brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 게임연구자 김정태 Dec 06. 2021

"메타버스 정의"가 너무 많다고 ?

ASF 재단의 MVR로드맵 보고서 타이틀 : 게임이 웹 2.0을 만나면?

지금은 좀 사그라들긴 했지만, 2020년부터 2023년 초까지 대한민국을 강타했던 메타버스! 

그 메타버스에 대한 정의는 아직도 분분하다. 기이한 현상이고, 이상한 나라다.


학계에서는 통상 어떤 이론의 정의를 소개할 때에는 '반드시'출처를 밝히건만, 어찌된 영문인지 '메타버스'라는 키워드는 국내에서만큼은 '정체불명'의 존재처럼 정의가 혼재하고 있는 형국이다. 


어찌된 영문인지 메타버스 전문가를 참칭하는 이들이 오늘도 "자신만의 메타버스 정의"를 쏟아내고 있다. 


이처럼 '메타버스의 정의'가 너무 많다느니, 모호하다느니 하는이들이 많다. 연구자의 한 사람으로 안타까워, 최초로 "메타버스(Metaverse)"의 정의를 내린 ASF 재단의 보고서 원문을 번역 소개한다. 그런데, 이 오리지날 보고서의 정의 조차도 미심쩍다는 메타버스 전문가들이 간혹 있다. 신기한 나라다. 




ASF 재단의 MVR로드맵 보고서(charter)의 제일 앞부분에는 "What happens when Video games meet Web2.0 ? " 이라는 타이틀이 선명하다. '게임이 웹2.0을 만나면 어떻게 되지?'라는 해석이 가능하다. 그럼에도, 한국에서는 게임 또는 게이미피케이션(게임화, Gamification) 패싱이 한창이다. 그렇다고, 메타버스를 게임과 같다고 주장하고 싶지도 않다. 이미 그럴 필요조차 없어졌기 때문이다.

메타버스로드맵(MVR) 발표시점이 2007년이다. 2011년 게이미피케이션 서밋(#Gamification_summit ) 이전이어서, 게이미피케이션 이라는 표현 대신에 'meet'라는 표현으로 된 거 같다. 따라서, 존 라도프나 유카이 초우의 말은 인용하지 않더라도, '메타버스=게이미피케이션'이라는 등식이 설득력이 있다.


과열을 틈타 메타버스의 4대 '유형(types)'라며 책들이 쏟아져 나오고 있고, 언론에서도 메타버스의 4가지 유형이라며 단언하고 있다.  그런데, MVR 분석결과 메타버스 4유형이라는
 

 '가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅'은  
메타버스 구성 '주요 4요소' or '시나리오 4가지'
 

 뿐이다.  많은 메타버스 시나리오들 중 4가지 라는 것.국내의 메타버스 리딩그룹에서 이상하게(?) 해석해서 혼란을 자초한 측면이 있다.


ASF 보고서에는  4가지 시나리오를 구성하기 위해서는   가지 핵심적인 연속체(continua)들을  강조하고 있다.   연속체들은 

1) 증강에서 시뮬레이션에 이르는 기술과 응용 분야의 스펙트럼 :  증강(오그먼트), 시뮬레이션
2) 친밀도(정체성 중심)에서 외부(세계 중심)에 이르는 스펙트럼 : 인티메이트 기술, 익스터널 기술


이며, 세부적으로 증강(오그먼트), 시뮬레이션, 인티메이트 기술, 익스터널 기술 등 4요소가 메타버스 전개방식에 중요한 영향을 줄 수 있다고 강조하고 있다.


업그레이드된 자료들은 프리미엄콘텐츠 'e지적자산' 채널에서 만날 수 있습니다

https://contents.premium.naver.com/gamer/ip/contents/240510053006121xu 



다음은 사이트에 공개된 MVR 전문을 번역하였다. 향후, 더 깊은 자료까지 분석하고자 한다.

게임이 웹 2.0을 만나면 무슨 일이 벌어질까?







언제 ‘가상세계(VW)’가 행성(지구)의 지리 공간 지도를 만나게 될까?  언제 ‘시뮬레이션’이 현실이 되고, 삶과 비즈니스가 ‘가상’으로 갈까?  가상 지구를 사용하여 물리적 지구를 탐색하고, 당신 아바타가 온라인 에이전트가 될 때가 언제일까?



서 문

지난 1 동안 Acceleration Studies Foundation(ASF) 선견지명 스폰서(파트너) 지원을 받아 , 월드-와이드-웹의 가상(virtual) 3D 미래에 대해 탐구해왔다.  우리의 ‘MVR(Metaverse Roadmap)’ 이는 선견지명 있는 업계 최초의 이종산업 연계한 공공  프로젝트였다.  가상(Virtual)  3D 기술에 의해 광범위하게 재구성된 미래를 그린 사이버펑크 공상과학 소설인 Snow Crash에서 ,  책의 저자 Neal Stephenson  Metaverse라는 용어를 처음 사용했다.

 
 MVR은 10년(2017년까지)의 "단기" 예상 전망, 향후 20년(2025년까지)의 "장기" 예측 전망 및 앞으로의 중요한 발전 지표를 미리 발견(대응)하자는 취지의 보고서/선언문(Charter)인 셈이다. 다양한 관점을 추구하기 위해, 1) 초청 MVR Summit, 2) 공개 및 전문가 설문조사, 3) 미국의 주요 콘퍼런스에서 몇 가지 워크숍 및 원탁회의, 4) 소셜 MeetUp,  5) 공개 Wiki 등 프로세스가 포함되었다. IT, 가상 세계, 전문가, 학계, 미래학자 및 일반 커뮤니티의 많은 도움이 되는 사람들이 MVR에 아이디어를 제공했다.


이번 첫 번째 버전에서는, MVR은 주요한 새로운 사회적 공간을 정의하고 탐색하는 데 중점을 뒀다. 후속 버전에서는, Metaverse 기술 구현을 위해서, 산업계-적용(개발)-타임라인을 추가할 예정이다.  우리의 첫 MVR 예산은 약 10만 달러였으며 관대한 재정 스폰서가 후원했다. 후원금을 잘 활용하여 우리는 가능한 한 다국적이고 포괄적인 노력을 기울였다.


MVR은 MetaverseRoadmap.org 상에서 확인할 수 있는 두 개의 문서로 구성되었다.
 

 1) Overview 요약본((22쪽 + 부록) :  내용을 종합한  MVR 개요 문서로 앞으로 펼쳐질 중요한 변화와 기회의 특질을 설명을 일련의 내러티브적 문서이다.
 2) MVR input 세트(75쪽) : 19개 예측 범주의 주요 통찰력을 정리한 75쪽의 문서이다.


이 보고서에 감사를 표하고 싶다면, 피드백 주거나, 자원봉사, MVR을 지지하는 비영리 단체인 ASF에 대한 소액 기부를 해주기 바란다.



메타버스 정의

메타버스는 복잡한 개념이다. 최근   동안  용어는 몰입형 3D 가상 세계에 대한 Stephenson 1992 비전을 넘어 성장해왔다.  가상 환경을 구성하고 상호 작용하는 물리적 세계 오브젝트들, 액터들, 인터페이스  네트워크  측면들을 포함하는 쪽으로 발전하고 있다. MVR Inputs Glossary(20, 용어 정리)  가지 메타버스 정의가 있다.


1) 가상적으로 강화(증대) 물리적 현실과  2) 물리적으로 지속되는 가상적 공간의 “융합(Convergence)”이다.  사용자가 (1,2)  하나를 경험할  있도록하는 동시에 둘의 '융합(fusion)' 이다.

 
 Metaverse라고 하는 하나의 통합된 실체는 없다. 그보다는, ‘가상화(Virtualization)’와 3D 웹 툴(3D web tools)과 오브젝트들은 우리 환경 모든 곳에 내재되어 갈 것이고, 우리 삶 속에 지속되는 특질들이 되어 ‘상호’ 강화하는 방법(ways)들이 여러 가지가  있을 수 있다. 이러한 기술들은 잠재적 장점/투자 및 고객의 관심 여하에 따라 달리 나타날 수 있으며, 단점도 있고 의도치 않은 결과도 발생할 수 있다.

 
 *  무어의 법칙: 현대 컴퓨팅이 탄생한 이후 평균 2.3년(24-28)마다 실제 컴퓨팅 성능이 두 배로 증가한다. 무어의 법칙은 메타버스 개발을 가능하게 하는 여러 기술 동향 중 하나다.


시간이 갈수록,  2D 웹과 관련한 많은 ‘인터넷’ 활동이 메타버스의 3D 공간으로 옮겨갈 것이다. 이는 , 우리 웹 페이지의 전부 또는 대부분이 3D가 된다거나 , 전형적으로 3D 공간에서 웹 콘텐츠를 읽게 된다는 것을 의미하지 않는다.  그것은 새로운 도구의 개발에 맞춰, 적절한 맥락에서 각각의 고유한 이점을 위해 2D와 3D를 지적으로 딱 들어맞게(mesh) 사용함을 뜻한다.

 
“Web” 기술적으로 특정 프로토콜  온라인 애플리케이션을 나타내지만,  용어는 온라인 생활의 약어가 되었다.


“Metaverse” 1) 가상화  3D  기술들의 집합과 2) 온라인 라이프를 생각하는 표준 방식 등의 “이중성 지닐 것으로 보인다. 웹처럼,  메타버스는 인터넷의 전체가 아니지만, 웹과 마찬가지로 많은 사람들이 메타버스를 가장 중요하게 생각할 것으로 보인다.

 
강력한 Metaverse 등장하면,  지금은 인터넷과 관련이 없는 것처럼 보이는 많은 기술 영역의 발전을 구현할 것이다.  제조 분야에서 3D 환경은 신속한 프로토타이핑과 맞춤형  분산 생산을 위한 이상적인 설계 공간을 제공할 것이다. 물류  운송 분야에서 공간-인식-태그와 실시간 세계 모델링은 새로운 효율성, 통찰력을 가져오고, 새로운 시장을 형성할 것이다.  인공 지능 분야에서 가상 세계는 자율 기계 동작의 개발  테스트를 진행함에 있어, 위험도가 낮고 투명한 플랫폼을 제공하며, 그중 많은 부분이 실제 세계에서도 사용될  있다. 이것들은 초기 단계의 Metaverse 기술을 기반으로  향후 발전의 예시 들일뿐이다.


요약하면, 다가올 변화에 대한 최선의 관점은 , 메타버스를 가상공간이 아니라 물리적 세계와 가상 세계의 교차점(junction) 또는 결합(nexus)으로 생각하는 것이 좋다.



가능케한 기술 트렌트

Metaverse 출현의 배경 스토리는 그 출현이 기하급수적인 기술 용량과 기술성능의 성장 트렌드 덕에 가능하게 되었다. 이처럼, 빠르게 확장되는 디지털 역량 및 능력들이 모두 함께,  3D 웹 컴퓨팅 생태계가 출현하는 "토양(soil)"을 만들고 있다.

 
 * 무어의 법칙은 가속화되는 기술 용량 및 성능 성장 곡선과 관련된 많은 것들의 하나다
 

가로폭과 영향력에 대한 샘플링은 MVR Inputs Constants(3) 참조하시오. Special physics of nanocosm (나노 우주 물리학 – ICT, 나노 기술  이러한 기술 기반의 프로세스 자동화의 효율성)으로 인해, 대부분의 이러한 기술 트렌드들은  MV 로드맵의 기간 동안 계속 가속화될 것으로 예상하는 것이 가장 합리적이다.



MVR 설문조사

메타버스 미래의 주요 불확실성에 대하여 22개의 질문 설문조사가 이루어졌고, Summit의 50명 전문가중, 30명 응답하였다. 또한, MVR 웹사이트에 공개 의견(115명에서 136명 응답)도 대략적으로 게시되었다. 몇 가지 가치 있는 통찰력이 나타났고, 많은 논의에 대한 답변들도 포함되어 있다. 전체 응답 자료는 부록을 참조하시오.


* 2016년에, 13-30세의 일반적인 미국 인구 구성원이 일주일에 몇 시간(0-20세 이상)에서 대화형 인터넷 액세스, 3D 시각 환경(3D 비디오, 3D 가상 또는 3D 혼합 현실)을 사용할 것입니까?


* 2016년, 메타버스는 주로 소셜 및 커뮤니케이션 공간이 될 수 있지만,  전문가들은 이 공간이 다른 용도로도 많이 사용될 것이라고 제안한다.



메타버스 시나리오


메타버스는 복잡성이 많기 때문에,  메타버스의 힘과 특징이 사회에서 언제 어떻게 나타날지에 대한 큰 불확실하다 할 것이다(암시하고 있다). 이러한 조건에서 예측 전문가는 시나리오 접근 방식을 자주 사용하여, 미래 조건에 대해 부분적-유니크한 or 부분적-겹치는 이야기들을 한다. 시나리오들은 실현 가능성 높은(꼭 그렇게 될 것 같은 개연성 있는) 미래를 찾는 방법이 아니며,, 대신 가능성 있는 미래를 탐색하고 덜 분명한 의미들도 찾는 도구이다. 그럼에도 불구하고, 우리는 다음 페이지에서 몇 가지 예측을 감행하였다.

 
 가능성 있는 메타버스 미래에 대한 추가 의견을 구하는 경우 MVR input에 기록된 Cycle(7절), Trends(8절) 및 많은 Prediction(9절)을 참조하시오. 다른 예측 관행인 예측 분석에 따르면, 최고의 장거리 기술 예측도 일반적으로 성공률이 50%에 불과하다는 것을 반복적으로 보여주었다(Megamistakes, Schnaars, 1989).

우리가 그 표준을 충족했다고 가정하고 MVR 예측 중 어느 절반이 맞을지는 여러분과 미래가 결정하도록 남겨두겠다.


메타버스의 시나리오 세트를 구성하기 위해, MV 전개 방식에 영향을   있는,  가지 핵심적인 연속체(continua) 선택했다.


1) 증강에서 시뮬레이션에 이르는 기술과 응용 분야의 스펙트럼

2) 친밀도(정체성 중심)에서 외부(세계 중심) 이르는 스펙트럼


증강(오그먼트)은 기존의 실제 시스템에 새로운 기능을 추가하는 기술을 말한다.  메타버스 맥락에서, 증강(오그먼트)은 우리가 인식하는 물리적 환경 위에 “새로운 제어 시스템과 정보”를 올려 계층화하는 기술을 의미한다.


시뮬레이션은 ‘완전히 새로운 환경’을 제공하는 현실(또는 평행 현실)을 모델링하는 기술을 말한다. 메타버스 맥락에서, ‘시뮬레이션’은 상호 작용에 필요한 장소(위치)와 같이 모사된(simulated) 세계들을 제공하는 기술을 의미 한다.

 

친밀한(intimate) 기술은 내부적(inward)으로 개인이나 사물의 정체성과 행동에 초점을 맞추었다. 메타버스 맥락에서,  인티메이트 기술은 사용자(또는 반지능형 개체)가 해당 환경에서 에이전시(대리인)를 갖는 기술이다.  즉, 아바타(디지털 프로필)를 사용하거나, 행위자(actor)로서 시스템에 직접 등장하는 기술을 의미한다.


외부(External) 기술은 외부(outward)에, 주로 외부세계에 집중되어 있다. 메타버스 맥락에서, 익스터널 기술은 사용자 주변 세계에 대한 정보와 제어를 제공하는 기술을 의미한다.


이 4가지 연속체(continua)들은 “한계(중대한) 불확실성(Critical Uncertainties)"이다.  그들은 다가오는 메타버스의 근본적인 양상(방향, 측면)이기 때문에 크리티컬(critical) 하다. 아울러,  그들이 어떻게 나타날 것인지 알 수 없고, 다양한 맥락에서 ‘그들’의 상대적이고 절대적인 발전이 아직 알려지지 않았기 때문에 불확실(Uncertainties) 하다.


두 가지 중요한 불확실성을 결합하면 Metaverse 미래의 네 가지 주요 구성 요소들이 도출된다.


가상세계  (Intimate/Simulation)

거울세계  (External/Simulation)

증강현실  (External/Augmentation)

라이프로깅 (Intimate/Augmentation)


  가지 시나리오는 메타버스 기술 집합(다양한 기능, 유형) 강조.   가지 모두 이미 초기 출현 단계에 있지만, 각각 완전히(fully) 발전할 조건, 특정된 맥락에서 아직 명확하지 않다.


우리의 네 시나리오에서 명시적으로 다루지 않은 메타버스 발전에 영향을 줄 수 있는 다른 유형과 기술의 기능들이 있을 수 있다.


최소한으로 언급했거나 소홀히 하면서 무시한 주제들 – ITV(인터넷 텔레비전) 및 화상 회의 – 같이 단기적으로 주요 영향을 미칠 가능성이 있다.  웹(Web) 과의 대화형 인터페이스(CI)와 같은 다른 것들은 로드맵의 장기적인 추정 범위(2016~2025년)에서만 주요 동인(추진 요인)이 될 수 있다.

 
그 밖의 중요한 요소 및 관련 몇 가지 미니 시나리오에 대한 자세한 내용은 MVR Inputs의 긍정적 시나리오(10절), 부정적 시나리오(11절) 및 와일드카드 시나리오(12절)를 참조하시오. 복잡한 메타버스 공간에 대해 인식하면서, 그럼에도 불구하고 네 가지 주요 시나리오들은 가상 및 3D 디지털 미래를 이해를 위한 훌륭한 출발점으로 우리는 생각(고려)하고 있다.


업그레이드된 자료(이미지, 내용 업데이트 등)들은 
프리미엄콘텐츠 'e지적자산' 채널에서 만날 수 있습니다

https://contents.premium.naver.com/gamer/ip


출처 : https://www.metaverseroadmap.org/overview/

이전 02화 "메타버스"의 원조?
brunch book
$magazine.title

현재 글은 이 브런치북에
소속되어 있습니다.

작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari