그러니 그만 징징대고 움직여라
게임도 열심히 안 하면 레벨업이 안 되는데, 인생이 그렇게 쉽게 레벨업 되겠니?
생각해 보자. 노력 없이 모든 게 이뤄진다면 정말 좋을까?
아무것도 안 했는데 사업이 대박 나고, 가만히 있는데 돈이 들어온다면?
먹지 않아도 배부르고, 운동 안 해도 근육이 생기고, 자고 일어났더니 영어가 유창해진다면?
더 나아가, 누군가 밥을 떠먹여 주고, 세수도 시켜주고, 옷도 입혀준다면?
그건 요양원이다. 중증 환자의 삶이다.
아무것도 안 하고 결과만 얻는 게 과연 삶일까?
로또 이야기가 있다.
한 사람이 매일 기도했다.
"하나님, 로또 당첨시켜 주세요. 헌금도 하고 어려운 이웃도 돕겠습니다."
얼마나 간절했던지 하나님이 나타났다.
"네 기도를 들어주겠다."
"정말요? 감사합니다!"
"그런데... 넌 도대체 로또는 언제 살 거니?"
로또도 사지 않으면서 당첨을 바란 것이다. 우리 인생도 비슷하지 않은가?
PC방에 가보면 장관이다. 게임에 미친 듯이 몰입하는 사람들. 소리 지르고, 욕하고, 밤새고.
한때 유행했던 말이 있다.
"그 렙(레벨)에 잠이 오냐?"
게임에서도 레벨 올리려면 이렇게 난리인데, 왜 인생은 가만히 있어도 될 거라 생각하나?
게임 고수들이 얼마나 노력하는지 아는가?
프로게이머 페이커(이상혁)는 하루 12시간 이상 연습한다.
손목 부상에도 계속했다. 그래서 전설이 됐다.
게임 스트리머들이 왜 인기 있을까? 공략법을 연구하고, 분석하고, 전략을 짜기 때문이다.
게임조차 이런데 인생이 쉬울까?
게임 디자이너 제시 셸(Jesse Schell)은 게임이 중독적인 이유를 분석했다.
'의미 있는 선택', '명확한 목표', '즉각적인 피드백', '적절한 난이도'.
이 요소들이 사람을 몰입하게 만든다.
인생에도 똑같이 적용된다. 목표를 세우고, 도전하고, 피드백을 받으며 성장하는 것.
우리는 성공한 사람을 보며 착각한다.
"저 사람은 운이 좋아서..."
"금수저라서..."
"재능이 있어서..."
정말 그럴까?
빌 게이츠는 중학생 때부터 프로그래밍에 미쳤다. 새벽까지 컴퓨터실에 있었다.
워렌 버핏은 11살부터 투자를 시작했다. 80이 넘은 지금도 하루 5시간 이상 책을 읽는다.
BTS는 데뷔 전 하루 15시간씩 연습했다. 무명 시절 공연장에 관객이 없어도 최선을 다했다.
행동경제학자 댄 애리얼리(Dan Ariely)의 실험이 있다.
레고 조립 실험에서, 완성품을 바로 부수는 그룹은 몇 개 만들지 못하고 포기했다.
반면 완성품을 쌓아두는 그룹은 계속 만들었다.
과정 자체가 의미 있을 때 지속할 수 있다는 것이다.
"금수저가 부럽다"고? 금수저도 사용하지 않으면 녹슨다.
"흙수저라서 안 된다"고? 흙수저로도 뭔가 떠먹으면 그게 더 대단한 거다.
작가 스티븐 킹은 거절 편지를 못에 꽂아뒀다.
14살 때 시작한 못이 견디지 못할 정도로 쌓였다.
그래도 계속 썼다. 그래서 베스트셀러 작가가 됐다.
일본의 장인 정신을 '쇼쿠닌(職人)'이라 한다.
스시의 신이라 불리는 오노 지로는 90이 넘은 나이에도 매일 스시를 만든다.
미슐랭 3 스타를 받고도 '아직 완벽하지 않다'라고 말한다.
70년 넘게 스시를 만들었지만 여전히 더 나은 스시를 추구한다.
게임에서 '노가다'라는 말이 있다.
반복적으로 몬스터를 잡아 경험치를 올리는 것. 재미없고 지루하지만, 레벨업의 유일한 길이다.
인생도 노가다다. 매일 조금씩. 꾸준히. 포기하지 않고.
그러니 징징대지 말자.
"왜 나만 안 될까?"
"언제까지 이래야 해?"
"다른 사람은 쉽게 하던데..."
게임에서도 이런 말 하면 뭐라고 하는지 아는가?
"닥치고 사냥이나 해."
인생도 마찬가지다. 닥치고 노력이나 하자.
레벨업은 희망과 기대로 되는 게 아니다. 덤벼들고, 시간 들이고, 버텨내야 한다.
오늘도 당신은 어떤 몬스터와 싸웠는가?
어떤 퀘스트를 깼는가?
경험치는 얼마나 올랐는가?
인생이라는 게임에서, 우리는 모두 플레이어다. 레벨업은 선택이 아닌 필수다.
그러니 그만 징징대고, 움직여라. 게임 오버되기 전에.