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by 조성은 Nov 11. 2019

소니가 만든공원에는 뭐가 있을까?

긴자 소니 파크.: '변화하는 공원 "을 만드는 도시 속의 실험

워크맨을 앞세워 전자기기로 세계를 호령했던 소니는 더 이상 존재하지 않는다. 그럼에도 불구하고 소니는 여전히 순항 중이다. 소니의 매출구조를 보면 알 수 있다. 2018년 소니의 매출은 8조 6657엔(약 88조 원)이다. 매출 구조는 게임 앤 네트워크 서비스가 20.84%, 음악 7.28%, 영화 8.9%, 홈 엔터테인먼트 10.42%, 이미징 상품 및 설루션이 6.05%, 모바일 커뮤니케이션 4.49%, 반도체[이미지센서] 7.93%, 금융서비스 11.56%다. [2020년 소니의 매출은 8조 993엔 (약 92조 원). 매출구조는 게임이 31%, 영화&음악 19%, 전자 및 IT 22 %,금융 28%다.]


소니의 전체 매출은 2012년부터 SIE [플레이스테이션]가 많은 비중을 차지하고 있다. 특히 소니의 플레이스테이션 4는 누적 판매량이 9300만 대를 보유한 명실상부한 비디오 게임 강자다. [2019년 12월 31일 기준으로 PS4의 전 세계 누적 판매량은 1억 600만 대를 돌파했으며, PS4 타이틀 누적 판매량은 11억 5,000만 장을 기록했다. 새롭게 출시한 플레이스테이션 5도 반도체 수급 문제에도 불구하고 순항 중이다.]

전체 매출의 20% 이상을 차지하는 플레이스테이션. 9000만 대가 넘는 유저를 보유한 명실상부한 콘솔게임 최강자다.

게임산업이 엔터테인먼트 산업으로 자리 잡아가면서 과거 서브컬처에 머물던 게임은 이제 주류문화로 올라섰다. 1억 유튜브 구독자를 구독한 퓨디파이가 게임 스트리머라는 점에서 MZ세대에게 게임은 이미 주류문화다. 롤드컵을 비롯한 E스포츠, 콘솔, 모바일 게임 자체도 이미 일상이 된 지 오래다. 스마트폰 기기로 얼마든지 게임이 가능해지면서 점차 게임 자체도 하나의 취향, 생활양식을 담아내는 '공간'으로 확장하고 있다.


콘솔게임 쪽의 최강자인 소니도 이러한 흐름을 놓치지 않고 있다. 소비자들이 '시간'과 '경험'을 매우 중요시한다는 점을 바라보며 자신들의 핵심분야를(게임, 음향기기, 이미지센서, 엔터테인먼트) 개편하고 있다. 이미 온라인은 'PSN'을 통해 탄탄한 사업모델을 만들어 놓았다. 그렇다면 오프라인 어떻게 하고 있을까? 소니가 확신하는 오프라인 청사진은 무엇일까? 그 답을 찾아볼 수 있는 장소가 엣 소니빌딩을 리모델링한 '긴자 소니 파크'다.


https://www.youtube.com/watch?v=cFivQkzAoMc&feature=youtu.be


1. 서브컬처에서 엔터테인먼트로 성장한 게임.


1억대 이상의 플레이스테이션 4 유저를 보유한 소니는 콘솔게임 및 게임 콘텐츠 사업의 큰 축이다. 또한 소니는 플레이스테이션 5를 새롭게 출시했으며, 이를 통해 PS4와 PSN을 통해 구축한 플랫폼을 더욱 확장해나가고 있다. PC게임 쪽에 텐센트(라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드)가 있다면? 반대편에는 소니가 있다고 해도 무리가 아니다.


동경 게임쇼 2019 소니 부스에서 내가 주목해서 본 부분은  플레이스테이션에서 실행하는 스포티파이였다. [동경 게임쇼 2020년은 코로나로 인해 온라인으로 개최했다.] 비록 게임 데모부스 뒤에 조촐하게 자리 잡았으나 생각보다 부스 큰 편이었다. 스포티파이를 소개하는 소니 부스를 보면서, 소니가 플레이스테이션을 단순히 '게임기기'가 아닌 '홈 엔터테인먼트 기기'로 생각하고 있음을 볼 수 있었다. 워크맨에서 시작해 '개인 경험'에 집중한 전자기기를 만들어온 소니이기에 이 같은 접근은 전혀 생소한 게 아니다.


플레이스테이션음악&영화 부스규모는 게임부스 바로 뒤에서 사람은 많지 않았지만 소니가 플레이스테이션을 어떤 시각으로 보는지 파악하는데는 무리가 없었다.

동경 게임쇼 2019 소니 부스에서 내가 주목해서 본 부분은  플레이스테이션에서 실행하는 스포티파이였다. [동경 게임쇼 2020년은 코로나로 인해 온라인으로 개최했다.] 비록 게임 데모부스 뒤에 조촐하게 자리 잡았으나 생각보다 부스 큰 편이었다. 스포티파이를 소개하는 소니 부스를 보면서, 소니가 플레이스테이션을 단순히 '게임기기'가 아닌 '홈 엔터테인먼트 기기'로 생각하고 있음을 볼 수 있었다. 워크맨에서 시작해 '개인 경험'에 집중한 전자기기를 만들어온 소니이기에 이 같은 접근은 전혀 생소한 게 아니다.

스포티파이와 플레이스테이션의 조합. 출처: 스포티파이.

이미 소니는 플레이스테이션 4에서 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, HULU, 디즈니 플러스 어플을 지원하고 있다. 일본 같은 경우 플레이스테이션 안에서  스포티파이를 제공하고 있다. 리모트 컨트롤이라는 플레이스테이션 앱을 통해서 애플 기기를 포함해 모바일 기기에서도 플레이스테이션을 원격으로 이용할 수 있다. 이를 통해 소니도 음악, 게임, 엔터테인먼트를 개별 콘텐츠 산업으로 보지 않고, 소비자들의 '경험'과 '시간'을 미래산업으로 보고 있음을 알 수 있다.


마블과 소니간의 스파이더맨 협상은 이를 단적으로 보여준다. '스파이더맨' 판권을 가진 소니는 마블과 '스파이더맨 판권'을 공유하며  '마블 시네마틱 유니버스'를 확장시키고 있다. 또한 스파이더맨 게임을 플레이스테이션 독점으로 출시해 시너지 효과를 높이고 있다. 실제로 스파이더맨 게임에서는 '어벤저스:엔드게임'과 '스파이더맨: 파 프롬 홈'에서 나온 슈트를 선택할 수 있다. 이 같은 면에서 소니 긴자 파크는 상징성이 매우 큰 장소이다. 소니가 앞으로 어떤 방향을 추구하는 청사진이 긴자 소니 파크에 담겨 있기 때문이다.


2. MZ세대의 문화 기반을 만든 소니.


현재 소니가 집중하는 사업군은 이미지센서, 음향장비, 콘솔게임, 엔터테인먼트, 금융 분야다. 소니는 이 같은 자사 제품 경험을 하나로 묶어서 소니 긴자 소니 파크에서 콘텐츠로 엮었다. 특히 음악, F&B, 강연 등 젊은이들 선호하는 문화에 초점을 두어 긴자에 새로운 활력을 넣고 있다. 우리는 소니를 전자기업으로 알지만, 사실 소니 매출구조를 뜯어보면 이야기는 조금 다르다. [게임, 음악, 영화, 엔터테인먼트, 이미지센서]등 '경험'을 판매 혹은 연관 사업이 전체 매출에서 45%가 넘는다.

소니는 전자기업 이라보 다는 엔터테인먼트 기업이라고 보는 게 좀 더 낫다. 출처:statica.com


긴자는 초고층빌딩이 밀집되어 있는 지역이다. 땅값이 비싸다 보니 세장형 빌딩들도 많다. 빌딩이 많다 보니 공원을 비롯한 휴식공간도 부족하다. 만일 긴자에서 공원을 찾는다면? 히비야 공원 혹은 고쿄까지 가야 한다. 소니는 긴자 소니 파크[과거 소니빌딩] 위치를 활용하면 사람들의 접근성을 높이고 집객력을 향상할 수 있을 거라 생각했다. 일단 긴자 소니 파크가 위치한 스키야바시 교차로는 교통 요충지다. 먼저 스키야바시 교차로는 히비야와 마루노우치 지구로 이어진다. JR유라쿠쵸 역과도 가깝다. 지하는 긴자역과 가깝다. 서쪽에는 고속버스를 탈 수 있는 도쿄역 가지바시 주차장이 있다.


소니는 소니 긴자 파크를 '지상과 지하를 포함한 공원'이라는 콘셉트로 만들었다. 기존에 존재하던 소니빌딩 골조와 벽타일은 가능한 한 재활용했다. 여기에 새로운 콘텐츠를 더해 개방된 공간으로 만들었다. 과거 소니빌딩에 존재하였던 수보다 더 많은 화장실을 설치했고, 휴식을 위한 편의성도 높였다. 이를 통해 긴자 소니 파크는 크게 두 가지를 전한다. 첫째는 '누구나 긴자에서 편하게 쉴 수  있도록 하자'. 두 번째는 '사람들이 이곳에서 취향을 즐길 수 있게 하자'다.

소니 제품은 없지만 소니 제품이 기반이된 경험을 제시하는 긴자소니파크. 출처: 긴자소니파크 인스타그램.

긴자 소니 파크는 체험이 중심이다. 전시회, 뮤지션들의 공연, 크래프트 맥주, 패션(더 콘비니)등 젊은이들이 중시하는 문화를 즐길 수 있다. 긴자 소니 파크 인스타그램에서는 매주 금요일마다 소니 긴자 파크에서 하는 라이브 공연을 생중계한다. [코로나 이후 소규모 혹은 온라인 중계.] 이곳에서 사용하는 모든 음향기기는 소니 제품이다. 이곳에서 들리는 모든 음악소리 소니 제품이다 보니, 사람들은 본인들도 모르게 소니 제품을 체험하는 셈이다.

전시에 사용한 모든 음향기기는 소니제품. 이곳에 오는 사람은 제품을 보지 못해도 제품이 주는 경험은 느낀다.


3. 긴자 소니 파크: 공원을 넘어서 사람이 도시를 대하는 방식


소니는 1966년부터 반세기에 걸쳐서 긴자의 주요 랜드마크 중의 하나였던 소니빌딩을 2017년 3월 폐관하고, 상부를 해체해 2018년 8월에 공원으로 리모델링했다. 벤치와 의자를 설치했고 테이크아웃 카페를 열어 많은 사람들이 모이는 휴식과 만남의 장소로 만들었다. 

금싸라기같이 비싼 긴자 땅에 빌딩을 짓지 않고 그대로 둔다는 시도. 약 707평방미터의 지상과 지하를 포함한 공원을 만드는 일은 소니에게도 도전적인 시도였다. 소니는 긴자 소니 파크를 통해 새로운 스타일의 쇼룸으로서, 브랜드 가치 향상을 추구하고 있다. 작년 한 해만 400만 명이 방문했을 정도로 호응이 좋다. 오픈 한 지는 1년 정도 되었다. [2021년 기준으로는 2년 6개월]

 

2019년 GOOD DESIGN AWARD에서 긴자 소니 파크는 금상을 수상했다. 출처: g-mart.org

소니 긴자 파크는 프로젝트의 시작은 2013년부터다. 원래 공원을 만든다는 계획보다는 기존 소니 빌딩의 재건축 프로젝트로 시작했다. 당시 소니는  '다음 소니 빌딩은 몇 층에서 무엇을 할까?', '어떤 임차인을 넣으면 좋을까?' 등을 논의하는 수준이었다. 그러나 이미 긴자에는 같은 질문을 따라간 건물들이 많았다. 그래서 소니 경영진들 사이에서는 '이 같은 생각은 진부하지 않은가? '라는 의견이 나왔다. 자연스럽게 '여타 다른 빌딩과 비슷할 필요가 있나?', '소니 다움을 생각하자', '소니의 원점이란 무엇일까?'라는 질문으로 의견들이 다시 모아졌다. 그 결과 소니 경영진은 '하지 않는 일을 하는 게 소니가 가진 기업 문화다. 다양한 건물의 재건축이 도쿄 곳곳에서 일어나고 있다면? 오히려 건축하지 말자'라고 의견이 좁혀졌다.

 

소니 긴자 파크는 프로젝트의 시작은 2013년부터다. 원래 공원을 만든다는 계획보다는 기존 소니 빌딩의 재건축 프로젝트로 시작했다. 당시 소니는  '다음에 지을 소니 빌딩은 몇 층에서 무엇을 할까?', '어떤 임차인을 넣으면 좋을까?' 등을 논의하는 수준이었다. 그러나 이미 긴자에는 같은 질문을 따라간 건물들이 많았다. 소니 경영진들 사이에서는 '신축 빌딩은 진부하지 않나? '라는 의견이 나왔다. 자연스럽게 '여타 다른 빌딩과 비슷할 필요가 있나?', '소니 다움을 생각하자', '소니의 원점이란 무엇일까?'라는 질문으로 의견들이 다시 모아졌다. 그 결과 소니 경영진은 '하지 않는 일을 하는 게 소니의 기업 문화다. 다양한 건물의 재건축이 도쿄 곳곳에서 일어나고 있다면? 오히려 건축하지 말자'라고 의견이 좁혀졌다.

긴자소니파크는 2022년까지는 공원의 개념을 더욱 확장할 계획이다.

'무엇인가 짓지 않는다면 무엇을 해야 할까?' 소니는 이에 대한 답을 창업자인 모리타 아키오에게서 찾았다. 모리타 아키오는 긴자 소니 빌딩 일각을 '긴자의 정원'이라고 했다.  이에 영감을 받아 '신축 빌딩 대신 공원은 어떨까?'라는 의견이 나왔다. 질문은 이어졌다.'긴자 부근은 쉴만한 장소가 적다. 만약에 긴자에 공원을 짓고 건물을 짓지 않는다면?  임대료 수입도 없다. 245억 원에 해당하는 긴자 부지를 유용하게 쓰지 않는 일은 회사에게 손해다.' 공원을 짓자는 의견이 나왔지만 회사차원에서 쉽게 의견이 좁혀지지 않았다고 한다.


그러나 소니 경영진은  '사람들이 하지 않은 일을 하자'라는 질문으로 다시 돌아갔다. 그 결과 '공원을 짓는 일은 분명하게 화제가 될 것이며, 이를 통해서 브랜드 가치는 올라갈 것'이라고 생각했다고 한다. 결론부터 말하자면 소니 긴자 파크는 오픈 후 많은 미디어에서 화제가 되었으며, 2019년  8월 15일 오픈 후 약 1년간 400만 명이 이곳을 방문했다고 한다. 일일 평균 1만 명 정도가  이곳을 찾은 셈이다. 대성공이었다. 현재 소니는 현재 소니 파크 자체를  '플레이스테이션' 같은 서비스로 생각하고 있다.


긴자 소니 파크에 사람들이 주로 오는 이유는 휴식이다. 긴자는 무료로 쉴만한 공간이 거의 없다. 초고층빌딩과 쇼핑몰이 많다. 쉬고 싶다면 쇼핑몰에 들어가야 한다. 하지만 소니 긴자 파크는 긴자에서 무엇에 메이지 않고 쉴 수 있는 곳이다. 그렇다고 긴자 소니 파크가 공원만 건설하고 있는 건 아니다. 우선 2020년까지는 현재 모습을 유지하고 2022년 가을에 새로운 신 소니빌딩을 오픈할 예정이다. 그러나 빌딩을 만드냐가 중요한 게 아니다. 긴자 소니 파크는 커다란 소니의 상품이면서도 동시에 고객과 접촉하는 수단이다. 소니는 이곳을 사람과 도시와의 접점으로 파악하고 있으며, 브랜드 이미지를 변화시키고 향상할 수 있는 좋은 기회라고 판단하고 있다.


4. 긴자에 있기 때문에 긴자와 '관계'힐 수밖에 없다.


긴자 소니 파크에는 가볍게 방문에 맥주를 마실수 있는 비어 스탠드(BEER TO GO), 카페, 편의점 등이 지상에 위치하고 있다. 이들의 점포에서 판매하는 음료와 요리는 테이크아웃도 가능하다. 또한 시설 내 벤치와 의자에서 자유롭게 먹을 수 있다. 지상부의 광장에는 일본 유명한 식물채집가인 니시하타 세이준이 세계 각지에서 모은 다양한 식물을 배치해  독특한 분위기를 연출했다.

일본 유명한 식물채집가인 니시하타 세이준이 세계 각지에서 모은 다양한 식물을 배치하고 인하여  독특한 분위기를 연출했다.

긴자 소니 파크는 사람과 도시를 연결하고 그 사이에 자연스럽게 소니가 개입한다. 사실 소니는 처음에 '긴자에 여백을 만들자"라는 도전이 상당히 무서웠다고 한다. 그럴 수밖에 없다. 긴자 소니 파크가 위치한 스키야바시 거리는 커다란 건물들로 즐비하기 때문이다. 특히 긴자 소니 파크 옆에 위치한 도큐 플라자 긴자는 긴자의 화려함을 키리코 문양으로 형상화했다. 이에 반해 긴자 소니 파크는 공간을 아예 비우는 도전이다. 이곳을 기획한 나가노 소니 사장은 소니 제품이 없는데 사람들이 올까?' 하는 생각에 무서웠다고 한다.

이제 긴자 소니 파크에는  사람들이 많이 온다. 건물에서 쉬거나 소니 파크 안에 있는 카페에서 차를 마시거나 맥주를 마시고 있는 사람 등. 많은 이들이 긴자 소니 파크 안에 자유롭게 시간을 보낸다. 매주 금요일에는 지하 4 층에서 'Park Live'라는 무료 이벤트도 하고 있다. 이를 인스타그램에서 라이브로 중계하기도 한다. [코로나로 인해 공연이 연기되는 경우도 있다.] 그렇다고 소니 긴자 파크가 우에노 공원, 이노카시라 공원, 신주쿠 공원같이 숲이 우거진 공원은 아니다. 

공원이 꼭 호수와 숲이 있어야 하는 건 아니잖아?

그렇다면? 소니 긴자 파크 자체를 공원이라고 할 수 있는가?라는 의견도 분분하다.(소니 긴자 파크 자체가 일본 도시공원법에 따른 공원과는 다르다는 지적도 있다.) 소니가 의도하는 하는 방향은 일상적으로 접하는 깨끗한 공원이 아니다. 소니가 하고자 하는 일은 ‘인터페이스로의 공원’이며, 조금 다른 말로 도시 속 공원의 재정의'다.


5.‘공원’과 현대인에서 ‘쉼’에 대한 질문으로 시작하는 브랜드 확장


공원을 정의할 때 꼭 도시공원법에 따를 필요는 없다. 보통 사람들은 공원을 생각할 때 행정적인 기준, 사전적인 정의만을 따르지 않는다. 오히려 사람들에게 공원은 기분이나 감정에 따라 다르다. 누군가에게 공원은 정말로 수풀이 가득 찬 곳일 수도 있다. 누군가에게 정원은 아늑한 조명 아래에 앉아 책을 보는 시간일 수 도 있다. 차를 마시는 일도 공원이 될 수 있다. 혼자서 헤드셋을 끼고 게임에 순간적으로 몰입하는 일 역시 공원이 될 수 있다.


어떤 면에서 사람들에게 공원을 선택하는 일은 브랜드에 대한 애착에 가까워지고 있다. 최근 오픈한 아모레 성수도 정원을 바라보면서 아모레 퍼시픽 제품을 사용하며 화장이 가진 본질을 느끼는 방향에 근거해 공간을 만들었다.  공원을  '녹색', '싱그러움'에만 한정할 수 없다. 오히려 공원은 우리 삶에서 여백을 만드는 과정이다. 공원에서 낮잠 자는 사람도 있다. 의자에 앉아 쉬고 있는 사람도 있다. 도시락을 먹고 있는 사람도 있을 수 있다. 산책, 조깅, 공놀이를 하는 사람 등 다양한 사람이 있다. 무엇이든 자유롭게 할 수 있는 무엇인가 있는 시간. 그것이 바로 '쉼'이자 '여백'이다.


6. 소니가 지향하는 브랜드:삶 속 '여백'을 채우는 브랜드:

소니가 소니 파크를 건설할 때 중시 한 점은 여백이다. 보통 건물은 외부에서 들어오는 곳이나 문이 있다 그런 긴자 소니 파크는 전혀 없다. 지하철 통로에서 들어가도 문이 없다. 지하철역에서도 긴자 소니 파크로 갈 수 있다. 긴자 거리에서 걸어서도 갈 수 있다. 원활한 연결, 소니 긴자 파크는 지하에도 공원이다 설계 단계에서는 자동문도 있었다고 하지만 철저하게 공원을 고집했다고 한다. 공원에는 자동문이 없기 때문이다. 누군가는 긴자 소니 파크를 두고 "비바람이 들어와요, 추운 날에는 차가운 공기가 들어와요"말하기도 했다. 하지만 공원이기 때문에 그것은 당연하다. 지하는 거대한 아치형 공간이다. 주기적인 이벤트를 개최하기도 한다. 내가 방문했을 때는 'MUSIC IN THE PARK' 전시로 나오는  음악소리가 도큐 플라자 긴자까지 들릴 정도였다. 



공간을 이끄는 색: 회색과 갈색.

노출 천장을 사용해 햇빛이 최대한 지하까지 들어오도록 했다.

긴자 소니 파크의 지상부에서부터 지하 4층까지 전체적인 공간을 이끄는 색은 회색과 갈색이다. 중립 색상인 회색은 어려 색과 잘 어울리며 여백을 만든다. 갈색은 지하공간에 따뜻함을 넣는다. 지상에 심어졌는 나무도 같은 맥락이다. 지하 일부는 금속성이 부각되는 인더스트리얼 디자인이지만 음악과 갈색이 차가움을 막는다. 또한 긴자 파크 공간 내 여백을 만들고 그 빈 곳에 점포를 넣었다. 더 콘비니(스트리트 패션), 비어 투고(스프링 밸리 브루어리, 기린맥주에서 운영), 토라야 카페가 입점하고 있지만 사람들 휴식을 방해하지 않는다. 오히려 이곳에 있는 음식은 긴자 소니 파크 내 모든 콘텐츠를 연결하는 접착제에 가깝다. 사람들이 쉬는 동안, 음악, 강연을 듣는 모든 순간의 여백을 채운다. 공간에는 여백이 있어야 사람들이 쉬고 활동할 수 있다. 이미 갖추어진 여백과 계속해서 바뀌는 여백. 두 가지 여백을 소니가 모두 제공한다. 이를 통해서 사람들은 소니가 만들어내는 여백 속에서 쉬는 '경험'을 한다

이제 음식은 콘텐츠를 연결하는 접착제다. 도쿄에서 가본 모든 공간 구심점에는 언제나 음식이었다.
더 콘비니와 토라야카페등은 긴자 소니파크내 구석여백에 위치한다.

오픈 초창기에 사람들은 소니 긴자 파크를 공원으로 쉽게 받아들이지 않았다고 한다. '여기에 정말 앉아도 되나?' 하며 의아해하는 사람들도 있었다고 한다. 한편으로는 좋아하는 장소로 긴자에 올 때마다 방문하는 사람도 있다고 한다. 나 같은 경우 도쿄 취재 기간 동안 긴자에 지날 일이 있으면 소니 긴자 파크에 잠시 앉아 도큐 플라자 긴자와 유락 초역을 바라보며 쉬기도 했다. 스포티파이에서 운영하는 뮤직 트럭에서 음악이 나오면 음악을 들으며 잠시나마 누워있기도 했다.

이곳은 긴자의 공용 공간이면서도 동시에 개개인에게는 사적인 공간이다. 긴자에 와서 '여기에 앉아야지!'라고 생각하는 순간 그곳은 개인 공간이 될 테니까. 소니 파크 공간 그 자체에 여백이 많기에, 사람들은 이곳에서 자신만의 '사적인' 공간을 발견할 수밖에 없다. 자신만의 아지트라고 생각하는 셈이다. 그렇다면? 자꾸 올 수밖에 없다.

브랜드가 쇼룸으로 제품을 강조하던 시대는 끝난 지 오래다. 오히려 브랜드가 지향할 방향은 긴자 소니 파크 같은 공간이다. 특별히 아무것도 없는 긴자 소니 파크는 사람과의 관계. 언제나 '분주한'긴자와 사람의 관계를 고려한 몇 되지 않는 곳이다. 아무 목적 없이 소니 긴자 파크에 방문하기에 이곳에서 개최하고 있는 전시회, 더 콘비니는 오히려 신선하고 재밌다. 이 과정에서 우리는 '소니'를 더더욱 친숙하게 느낀다. 물건을 구매하지 않았음에도 말이다.


7.'경험'이 중심이 된 사회. 오프라인은 무엇을 추구해야 할까?


불과 10년 전만 해도  물건을 '구매'하는 그 자체에서 삶의 의미와 성취를 느꼈다. 지금은 그런 시대가 아니다. 어디를 가도 물건은 항상 많다. 물건에 대한 평가는 손가락 터치로 순식간에 찾을 수 있다. 또한 과거 브랜드 매장 안에는 오로지 제품만 있었다. 오직 진열된 제품만이 고객과의 접촉점이었다. 그 안에 제품을 통해 얻을 경험은 없었다. 오직 '기능'만 강조할 뿐이었다.

공간에 경험을 불어넣는 건 사람이자, 브랜드가 아니다. 종종 우린 이걸 까먹는다.

소니는 긴자 파크를 오픈된 공간으로서의 기능을 강조하는 한편, 기존의 소니 빌딩에서 해왔던 상품을 선전하는 역할을 완전히 버린 것은 아니다. 다만 기존 쇼룸과는 달리, 브랜드의 이미지를 전하는 형태로 상품을 전시하고 있다. 물론 긴자 소니 파크에는 쇼룸이 없다. 공원이라는 인식을 높이기 위해 오픈 후 1년간 소니 제품을 테마로 한 활동은 하지 않았다. 그나마 가장 최근에 소니 제품을 전시는 '워크맨'전시다.


2019년 9월에서 10월까지부터 진행한 'MUSIC INTHE PARK'도 소니 제품을 사용했지만, 제품 홍보보다는 '음악'을 강조하는 오브제로만 사용했다. 이곳에서는 소니 제품을 많이 사용하는 건 사실이지만, 특별히 제품을 홍보하는 일은 없다. 지하에 위치한 BEER TO GO에서도 마찬가지다. 오직 공간 분위기 조성을 위한 음악. 라이브 공연을 위해서만 소니 스피커를 사용할 뿐이다. 스피커 성능을 적어놓은 종이나 가격표는 당연히 없다. 그렇지만 이곳을 방문하는 이들은 자연스럽게 소니 제품을 보고 경험한다. 소니라는 브랜드에 대한 보다 긍정 정직인 이미지를 갖는 건 당연하다.

소니 파크의 대한 고객 설문 조사는 소니 긴자 소니 파크가 추구한 방향이 옳았음을 알려준다. 소니가 실시한 고객 설문조사에서  고객들은 긴자 소니 파크에 대해 "재밌다", "본 적이 없는 시설", "소니 같다"라고 말했다. 소니 제품이 없어도 소니 브랜드 핵심이 전해진 것이다. 물건 없이 브랜드 인지도가 올라간 셈이다.

소니는 이미지, 음향기술에 대해서는 탄탄히 검증을 받은 기업이다. 뿐만 아니라, 20년 가까이 플레이스테이션이라는 비디오 게임을 통해  '경험'을 문화로 만드는 노하우를 축적해왔다. 소니가 '경험'을 판매하는 일에 집중하는 게 가능한 이유도 오랜 시간 동안의 축적이 있었기 때문이다. 겉만 번지르르한 제안 이이제 소니는 긴자 소니 파크를 통해서 그 동한 만들어온 제품이 쌓아온 경험을 묶고 엮는다. 이를 기반으로 오프라인의 미래를 설계하고 있다.


과거 소니는 제품에 중심을 두었다. MDP 같이 시장을 역행하는 물건을 선보인적도 있다. 휴대용 음향기기 강자였지만, 그 지위를 애플에게 내주기도 했다. 현재 소니는 사람들에게  '경험' 판매하는 분야로 방향으로 천천히 바꿔나가고 있다. 사실 소니는  워크맨에서부터 플레이스테이션까지 줄곳 사람의 '경험'을 만드는 사업을 했다. 그렇기에 이들은 '경험'을 만드는 사업 쪽에서는 베테랑들이다.

소니는 이미지, 음향기술에 대해서는 탄탄히 검증을 받은 기업이다. 뿐만 아니라, 20년 가까이 플레이스테이션이라는 비디오 게임을 통해  '경험'을 문화로 만드는 노하우를 축적해왔다. 소니가 '경험'을 판매하는 일에 집중하는 게 가능한 이유도 오랜 시간 동안의 축적이 있었기 때문이다. 결코 겉만 번지르르한 제안이 아니다. 소니는 긴자 소니 파크를 통해서 그 동한 만들어온 제품이 쌓아온 경험을 묶고 엮는다. 이를 기반으로 오프라인의 미래를 설계하고 있다.


브랜드 커뮤니티케이션 상품으로써 소니 긴자 파크.


지금은 상품에 대한 구체적인 정보는 인터넷 검색을 하면 간단히 알아낼 수 있다. 동시에 마트에 가면 여럿 회사 상품을 비교하며 판단할 수도 있다. 제품 자체가 평준화되면서 사람들은 제품 자체에 대해서 많은 매력을 느끼지 못하고 있다. 소니는 예전부터 존재하던 소비 빌딩의 오래된 벽체, 계단 , 타일 등은 남겨둔 상태에서 긴자 파크로의 리노베이션을 진행했다. 이를 통해 소니가 걸어온 과거, 현재와 앞으로의 변화를 전하는  모두 공간으로서 공간을 제시했다. 긴자 소니 파크는 브랜드를 알리는 일반적인 쇼룸과는 다르다. 사람들이 직업 체험하고 즐기면서 소니라는 브랜드를 자연스럽게 인지할 수 있는 새로운 형태의 쇼룸이자 상품이다. 상품인 이유는 소니가 긴자 소니 파크는 플레이스테이션 같은 상품으로 보기 때문이다.


소니 긴자 파크는 상품 전시를 위한 쇼룸에서 브랜드 커뮤니케이션 거점으로서의 역할 변화를 꾀하고 있다. 동시에 소니는 긴자 파크를 통해 도시와 사람 간의 관계에 대해서도 새롭게 정의하며 그 가운데에서 브랜드가 어떻게 행동해야 하는가 대해 우리 모두에게 묻고 있다.


https://www.youtube.com/watch?v=ZEc3rNvhJPQ


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브랜드와사람이만들어가는 공간들.

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