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by 게임연구자 김정태 Jul 31. 2021

"메타버스"의 원조?

위카이 초우,"메타버스는 게이미피케이션의 수많은 예시 중 하나다."

유독 우리나라에서 '메타버스'라는 키워드가 달아오를 무렵(21년 1월), 유력 경제지에서 '메타버스'특집에 기고를 해달라는 요청이 있었다. 당시에 필자는 고사할 수밖에 없었다. 


게임계에 몸담아 온 30년을 되돌아봤을 때, 그리고 게임 연구자 입장에서 '게임'에 대한 의리 때문이었다.  필자는 게임 연구자, 게임 인문학(역사,신화,스토리,세계관) 연구자 그리고 게이미피케이션 연구자의 길을 가는 것이 맞다고 확신했기 때문이다. 3년이 되어가는 지금, 그 때의 내 결정은 역시 틀리지 않았던 것 같다.


인류가 지구의 주류가 된 이후로, 많은 '신조어'들이 왔다가 사라졌다. 그럼에도 '게임'이라는 '어근'은 인류 문명의 탄생과 함께 오늘까지 변함없이 그 뿌리를 지켜오고 있다. 우리 나라에서는 아직도 일부 세력(?)에서 여전히 '게임'을 '나쁜 것'으로 적대시하고 있지만, 그러는 사이에도 '게임'은 우리 사회 곳곳에 우리 일상에 스며들고 있다. 게임은 이미 공기가 되어 있다. 게임은 이미 일상이 된 지  오래다.


열풍이 가시긴 했지만, 아직도 메타버스와 게임의 경계와 정의에 대해 왈가왈부하고 있다. 게임 연구자 입장에서는 그 선을 그으려는 가설부터가 오류라고 본다.  굳이 구분이 필요하다면 게임의 '트랜스미디어[1] 전략'중의 하나로 보거나, 게임 융합 기술의 예시로 보는 것이 합당하다. 물론 게임 융합 연구자의 입장이다.


게임이라는 강력한 미디어는 이미 트랜스미디어* 의 정상에 등극한 지 오래다. '게임'을 통해서 느끼는 플레이어 경험(PX, player eXperience)은 그 어떤 대체물을 찾을 수 없다. 그렇다 보니, 여타의 인접 미디어나 인접 산업계에서 플레이어(관객, 고객, 손님)들의 몰입감을 높이고, 충성도를 높이고, 재방문을 늘리고 수익 극대화를 위해 게임화(Gamification) 기술을 차용하기에 바쁘다.  게임화 기술 -즉, 게임 융합 기술 - 은 인접 미디어, 인접 산업에 적용되지 않는 곳이 없을 정도다.  


위카이 초우는 캘리포니아대 국제경제학 학사, 현 HTC 크리에이티브랩 책임자 겸 디지털 커머스 책임자,‘옥탈리시스 툴’ ‘게이미피케이션 실전 전략' 저자다. 

그 많은 게이미피케이션 기술의 전파 중, '메타버스'가 소환되어 떠올랐다. 게이미피케이션 현상 중의 하나를 메타버스로 보는 것이 옳다. 혹자는 메타버스를 플랫폼으로 게임을 그의 부속물쯤으로 범위를 축소하려는데 심각한 오류다.  


첫 기고 요청 몇 달 후(21년 4월), 또 다른 유력한 경제주간지의 '게이미피케이션'특집호에 인터뷰 요청이 있었고. 미국의 유력한 게이미피케이션 연구자 위카이 초우도 인터뷰 기사가 나왔다.  그의 일갈에 귀 기울일 필요가 있다.  


위카이 초우는 "메타버스는 수많은 게이미피케이션 예시 중 하나다."라고 단호하게 정의했다.  언젠가부터, " #게임 을 게임이라 부르지 못하는" 나라에 살고 있다. 행여 대한민국에서 ' #게임법 '이라는 굴레를 벗어나려 꼼수로 '메타버스'에 올라타는 우를 범하는 건 아닐까? (게임법 때문이 아니길 바란다). 어제도 그랬듯 오늘도 우리는 게임을 한다. 오늘도 게임화는 계속된다. 오늘도 게이미피케이션은 진행형이다. 게임을 게임이라 당당하게 부르는 날이 오길 학수고대한다. 


위카이초우, "메타버스는 게이미피케이션의 수많은 예시 중 하나다."


게이미피케이션은 '메타버스'의 선조인 셈이다.


그럼에도, '메타버스'의 원조가 '게이미피케이션'이라는 주장에 동의하기 어려운 분들이 있을 수 있다. 그런분들을 위해서, 선진 미국이나 유럽에서 접근하는 방식인, 오리지날 '정의'를 내렸던 문건을 찾아 확실한 정의를 추적할 것이다.  




 [1] 트랜스미디어는 '초월'을 의미하는 트랜스(trans)와 '매체'를 의미하는 미디어(media)를 합성한 것으로 전통적인 한 가지 미디어의 경계선을 넘어 서로 결합, 융합된 미디어를 말한다. (트랜스미디어의 개념은  ‘헨리 젠킨스’에 의해 제시된 것으로 알려졌다.)

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