기하학에서 미술로
기하 공간 & 실제 공간 비교
예시는 '4면체 기하공간' 안에 있는 '공간 육면체의 실선'을 보이고 있습니다. 이 구조 원리로 모든 사물을 원근 투시에 맞게 그릴 수 있습니다.
그런데, '사면체 3점 투시 공간'의 한 픽셀만큼 작은 것이 '현실의 공간'입니다. 때문에 이 구조를 프레임으로 어떤 사물을 그리면 '원근의 과장'이 아주 심합니다. 특히 사면체 공간의 가장자리에서는 왜곡도 심해집니다.
돌출-함몰 구조
모든 형상에는 '돌출-함몰 구조'가 있는데, 예시는 그 구조를 기하적으로 함축한 것이고, 좀 더 입체적으로 보이기 위해 명암을 넣었습니다. 모든 사물에게 있는 구조라서 예시를 보일 사물을 무엇으로 할지 고민을 조금 했고, 오래된 오토바이를 그렸습니다. '돌출-함몰 구조의 특징'을 관찰을 더 가시적으로 보이기 위해 모든 구조적 디자인을 '큐빅화' 했습니다.
고려할 것은, '입체적인 돌출'은 '공간적인 함몰'을 만드는 것입니다. 즉, 여러 가방들이 바이크에 걸리면서 그 사이사이에 '함몰 공간'이 만들어집니다. 그리고, 바이크에 달린 가방들을 걷어내면, 바이크의 돌출-함몰 특징은 대폭 감소합니다. 반대로, '입체의 한 면에서 '함몰'이 일어나면, '상대적인 돌출'이 있게 됩니다. 입체에 있는 상대성 원리입니다.
예시같이 모든 자연물과 인공물은 '육면체나 다른 입방체로 단순화'시킬 수 있고, 그 과정에는 '돌출-함몰 구조를 보는 관찰'이 중요합니다. 그 원리가 적용되어 만들어진 것이 '레고 블록[Lego]'입니다. 레고 제품에 인물 캐릭터가 있는 것처럼, 사람의 인체 역시 입방체로 재해석해 보면, '각종 비례'와 '여러 형상적 특징'들이 보이며, 또한 규격화할 수도 있습니다.
위의 예시는, '3점 투시 기하 공간'에 있는 육면체를 그렸는데, '사물과 소실점 간의 거리'가 가까워서 현실에서는 보기 힘든 '과장된 원근'을 보이고 있습니다. '3점 투시 상징'에 있는 기하 구조가 현실과 다르지만, '실제 환경에서의 원근의 원리'가 그에 있으므로 먼저, 위와 같은 '기하 원근법 훈련'이 충분해야 합니다.
그리고, 아래 오토바이는 '실제 환경의 3점 투시'로 그렸기 때문에 '기하 원리적 과장이나 왜곡'은 없지만, 실제 형상을 '큐빅으로 재해석한 왜곡과 과장'이 있습니다. 그 '왜곡'과 '과장'이 '변화의 중요 요소'입니다.
기하 원리에서 찾을 수 있는 왜곡이 어떠한지 보이고, 또 구조적 입체 원리를 보입니다.
과정 1
'3점 투시 기하 공간'을 만들고 그 안에 '공간 육면체'를 그린 후, 그려질 '도자기의 범위'를 10면체 도형으로 그렸습니다. '10면체의 공간 육면체'는 '정육면체'이며, 기하 공간 중심에서 좌측으로 조금 벗어나게 위치를 잡았습니다. 때문에, 우측면이 조금 더 넓은 면적을 보이는데, 살짝 늘어난 '왜곡'이 되었습니다. 이 왜곡이 완성되었을 때 어떻게 보이는지 살펴봅니다.
과정 2
'10면체 기하 범위' 안에 항아리 형상을 그렸습니다. 이 과정을 살펴보면, 10면체가 그려진 원리는 '선 원근법'입니다. 그리고 항아리 형태가 그려진 원리는 10면체를 면 분할한 '면 분할법'입니다. 즉, 모난 입방체에 곡면을 만드는 원리가 면 분할법입니다.
그런데 고백하자면, 항아리 형상을 그릴 때 '면 분할 원리를 체계적으로 따라 그리지 않고, '눈으로 대충 그렸습니다. '원과 곡선의 틀이 되는 사각형'이 10면체에 모두 구조화되어 있기 때문입니다. 비교해 볼 것은, 윗면, 중간면, 밑면의 '원 면적과 폭'이 모두 다르고, 원근법을 따르고 있다는 것입니다.
과정 3
도자기의 색과 질감을 고려해서 '입체감'을 표현했습니다.
윗면 입구를 뚫지 않았는데 '원둘레 면 꺾임'이 '돌출-함몰 구조'의 예가 되도록 한 것입니다.
과정 4
'포도와 넝쿨'을 동양화풍을 가미해 얇게 그렸습니다.
원근에 맞도록 그리긴 했는데, 오른쪽 잎 하나가 '항아리의 옆면이 뒤로 감겨들어가는 원근 투시'를 방해하고 있습니다. 하나의 예시가 될 듯해서 고치지 않았습니다.
그리고 불필요한 선들을 정리하면 완성입니다.
완성
완성을 하고 보니 도자기가 아니라 요강이 아닌가 생각되었는데, 머~ 요강을 그리지 말라는 법은 없으니까~ 그냥 그대로 예시를 보입니다. 도자기는 실제로 '좌-우 대칭'이며, 혹 비대칭이라 하더라도 '균형'은 잘 잡히도록 만듭니다. 그런데 그림의 요강? 이 아닌, 항아리는 좌우 대칭이 아니라 오른쪽 면에 기하 왜곡이 있는데 그에 더해서 입체감까지 표현되었습니다. 원리만으로 그림을 그릴 때 있게 되는 '기하 왜곡'며 이 기하 왜곡을 아이디어로 하면 좌변기가?. 미안합니다.
'왜곡'이라는 단어는 '과장'과 서로 중복-혼용되는 일이 많은데, '변화'라는 큰 카테고리 안에서 구분됩니다.
왜곡은, '실제 형상이 변형되는 것'인데, '왜곡시킨다'는 말에는 '틀리게 그린다'는 뜻이 내포되어 있습니다.
'과장'은 '실제 형상의 특징을 강조하는 것'인데, 케리커쳐가 대표적인 예일 것입니다. '과장시킨다'는 말에는 '강조'라는 의미가 내포되어 있습니다.
소설이 '꾸며진 이야기'인 것처럼 미술에서도 왜곡이나 과장은 '꾸며진 이미지'입니다. 그래서 '왜곡의 틀림'과 '과장의 강조'는 미술의 창의성과 직결되어 있습니다.
그래서 곰곰이 생각해 볼 수 있는 것이 있는데, 이 도자기처럼 '기하 원리'에 의해 '실제와 달라지는 현상'을 연장해서 생각해 보는 것입니다. 곧 '원리에 의한 변화'와 '원리에 틀려진 변화'에 대한 분별입니다.
어떤 작가는 '원리에 맞추려고만 하는 이'가 있고, 또 어떤 작가는 '원리를 깨려고만 하는 이'가 있습니다. 미술 장르의 경우를 보면, 리얼리즘은 '원리에 맞춰진 화풍'이고, 인상파 이후의 여러 장르들은 '원리를 깨려고 시도'하면서 '새로운 원리'를 만들어 낸 것입니다. 그리고 '새로 만들어진 원리'도 '고인 물'이 됩니다.