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by 게임문화포럼 Sep 17. 2020

게임을 이용하며 생각하는
게임 리터러시(이해) 교육

2020 게임문화포럼 칼럼시리즈 <게임은 게임이다> 게임X이용자3. 조영기 위원 편 ㅣ


들어가며 

    

국내에서 게임이 청소년 층부터 시작하여 온 국민에게 재미를 선사하는 보편적 놀이가 되어가는 동안, 게임은 통제 하에 허용되는 것이라는 시각이 사회적으로 퍼졌다. 그 결과 게임 리터러시 교육도 윤리적 올바른 이용, 즐기는 것에서 나아가 개발 및 교육도구가 될 수 있다는 시각에서 이뤄졌다. 

비대면 사회로의 추동이 이뤄지는 현 상황에서 누구나 게임을 즐긴다는 점에서 청소년과 보호자들에게 게임을 이용하며 자연스레 사회화, 경제화 과정을 경험할 수 있음을 공유하고자 했다. 

게임 속 내용 구성에 비춰본다면, 게임의 동작 얼개를 이용자들에게 알려주기 위해 튜토리얼을 해보고 자연스레 익히는 것처럼 게임을 이용하기까지의 과정 자체를 중심으로 인터넷 사회에서 구성원으로 살아가기 위해 알아야 할 것들을 되새겨보는 기회가 될 수 있음을 살펴보고자 했다.





게임 이용에 따르는 권리와 책임 돌아보기

     

국내에서 게임 이용이 증가했고, 이러한 사회 변화 흐름을 따라가지 못했던 사회 구성원들의 문제 제기로 인해 사회문제화되었던 것이 사실이다. 이런 사실을 고려하면 지금까지의 게임 리터러시 교육은 나름의 의미를 지닐 수 있을 것이다.

하지만 부모 세대들이 운동장에서 놀던 시절과 달리 실내에서조차 마스크를 착용한 채 투명 장벽을 사이에 두고 말 한마디 제대로 나누지 못하는 시기에, 청소년들의 숨통을 터주는 게임 이용을 그대로 봐줄 수는 없을까? 4차 산업혁명, 온택트(언택트, 제로 콘텐츠 등) 시대를 이야기하면서도, 게임을 즐기는 것조차 무언가 생산해야 하는 생산성 중심으로 보는 시각에서 벗어날 수는 없을까?


2020년, 만 10세~65세의 일반인 3,084명을 대상으로 최근 1년간 게임 이용 여부를 조사한 한국콘텐츠진흥원의 조사 결과에 따르면, 응답자의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 모바일 게임(91.9%)을 비롯하여 PC게임, 콘솔 게임, 그리고 아케이드 게임은 대한민국 국민들에게 자연스럽게 받아들여지는 엔터테인먼트 콘텐츠임을 알 수 있다. 10대 청소년의 경우, 91.5%가 게임을 이용하는 상황에서도, 게임은 학업에 방해되는 것으로 보는 시각도 상존하는 것이 현실이다.     


[그림] 「2020 게임이용자 실태조사」 게임 이용률과 게임 분야별 이용률 (출처: 한국콘텐츠진흥원)


야구, 농구 등의 스포츠는 비록 잘하지는 못하더라도 친구들과 운동장에서 함께 즐기고, 뛰어난 기량을 지닌 선수들의 경기를 보며 환호를 하는 것이 당연하게 허용된다. 굳이 농구 경기의 새로운 규칙을 공부하거나 농구공으로 할 수 있는 다른 놀이를 만들어 보는 경우는 흔치 않다. 그러나 게임이라는 오락은, 놀이는, 콘텐츠는 왜 그 자체로 조명받지 못하고 교육적인 의미나 역할이 함께 해야 하는지 의문이다. 사람들이 F1 경기를 보며, 안전한 운전 방법을 배우고, 운전에서 더 나아가 자동차를 만들어 보는 행동을 하지는 않지 않은가? 혹은 그래야 한다고 교육 프로그램을 구성하는 것도 본 적 없다.

아마 쉽지 않을 것이다. 몇 년 전, 다양한 정부 관계자들과의 자리에서 나온 이야기를 상기하면 더욱 그렇다. 당시 참석하신 분 중 어떤 분의 ‘게임이 교육현장에서 도움이 되는 도구가 아니라면 절대 받아들일 수 없다’는 발언은 몇 년이 지난 지금도 잊히지 않는다.      


그렇다면 게임 리터러시 교육 방향이 현시점에서도 적절한 것인가 라는 반문을 할 수 있을 것이다. 현재 청소년들은 스마트기기 활용 등에 익숙하기에 ‘디지털 네이티브’라고도 부른다. 하지만 이들이 스마트기기를 올바르게 이용하는 방법을 잘 알고 있는지는 의문이다. (여기서 올바르다는 윤리적 차원의 올바름과 차이가 있다는 점을 밝히고자 한다)

현재 스마트기기를 통한 게임과 유튜브는 유아들이 가장 먼저 접하고, 친숙하게 여기는 콘텐츠이자 미디어임은 주지의 사실이다. 이러한 게임 콘텐츠를 이용하기까지의 과정을 세분화시켜 살펴보고 그 과정에서 온라인 기반 사회를 살아가기 위한 사회화 과정을 배우는 기회로 삼는 것은 어떨까?     


청소년을 비롯하여 시민들이 게임을 이용하기까지의 과정을 세분화시켜 살펴보고 그 과정 안에서 계정 실명제의 이유, 유료 서비스 결제와 환불 관련 이슈, 연령등급 분류의 의미 등을 설명하는 행위가 4차 산업시대와 언택트 시대에서의 사회화 과정 중 하나임을 떠올릴 수 있을 것이다.     

 

처음에는 아이가 칭얼대는 것을 달래기 위해 보호자가 스마트기기를 쥐어준 것을 시작으로 청소년 자신만의 스마트기기를 소유하게 될 때, 본인 명의로 통신사에 등록하는 과정의 의미를 살펴볼 수도 있고, 스마트기기에 모바일 콘텐츠 이용을 위한 결제 수단을 저장하는 행위의 의미와 그에 따른 책임에 대해 살펴볼 수도 있을 것이다. 

국가에서는 청소년을 보호하기 위해 잘 모르겠지만, 이미 사업자에게 부여하는 여러 다양한 제도를 마련해놓았다. 셧다운제, 게임물 등급제, 미성년자 월 결제금액 제한 등이 그것이다. 대면하지 않고 인터넷 공간에서 청소년 명의의 청소년 계정일 경우에만 다양한 제도가 작동될 수 있다는 점에서 본인 명의의 가입과 결제수단 등록은 중요하다.

게임 계정을 만들고 본인 확인 과정에서 스마트폰 계정을 활용한다는 점에서 청소년 자신의 명의로 해야만 게임 사업자, 구글 등 플랫폼 사업자는 해당 계정을 청소년으로 인지하고 청소년 보호를 위한 제도를 적용이 가능하다. 보호자 역시 인터넷에서 청소년이 본인 스스로의 명의가 아닌 보호자의 계정으로 게임을 이용할 경우, 국가도, 사업자도 청소년을 보호 대상이 아닌 성인 스마트기기로 인증하고, 성인 계정으로 인증된 온라인 공간의 '성인'으로 인식할 수밖에 없음을 명심해야 한다.


약관에 동의하는 과정에서도, 게임 사업자와 게임 콘텐츠 서비스 이용에 대해 어떤 의미를 지니는지, 약관에 위배되는 행위를 할 경우 법적으로 보호받지 못한다는 사실을 알 수 있는 좋은 계기가 될 것이다. 더는 불법 프로그램(게임 핵, 치트 등)을 구매하여 사용하다가, 계정 정지당하고 각종 민원 창구 아니, 엉뚱한 분쟁조정기관 등에 억울함을 호소하는 일은 발생하지 않았으면 하는 바람이다. 또한 미성년 자녀가 게임을 이용하면서 과다 금액 결제 후 환불 요청 사례 관련 언론 보도가 더 이상 나오지 않았으면 하는 바람이다. 청소년 보호를 위한 장치가 제대로 작동되어 보호받기를 바란다면, 인터넷에서 청소년으로 인식할 수 있는 계정이어야 함을 다시금 게임 리터러시 교육에서 다룰 필요가 있지 않을까 생각해본다. 성인 계정으로 게임 서비스를 이용하기 위해 청소년이 보호자 신분증, 보호자 신용카드 등을 몰래 이용하는 경우는 심지어 형사처벌 대상임도 다시금 널리 널리 알려졌으면 한다.


게임을 이용하기 위해 게임 사업자의 계정을 새롭게 생성하거나 기존에 가진 플랫폼 사업자의 이메일 계정을 활용하기도 하는 것이 일반적이다. 이메일 아이디는 쉽게 만들 수 있기에 그 의미에 대해 생각해보지 못했을 것이다. 아이디는 말 그대로 인터넷 공간에서 자신을 드러내는 일차적 표현 수단임을 인지하고 그 의미를 이해할 수 있어야 한다. 자칫 어릴 적 처음 이메일 아이디 생성 시 욕설을 섞은 아이디를 만들 때는 재미있다고 생각할지 모르지만, 이후 해당 주소로 입사지원서를 보내거나 하는 경우, 좋지 않은 인상을 줄 수 있음과 같은 예에서 보듯 계정은 생각보다 중요하다. 

인터넷 상에서 보이지 않는다고 사이버 불링(Cyberbullying, 사이버 공간에서의 집단 따돌림이나 괴롭힘)을 하거나 함부로 언어를 사용하는 경우가 많은데, ‘이런 행동은 나쁜 것이야’라는 측면 외에 실질적으로 문제가 될 수 있는 범죄 행위임을 인지시켜 주는 방향도 생각해볼 수 있을 것이다.

오프라인에서 휘발되는 것과 달리 인터넷 세상에서는 상대 계정(ID)을 거명하며 명예훼손 또는 모욕 행위를 하는 경우, 실명 언급 없이도 객관적인 정황상 주변 사람들이 상대방이 누군지 쉽게 알아차린다면 피해자 특정성 여부에 따라 정보통신망법 위반 또는 모욕죄가 성립할 가능성이 있다. 이러한 사례를 게임리터러시 교육에 반영함으로써 온라인상 실질적 위법 행위 성립과 그에 따른 처벌에 대한 인지를 높여야 할 필요가 있다.


게임을 이용하기 위해 현행법상 내가 셧다운제 적용 대상 연령인지 여부를 판단하기 위해 내 개인정보를 제공하고 이를 토대로 제공 정보가 일치하는지 본인 인증을 거치는 과정에서, 셧다운제에 대해 생각해볼 수도 있을 것이다. 그리고 제도가 생기게 된 원인과 만들어진 제도의 효과, 그리고 만들어진 법제도는 되돌리기 어렵다는 점도 배우는 계기가 될 것이라 본다.

게임 이용자의 개인정보 제공과 관련하여 개인정보의 중요성에 대해 살펴볼 수도 있을 것이다. 일례로 애플은 광고주들이 맞춤형 광고 마케팅을 위해 이용자의 개인정보를 수집하기 전에, 이용자가 먼저 자신의 개인정보 추적 허용 여부를 선택할 수 있도록 하는 보다 강화된 개인정보보호 정책을 2021년 초부터 시행할 예정이다.





나가며 

     

코로나 시대를 겪으며, 온라인 기반의 미디어 활용 교육과 놀이를 더 이상 먼 이야기로 치부할 수 없는 상황임을 받아들이고, 게임을 공부에 방해되는 것으로 여기는 시각에서 벗어나 함께 살아가야 할 미디어이자 콘텐츠라고 봐줬으면 한다. 그리고 청소년들이 게임을 이용하며 앞으로 확산할 인터넷 기반 사회라는 관문을 통과하기 위한 인터넷 사회인으로 소양을 갖추기 위한 게임 리터러시에 관해 이야기하고자 했다.

다가올 사회는 인터넷 기반의 기기들이 우리 일상에 훨씬 더 다양하고 밀접하게 스며들 것으로 생각하면, 인터넷화 된 사회에서 어떻게 활용하고 살아가야 할지에 대한 기본적인 부분들에 대한 리터러시 교육이 필요하다는 생각이다. 한국에서는 통용되나 타국에서 금기시되는 표현이 인터넷 환경 속에서 퍼져가며 충돌하는 사례를 보며, 앞으로는 인터넷 사회에서 갖춰야 할 기본적 소양과 더불어 국경을 넘나드는 문화적 차이에 대한 이해까지도 필요한 부분이라 생각하며 맺는다.





조영기

게임정책자율기구 사무국장

2020년 게임문화포럼 투고분과 위원

2019년~현재 청소년보호정책위원회 위원

2018년~현재 한국게임정책자율기구 사무국장

2013년~2018 한국콘텐츠진흥원 책임연구원







다른 위원의 이야기가 궁금하다면?!

 서문_게임이 특별한가요? / 김민철 (주)해긴 개발실 차석 CLICK

 1탄_게임 이용 장애와 포스트 코로나 / 이장주 이락디지털문화연구소 소장 CLICK

 2탄_게임 이용 장애 질병코드 도입이 가져올지도 모르는 사회적 낙인과 도덕적 공황에 대하여 / 이형민 성신여자대학교 교수 CLICK

 3탄_게임을 이용하며 생각하는 게임 리터러시(이해) 교육 / 조영기 게임정책자율기구 사무국장 CLICK

 4탄_게임놀이 속에 숨겨진 보물 / 박성옥 대전대학교 교수 CLICK


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