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by 더오픈프로덕트 Dec 21. 2023

좋은 커뮤니케이션 하는 디자이너의 7가지 방법

일잘러 디자이너가 되고 싶다면

디자이너가
디자인만 잘하면 되는 거 아니야?



그렇다면 여러분은 함께 일하고 싶은 동료는 될 수 없습니다.

앞서 ‘UX디자이너가 성장하기 위해 알아야 할 3가지’를 통해 디자인은 절대 혼자 잘해서 되는 것은 아니라는 점을 얘기한 적이 있는데요. 이 글을 처음 들어오신 분이라면 이전 편을 읽고 오셔도 좋습니다.

https://brunch.co.kr/@2c265fc170b74b6/7


디자인의 임팩트는 협업, 소통 방식에 따라 결과가 크게 달라진다는 것을 몸소 배워왔습니다. 그렇다면 디자이너는 어떻게 하면 좋은 커뮤니케이션을 할 수 있을까요? 직접 느낀 7가지에 대해서 얘기해 보겠습니다.




신뢰를 쌓으세요

1. 일정을 지키세요.
나의 완벽한 모습을 위해서 중요한 약속에 늦는 것이 맞을까요? 전체적인 업무가 다음 단계로 원활하게 진행될 수 있도록 우선순위를 정리하고 상대방에게도 공유해 주세요. 필연적으로 추가일정이 필요한 경우 사전에 미리 공유하는 게 포인트입니다.

가령, 업무를 하다보면 개발이슈와 배포일 등의 제약이 생깁니다. 이럴 땐 1차 배포에서 반영가능한 부분을 개발자 분과 확인하여 디자인이 양보 할 수 있는 부분을 체크하고 다음 배포에 반영 될 것이 무엇인지 확인해야 합니다.


2. 프로젝트에서 본인이 어디까지 책임지고 할 것인지 공유하세요.
저의 경우 업무범위를 “눈에 보이는 시각적인 모든 것을 책임지고 하겠다”라고 얘기합니다. 일례로, 신규 프로젝트라면 디자인은 물론 퍼블리싱된 화면, 배포 후 운영 화면까지 모든 시각적인 요소를 책임지는 것이죠. 뱉은 말은 꼭 지켜야 신뢰도가 상승합니다.


3. 주변 동료들과 얘기를 해보세요.

주변 기획자, 개발자분들 뿐만 아니라 마케팅, 전략팀, 인사팀 등 타 부서 분들에게 티타임을 요청해보세요. 여러분 주변의 동료들은 알고 보면 다들 전문가들입니다. 편안한 분위기에서 나눈 얘기 중 좋은 아이디어들이 나올 수 있고, 생각하지 못했던 해결방안을 얻을 수도 있습니다. 또한 평소에는 알지 못했던 업무 프로세스 혹은 회사의 비즈니스 방향성을 알게 될지도 모릅니다.  



상대방을 귀찮게 하세요

4. 질문쟁이가 되세요.
여러분이 기획서를 받으면 왜 이렇게 기획이 되었을까? 하고 이견 생기는 상황을 분명 마주칠 것입니다.

그럴 땐 기획자의 의도를 먼저 꼭 물어보세요. 질문의 따라 여러분의 디자인 방향성이 많이 달라질 것입니다. 이때 중요 포인트는 상대방의 의견을 경청하는 것입니다.

a. 이 서비스를 통해 전달하고자 하는 것은 무엇일까요?
b. 어떤 임팩트를 기대하나요? (비즈니스적 임팩트)
c. 기획자가 의도하고 싶은 건 무엇인가요?
d. 이 기획에서 가장 중요한 혹은 필요한 건 무엇인가요?
e. 디자인에서 기대하는 임팩트는 무엇인가요?


5. 근거 있는 제안과 양자택일로 안을 제시하세요.

만약, 사용성 측면에서 혹은 꼭 바꿔야 하는 문제가 있다면 바꿔야 하는 근거와 해결방안 2~3개를 정리하여 상대방이 선택할 수 있게 해 보세요. 정성, 정량 데이터 근거를 갖고 문제를 제시 할 수도 있고, 유저플로우 단위로 디자인을 정리하여 앞뒤 맥락 및 상황별 케이스를 짚어주며 내용을 전달 한다면 개발자,기획자,QA모두 쉽게 이해 할 수 있을 것 입니다. 이를 기반으로 더 좋은 방안이 나올 수도 있고 비록 제안이 받아들여지지 않더라도 상대방에겐 일잘러로 보일 수 있습니다.


6. 혼자 고민하지말고 사수, 상사를 괴롭히세요.

간혹 디자인을 진행하며 스스로 늪에 빠지는 경우가 많습니다. A, B, C시안을 만들어보지만, 결과는 생뚱맞게 D라는 새로운 방향성이 결정되기도 하고 여러분이 큰 문제라고 생각했던 것은 생각보다 별거 아닌 경우도 있습니다.

애매하고 사소한 것이라도 즉시 물어보세요. 마감일정이 코앞으로 다가왔는데, 결과물의 퀄리티가 낮다는 평을 받는다면 그것만큼 등골 오싹한 게 없습니다. 만약 이로 인해 일정이 지연된다면 업무가 효율적으로 운영되기 어려울 겁니다.




팀원들과 함께 하나의 목표를 정하세요.

기획자, 디자이너, 개발자 각자 다른 이해관계로 얽혀 있지만 결국 하나의 목표를 갖고 일합니다.

“고객에게 임팩트를 줄 수 있는 서비스”를 만들자는 것이죠. 그래서 회사마다 다르긴 하지만 대게는 스쿼드 단위의 목적조직으로 결과물을 만들고 해당 목적을 달성할 수 있도록 각 파트별로 담당자를 정합니다.

신규서비스라면, 리스크를 안고 시작하는 거라 안정적으로 하는 것보다 목적조직이 알아서 의사결정을 하고 진행해 볼 수 있도록 하는 것도 좋은 방법입니다. 담당자 스스로 의사결정권을 가지면 보다 더 사장님 마인드를 갖게 되기 때문이죠.


어떤 상황이던 여러분이 같이 협력할 동료들에게 리는 함께 하나의 목표를 위해서 함께 하고 있음을 지속적으로 관철시키세요. 이견이 생길 때 여러분이 내는 의견을 비난으로 받아들이는 것이 아닌 프로젝트를 더욱 좋은 방향으로 끌어가기 위함이라는 든든한 믿음의 벨트로 작용될 것입니다.

그룹채널을 만들어 지속적으로 의견을 공유하고 질문하고, 최신 소식을 전하는 것도 하나의 목표를 이루는데 동기부여가 될 수도 있습니다.



네, 모두가 나의 편은 아닙니다.

서로의 작업을 존중하고 팀원이 필요할 때마다 도움을 주는 협업 방식은 훌륭한 서비스를 만드는데 가장 좋은 방법입니다. 참 이상적인 얘기죠. 하지만 조직생활에서 모두가 나의 편은 아닙니다.

내 디자인이 비판받을 때도 많고 자괴감에 빠지거나 내가 실력이 부족하나? 생각하는 경우도 있을 겁니다.

그러나 어떤 상황이더라도 늘 통하는 방법은 있었습니다.

“불가능보다는 가능하다는 관점으로 얘기하기 / 책임론 아닌 해결방안에 초점을 맞추기”

이 2가지 관점을 갖고 디자인을 소통한다면 주변이 든든한 동료로 채워질 것입니다. 그리고 이는 결국 나의 디자인에 설득력을 가질 충분한 명분이 될 것입니다.



[글쓴이-무드조이]

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