기하학에서 미술로
'기하 공간'과 '실제 환경'을 비교할 때 주의할 것은 '사물과 소실점 사이의 거리'입니다. 실제 환경에서 본 큐빅은, 소실점을 향하는 실선의 기울기 각이 크게 뚜렷하지 않고, 얼핏 보면 거의 평행인 듯해 보입니다. 이는 '소실점이 큐빅으로부터 상당이 멀리 떨어져 있다'는 뜻입니다. 그러나 '미세한 기울기 차이'와 '비율 축소'가 분명하게 인식됩니다.
그 비율 축소에 '황금비 원리'가 있으며, 그 원리에 '면 분할 기법'이 적용됩니다. 즉 '소실점이 눈에 보이지 않을 만큼 멀리 있더라도, '소실점의 방향'과 '실선 기울기'를 특정할 수 있는 기법이 '면 분할법'입니다. [관련 내용은 '면 분할 챕터'에서 다루고 있습니다.]
이 단계가 '기하학에서 미술로 넘어오는 경계'입니다. '머릿속 구상이 그림으로 그려지는 단계'라고 말할 수 있는데, 그 과정에 있는 '창작'과 '디자인'은 서로 분리될 수 없지만, 각각의 개념은 개별적으로 구별됩니다.
'서로 분리될 수 없다'는 말은, 창작에 디자인이 빠지면 '형상'이 없게 되고, 디자인에 창작이 없으면 '쓸모없는 낙서'와 같다는 것입니다. '쓸모 있는 낙서'를 또 다른 말로 하면 '창작'입니다.
그리고 두 개념을 따로 구분하는 것은, 창작은 '기존에 없던 것을 있게' 하거나, '기존에 있던 것을 혁신'하는 것이고, 디자인은 '창작물에 맞는 형상의 도면과 설계'라는 구별된 개념입니다.
미술이란
평면 미술에 중점을 두고 기술하고는 있지만, 실제로 '미술[Art]'은 '사람의 손이 만드는 모든 영역'을 아우릅니다. 건축을 위한 '아이디어 스케치'에서부터 '도면-설계'까지의 '평면 디자인', 그리고 '아웃테리어'와 '인테리어'의 '입체 조형'까지의 전 영역이 미술에 해당하고, 심지어 건축에 사용되는 각종 도구와 장비들까지 '미술의 속성'은 빠질 수 없습니다.
관련된 예를 만들어 보면, 오래전 '망치가 없었을 때', '못을 박는 기능을 가진 도구'의 '아이디어'와 '스케치' 또는 '관련 미술품'이 만들어졌다면 그것은 '창작'입니다. 그리고 그 형상을 설계하는 것은 '디자인'이며 그 기능을 수행할 수 있는 물체로 만드는 것은 '조형'입니다.
그 조형물 곧, 못을 박는 도구에 붙여진 이름이 '망치'입니다. 그 이름에는 도구의 본질적 속성이 내포되어 있으며, 이름을 붙인다는 것은 또 하나의 '창작'이며 '디자인'입니다.
'디자인[Design]'에는 3대 요소가 있는데, '변화', '통일', '균형'입니다. 그 세 요소의 개념은, '관찰과 재현', '창작과 디자인', '디자인과 조형'의 과정에서, 경우에 따라 달리 적용됩니다.
모든 경우를 다 말할 수 없어서 하나만이라도 경우를 들어보면, '관찰되는 변화'와 '재현할 때의 변화'는 각기 개념이 다릅니다. 관찰할 때는 '대상에 있는 변화'를 관찰하고, 재현할 때는 '관찰된 것에 변화'를 주는 것입니다. 재현된 것을 응용해서 새로운 디자인을 만들 때 변화는, '창작과 동일한 개념'이 됩니다. 다른 두 요소, '통일'과 '균형' 역시 그런 다양한 개념 적용을 살펴볼 수 있습니다. 때문에 디자인의 3대 요소는 창작> 디자인> 조형 모두에서 '창의성'이 발현되도록 돕습니다.
모든 조형물의 종합이 '건축[Architecture]'입니다. 거주 공간의 필요에 의해 건축이 구상되는 '아이디어'는 미니멀리즘[minimalism]이나 개념미술[conceptural art] 같은 '비물질적 미술 개념'에 속합니다.
구상된 것을 화지에 그리고 실루엣을 완성하는데서부터 '물질적인 창작과 재현' 즉, '시각화된 미술'이 됩니다. 또, '도면'을 그리고, 도면의 모든 상세한 '설계를 완성'하는 과정은 '디자인'입니다.
완성된 설계[Design]를 포함해서 '완성된 건축물'은 '입체 조형물'이지만, 건축의 완성은 '공간 디자인', 즉 '아이디어'에 있습니다.
그리고 그 건축물을 '관찰해 그림으로 재현'하는 것은 풍경화의 장르에 속하면서, 보이는 모든 것을 그릴 수 있는 '평면 미술'인 것입니다.
아이디어에서 창작, 디자인, 그리고 모든 미술 장르를 아우르는 '평면 미술과 조형미술'은 '미술[또는 예술, Art]'이라는 한 단어에 담을 수 있습니다. '창조물인 사람'에 비유하자면 아이디어는 '정신'이 되겠고, 창작은 '심장'이라 할 수 있으며, 디자인은 '손', 조형은 '사람의 형상'이라 할 수 있겠습니다.
그 자체가 예술[미술]인 '사람[Adam]'이 태어나서 죽을 때까지 건물을 드나들고, 주검은 무덤이라는 건축물 안에 안장되는데, 그러므로 '건축'은 사람이 일생을 살고, 인류가 생존하는 모든 기간 안에서 '인류가 남기는 흔적'이고, 또 '문명의 중심'입니다.
그런데 사람은 살아있고 운동력이 있어 '활동'을 합니다. 그 장르는 '영화-애니메이션'이고 또한 미술의 한 영역입니다.
면 분할 조각
'3점 투시도 아이콘'에 기본 면 분할을 한 뒤, 관련 '투시 실선'들을 모두 살렸습니다. 반 투명으로 속까지 들여다보는 말 그대로 '원근 투시도'입니다. 공간 육면체에 원근이 있을 때, '면 분할에 대한 기하 원리'를 살펴볼 수 있습니다.
면 분할 3종
면 분할은 '4 분할'에서 시작됩니다. 4 분할 다음에 '3 분할'을 할 수 있고, 다시 '5 분할'을 할 수 있습니다.
면 분할에는 '일정 비율로 분할'하는 방법도 있는데, '원과 자유 곡선을 그리는 기법'도 있습니다. 그 기법들의 기하학적 원리는 '황금 분할'에 있습니다. [상세 내용은 '면 분할 챕터'에서 다루고 있습니다.]
'면 분할 기법'으로 비록 그림에서지만 '조각'을 할 수도 있습니다. 즉 '구'나 '원기둥' 같은 '곡면 입방체'를 비롯해서 자유곡선의 형상을 가진 자연물까지, 어떤 형상이든 '면 분할 기법으로 조각'을 할 수 있습니다.
그 원리는 실제 나무나 돌을 조각할 때에도 동일하게 적용되며, 디지털 시대의 발전과 함께 여러 3D 소프트웨어도 동일한 원리로 개발되었습니다.
평면 회화 작업에서 육면체를 조각하면서 그림을 그릴 필요까지는 없지만, ['관찰'에 '조각원리'가 이미 포함되어 있습니다] 그 조각의 원리가 적용된 회화 작품들은 많습니다. 필자도 그림을 그릴 때 '면 분할법'을 빈번하게 사용하고, '면 분할 조각 기법'도 필요에 따라 자주 사용합니다. 그 적용과 활용이 너무 광범위지만, 일일이 언급할 필요는 없고, 그냥 직접 그림을 그려보면 '면 분할과 면 분할 조각기법의 유용성'을 알게 됩니다.
원근이 있는 면에 원 그리기
'면 분할 과정'을 따라 육면체의 윗 면과 아래 면에 '원근에 맞는 원'을 그렸습니다.
과정을 요약하면,
위[또는 아래]의 '정사각형 면'을 '4 분할'하면 네 방향의 가장자리에 '긴 직사각형'이 만들어집니다.
4개의 긴 직사각형 각각에 '대각선을 교차'시킵니다.
예시와 같이, 대각선과 테두리 안쪽 '8 분할선'이 '교차하는 점들'을 찾아 '직선연결'합니다.
그러면, 정사각형이 '둥근 12 각형'이 됩니다.
마지막으로, 모든 꼭짓점을 둥글게 연결하면 '원근에 맞는 원'이 만들어집니다.
나머지 한 면의 원도 동일한 과정으로 그려줍니다.
그 과정에서 '면 분할법'을 사용했습니다. 그러나 '면 분할 조각기법'은 적용할 여지가 없었는데, 과정과 원리는 살펴볼 수 있습니다. 그리고 위-아래 두 원의 좌-우 가장자리를 직선 연결하면 '원기둥'이 됩니다. 또는 '육면체의 구멍'이 될 수도 있겠습니다.
육면체의 6개 면 중, '3개 면'에 '12 각형'을 그려서 남겨진 '7개 모서리'를 깎아내기 전의 모습입니다. 즉 '면 분할 조각 기법'입니다.
그런데 이 예시의 '12 각형을 만드는 과정'이 위에서 소개한 과정과는 다릅니다. 이 방법은, 원이 아닌 '반원' 또는 '각종 곡선'을 그릴 때 사용할 수 있습니다.
요약하면,
'4 분할된 정사각형'의 4개 모서리에 있는 '작은 사각형'을 다시 '4 분할'합니다.
그래서 찾아진 '작은 사각형의 중간점'과 '큰 사각형의 중간점'을 교차 연결합니다.
'그 교차선'과 '큰 사각형 4 분할 선'이 다시 교차하는 점을 찾으면 '12 각형'이 만들어집니다.
곡선 연결
사각형 모서리에 그려진 '3개의 곡선'을 보이는데, 앞선 예시를 확대해 '각진 선을 곡선 연결'한 것입니다. 실제로 나무를 조각한다면, 면 분할 선들을 따라 톱질을 해서 잘라내고, 곡선과 곡면을 만들기 위해 사포질을 하는 과정이 될 것입니다.
즉, 예시로는 입방체 경우를 보이고 있지만, '면 분할과 그 조각 기법'으로 모든 자연 만물의 입체 형상을 그리고 만들 수 있습니다.
[이 예시 그림이 3D 프로그램으로 만들었다고 생각될 수 있을 텐데, 포토샵에서 그렸습니다.]
실제 환경의 '사물 3점 투시도'
현실 공간에서는 사물의 '소실점이 너무 멀리 있어서' 기하 공간에서와 같은 이미지 왜곡은 없습니다.
또한, 같은 이유 때문에, '소실점 위치'를 정확히 찾는다고 해서 모든 투시 실선을 그 소실점에 맞출 수는 없습니다. 그래서 굳이 정확하게 찾을 것 없고, '소질점의 방향과 높이' 확인만 필요합니다.
먼저 '소실점의 방향'을 확인하고, 그 '높이'를 되도록 정확하게 특정하는 방법은 어렵지 않습니다.
사물의 어떤 높이에서, '윗면이 '면'이 아닌, '선'으로 보이는 높이'가 '소실점의 높이'입니다. 그 높이가 관찰자에게는 '눈높이'가 되고, 그림에서는 '지평선의 높이'가 됩니다.
그러나, 탁 트인 풍경에서는 그 높이가 '지평선의 높이'이지만, '굴곡진 지형'에서 '지평선의 높이설정'은 '기하학적인 의미' 말고는 없으므로 중요하게 고려할 필요 없습니다. 염두할 것은 '관찰자의 눈높이'와 '소실점의 높이'가 같다는 것뿐입니다. 이게 틀리면, 그림의 지면에서 지진이 일어납니다.
그리고, 소실점의 높이와 함께 찾아야 할 것은 '중심 선'입니다. 곧, '관찰자 시선의 중심'을 찾는다는 것인데, 이 과정은 조금 난해할 수 있습니다.
단순한 것부터 말하면, '사람 신체의 세로 중심 선'이 있고, 그 선이 연장해 '사물에 닿는 위치'가 있습니다. 그러나 그 눈 중심선이 사물의 중심선과 겹치는 경우는 1점 투시의 정면 말고는 없습니다.
'사물의 중심선'을 기하적으로 말하면, '사물 공간 육면체 각 면의 중심점'을 잇는 '세로 선'입니다. 그러나 사물이 방향을 돌리면 그 위치는 바뀌고, 눈 중심선에서 벗어납니다.
또 하나의 중심 선이 있는데, '관찰자의 눈이 보는 1점 투시 공간의 중심 선'입니다. 이 중심선은 1점, 2점 투시도에서 세로 실선은 모두 수직이기 때문에 그 공간의 중심선이 어디에 있는지 찾기가 아주 어렵습니다.
그 세 종류의 중심선들이 중복되기도 해서 그림에 적용할 때 분별하기 어려운 것입니다.
그럼에도, 사물의 중심선을 찾는 기본 방법은, [경우에 따라 다르지만]'좌측면 또는 우측면이 좁아져 수직선'이 되는 위치라고 할 수 있습니다.
그림의 오토바이에서도 면이 좁아져 선이 되는 위치는 찾기 어려운데, 그처럼 '중심선'을 정확하게 특정하기가 어려워서 범위적으로 관찰'하는 경우가 대체적입니다. 그 범위는 사물을 관찰해서 찾기보다는 '관찰자의 정면이 '사물과 만나는 범위'입니다. 그 '중심 범위'에서 왼쪽 면이 많이 보이는지, 아니면 오른쪽 면이 많이 보이는지 분별하면서 그림은 그려집니다.