으로 타고나는 것이 아니다. 타고나는 것은 '집중의 유형 pattern' 정도 일까?
가치를 볼 줄 아는 '안목'의 가치는 정확도! 이 정확도는 세상에 대한 의무적 관찰과 확인으로 꾸준히 업그레이드하는 지식에 의한 것이기 때문에, 자각할 수는 있어도 끝; 최고치는 없다. 디자이너로서 현재 자신의 한계를 지속적으로 확인하는 과정이 곧 안목을 키우는 방법이라고 생각하는 이유가 여기에 있다. 내가 지금 보고 느끼고 판단한 것이 어느 정도 정확한가? 내가 디자인을 행하는 수준이 어느 정도인가? 확인해 본적이 있나?
https://www.yes24.com/Product/Goods/103640933 본 책은 비교적 최근에 발행되었다. 내용의 각 제목에 사용한 형용사와 예시를 비교하여 어느 정도 공감할 수 있는지 자신의 느낌 sense을 확인해 봤을 때, 기술적으로 의견이 다른 부분이 있을 수는 있지만 느낌이 없다면? 즉 이해가 안되는 부분이 있다면 당신의 안목은 낮다. 즉 아직 잘 보이지 않는다고 봐도 많이 틀리지는 않을 것이다.
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안목을 키우고 싶다면? 직접적 경험? 현실적으로 불가능하다;;;
지금까지 효과를 보이는 내 버릇이 된 대안 plan B;
★ 인쇄물 분석
가능한대로 많은 인쇄물 비교 관찰하기; '나라면 이렇게 할거야'에 대한 이유가 확실할수록 효과적이다! 해석을 할 때 자신의 입장을 사용자로 시작해서 디자이너로 진행해 보라. 어디에 사용하는? 디자인 방향은? 제목 서체는? 본문의 크기는? 단과 여백은? 레이아웃의 목적은? 용지는? 인쇄방법은? 제본은? 인쇄물의 사용성을 해석해 본다!
★ 관찰습관 점검
내가 전혀 보지 않는 것이 뭐지? 내가 그것에 관심이 생기지 않는 이유는 뭐지? 나의 편향은 무엇에 심하지? 세상을 보는 나의 방식에 감정은 얼마나 지배적이지? 나의 상식은 얼마나 상식적이지? 그 기준은 상식적인가? 자신에게 질문하고 답하고; 질문에 답변까지 해야 더 효과적이다.를 반복해서 디자인에 사용할 수 있는 지식을 입력하고 출력하고 공유하며 피드백을 수집한다!
★ 관심없는 것에 관심 갖기
여기서 핵심은 주제 topic보다 자세 posture다. 의무적으로 관찰과 확인을 반복해서, 감정을 배제하고 대상이나 현상의 사회적 의미를 가늠해 보는 태도를 갖는 것이 중요하다! '의무적'인 것은 매일 밥먹는 정도의 당연한 일상으로 정착시키기 위한 초기 의식적 시도이므로, 비의식에 자리잡을 때까지 '의무적'으로 행해야 한다. 보다 보면 정이 생긴다!