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by 힝맨 Jul 14. 2021

UX는 어디까지 생각해야 하는 것일까?

왼쪽 확인, 고양이가 필요해지는 버튼

1. 결국 펑크가 났어...! 


 한 주에 2개의 아티클을 쓰는 것이 목표였습니다. 스타트업의 대부, 배기홍 님처럼요. 그런데 역시나 2개는 어려울 거 같습니다.(대부는 그냥 대부가 아니었어! 분명히 저보다 훨씬 바쁘실 텐데...) 결국 전에 정했던 주제는 다루지 못하고 세이브 아티클을 발행하고, 이번 주는 이 아티클로 끝일 거 같습니다. 그러나 UX는 어디까지 생각해야 하는지는 꽤 흥미로운 주제라고 생각해요. (비겁한 변명)


2. 뇌란 녀석, 게으른 녀석  



 한 이미지로 어그로를 끌어보려 합니다. 흔한 착시 효과인데요. 교차점에 점이 보이실 텐데… 혹시 전체 이미지의 12개의 점이 한 번에 보이시는 분 계신가요? 아마 초점에 따라 점이 나타나고, 초점 밖의 교차점에는 점이 없어지게 보이실 겁니다. 기껏해야 2~6개 정도만 보이는 상태로 시선의 이동에 따라 점이 보였다 사라 질 겁니다.  


 전에 언급한 데로, 사람은 인지적 구두쇠이기 때문에 발생하는 현상인데요. 인지 할 수 있도록 ‘보는’ 것보다 일정한 패턴의 경우 같은 것으로 인지하는 게 뇌가 덜 일하기 때문입니다. 그러니까 일정한 패턴을 보이는 그림은 일정한 패턴이 아닌 그림이더라도 주의해서 보지 않으면 뇌는 같은 패턴으로 '그리고' 있다는 겁니다. 그러니까 실제로 위에 저 이미지에 교차점 점은 모두 실재하는 것인데, 뇌는 초점에서 벗어나면 사실과 다르게 그려서 보여주고 있다는 겁니다. 그런데 그냥 흥미로운 일이지 이게 Ux, 실무랑 무슨 상관이냐? 사실 흥미를 끌기 위해서 사용한 것은 사실이지만 VR의 UI에서는 굉장히 중요한 사실이에요.   


3. 뇌는 초점이 맞는 곳만 ‘인지’하고, '본'다. 나머지는 실제의 모습이 아니다!


   자 한 가지 테스트를 더 해볼까요? 지금 화면 중간에 초점을 맞추시고, 하단 우측의 날짜와 시간을 ‘읽어’ 보세요. 초점을 옮기지 않으면 분명히 ‘보이긴’하는데 날짜와 시간을 ‘읽을 수는 없’으실 겁니다


 안경을 쓰는 VR에서 이는 중요한 사실이에요. UI 정보를 시야의 바깥쪽에 배치하면 사람이 ‘읽을 수’ 없게 됩니다. 물론 안경 안에서도 곁눈질로 초점을 옮길 수는 있지만, 좀 그렇지요? 그래서 투명도를 주어 가운데 배치해요. VR을 하는 것도 아닌데, 왜 이런 이야기를 하냐고요? 바로 ‘Ux는 디바이스를 고려해야 한다’라는 이야기를 하고 싶어서요. 사실 PC나 모바일에서 중요한 요소를 '중앙에' '가운데' 배치하는 이유라고 할 수도 있어요. 사람의 주의력은 '가운데/중앙'이 가장 높아요. {align-items: center;  vertical-align: middle; }


4. 왼쪽 확인, 고양이가 필요해지는 버튼  


 스마트폰이 나오기 전에 PC에서 ‘확인은 왼쪽 취소는 오른쪽’이라는 Ux가 당연한 것이었죠.(대표적으로 윈도우!) 하지만 스마트폰이 나오면서 점차 오른쪽으로 배치하는 비율이 높아졌어요. 디바이스(스마트폰)가 커짐에 따라 대다수의 오른손잡이들이 엄지 손가락으로 왼쪽 확인을 누르기 어려워졌거든요. (확인 누르다 쥐가 나! 고양이! 고양이 어딨어?) 아이폰 3g까지만 해도 저는 왼쪽 확인이 괜찮다고 생각했었어요. 윈도우를 통해 몇십 년 동안 형성된 UX를 거스르는 것보다 조금 불편한 게 낫다고 생각한 것이죠. 그리고 시장 현황이 50대 50일 때 이 고민을 굉장히 많이 했었는데요. 디바이스가 커지면서 왼쪽 확인을 누르는 불편함이 점점 커졌으니까요. (요즘엔 그냥 깊은 고민 없이 생각나는 대로 그리는 거 같은데…?요즘엔 모바일 UX를 따라 PC에서도 오른쪽 확인을 사용하죠. 20대 분들은 이게 당연하게 느껴지실 수도 있겠네요.


5. 좋은 UX를 만들 수 있다는 것은 결국 인간을 얼마나 이해하고 있는지가 아닐까?


 ‘Ux는 단지 화면 안의 것이 아니다.’라는 점을 이야기하고 싶었는데, 이 정도면 충분히 이해하실 수 있었을 것이라 봐요. 디바이스 특성을 고려하는 것은 원래 당연한 것이지만, 이런 관점에서 생각해 볼 수도 있다는 것을 소개하고 싶었습니다. 서비스 IA를 UI로 표현할 때도 고려할 문제긴 하지만 VR에서처럼 매우 중요하지는 않지요. 하지만 사방으로 분산된 Ui는 보이지만 읽을 수 없다 정도로 기억하시면 실무에 도움이 되지 않을까 싶어요. (뭐야 한 문장으로 요약되는걸 왜 길게 써?!) 


  전에 언급한 CX도 UX에 영향을 주고 있듯이, 디바이스도 UX에 영향을 주는 요소다! 그리고 그런 영향들을 검토하려면 뇌과학이나 인지심리학과 같은 학문을 참고하면 좋다. 정도가 결론이 됩니다. UX 기획자나 디자이너가 화면 안에만 갇혀서는 곤란하지 않을까 싶어요. 인간을 이해하기 위해서 한 가지라도 더 배우고 그것을 고려한 UX 설계가 이루어질 때 좋은 UX를 만들 수 있는 것이 아닐까 합니다. 그래서 저번에 이야기한 것처럼 IT인에게, 현대인에게 인문학은 중요하다고 생각합니다. (밑밥만 깔기 있긔 없긔? 그런데 이번 주는 여유시간이 나지 않았습니다... 다음 주를 기대해 주세요!


P.s 현실은 뷰 최적화도 힘들어...

 그동안 PM으로 일하면서 가장 신경 쓰는 문제는 뷰 최적화였어요. 모든 기기에서 최적화된 뷰를 제공하고 싶었거든요. 다양한 해상도를 만드는 넥서스 시리즈... 뷰 최적화를 고려하는 입장에서는 정말 원망스러운 시리즈죠. 요즘에는 폴더블이 밉습니다. VR 같은 아주 이질적인 기기가 아니더라도 디바이스는 UX에 엄청난 영향을 주고 있어요! (폴더블은 대체 어떻게 해야할지 모르겠다. 피면 그냥 테블릿으로 여기면 될거 같은데 접으면 기존 모바일보다도 좁아서 오히려 이게 더 신경쓰임!)

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