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by 제갈PM Mar 27. 2024

마음이해 키워드:  감정, 기억, 생각

 1000페이지 심리학, 4줄로 만들기

나와 고객의 마음이해 총정리

 

 심리학, 뇌과학 전문가분들이 쓰신 클루지 / 뇌 욕망의 비밀을 풀다 / 인지심리학 개론서 및 참고자료를 다 합하면 1000 페이지가 넘는다. 이를 지난 10화의 연재로 녹여냈고, 요번 글에 엑기스 만을 담는다.


  감정, 기억, 생각 세 개의 키워드를 중심으로 정리했다. 그리고 4줄로 마무리했다. 이것만 기억해도 사람을 이해하기 위한 프레임으로 유용할 것이다.

 

1. 마음의 핵심 요소

 

감정 동기를 만드는 근원이다. 억에 영향을 준다. 

기억 각의 기반이 된다. 맥락에 따라 변하기 쉽다.

생각 반사체계와 숙고 체계로 구성된다. 생각이 강화되면 신념으로 바뀐다.


 세 가지 외에도 마음을 이해하는 요소들이 있을 것이다. 예를 들어 의식적 행동이나 무의식적으로 드러나는 표정 등의 반응도 포함될 수 있다. 하지만 결과에 해당하는 요소보다 이면의 보이지 않는 중요 프로세스를  다루었다.


상세 설명: 03화 마음구조, 3분 만에 스캔하기


2. 감정 공식


 사람의 감정은 균형, 자극, 지배뿐이다.


감정지도

 균형은 안정감을 말한다. 자극은 재미와 짜릿함을 말한다. 지배는 강인함을 말한다. 여기서 파생된 가치관은

환상, 모험, 규율이다. 예를 들어 자극과 지배 사이에 있는 모험의 가치관은 안정감의 균형과 정 반대다.


 세 가지 감정은 로마의 3두 정치 같이 주도권을 다툰다. 이러한 감정은 사람이 어떤 상황에 처하게 되면 기억을 회상하는데 영향을 미친다.

 예를 들어 균형 감정이 높은 사람은 비트코인 유행 뉴스를 접해도 자신이 불확실함에 기대었다 실패한 경험을 떠올리기 쉽다. 그리고 위험하다 생각한다. 그러나 자극 감정이 높은 사람은 뽑기의 짜릿함을 떠올리고 해 볼 만하다 생각한다.


 이러한 판단은 1초 안에 이루어지기 쉽다. 그리고 호르몬이나 신경전달물질로 신체를 통해 정서반응이 일어난다. 쾌락 혹은 불쾌로 느껴진다. 이는 의식적인 결정에도 많은 영향을 미친다.


[감정] = 균형 X 자극 X 지배

감정판단 = 감정 X 상황 X 기억 X 생각

감정판단 -> (신체변화) -> 정서 X 강도

감정은 70% 이상에 결정에 무의식적으로 영향을 미친다.


감정 공식: 06화 감정 공식 = 균형 x 자극 x 지배


3. 감정을 브랜딩으로 움직이기

 

 브랜드는 신경 네트워크다. 브랜딩은 감정을 자극하는 방법이다. 브랜딩은 무의식을 통해 고민을 낮추며, 제품에 대한 긍정적 감정을 불러일으킨다.


 이 긍정적 감정은 균형, 자극, 지배 중 한 개다. 따라서 브랜딩을 할 때 감정 지도에서 어떤 좌표를 공략할지 대략적 범주는 설정해야 한다. 그리고 최대한 한 가지의 감정을 일관적으로 자극한다.


 감정을 자극할 때 감정이 원하는 단어등급, 형태, 색, 공간분류 등을 노려야 한다. 예를 들어 감정은 직관적으로 이해하기 쉬운 단어를 좋아한다.

아래로 갈수록 이해가 어려워 고민을 해야 한다.

1순위: 감정 단어 ex 사랑한다.

2순위: 권력, 행동 단어  ex 걸어 다니다.

3순위: 시각적인 단어  ex 빨간 사과

4순위: 추상적인 단어  ex 편집하다.


 특히 단어 하나하나의 미세한 단서들도 사람의 심리에 영향을 미친다. 이런 단서들은 맥락효과에 영향을 받는다.


감정을 움직이는 법: 08화 고객을 움직이는 미세한 감정단서


4. 기억 움직이는 맥락 효과


 누군가의 정체성은 누군가의 기억이라 표현할 수 있는 만큼 기억은 중요하다. 다만 주어진 환경에 따라 변화한다.


 맥락을 움직이면 내 마음뿐만 아니라 독자, 고객, 친구의 기억을 움직일 수 있다.


[능력치 상승] 지적인 단어인 '똑똑함'을 듣기만 해도 지적인 수행력은 올라간다.


[친숙함 선호]  사람은 친숙한 대상을 좋아한다. 심지어 탈레반이나 공산정권의 사람들도 대안이 있지만 현재가 낫다 말했다.


[닻 내림] 처음 접한 정보를 기준으로 생각한다. 예를 들어 거래할 때 흔히 가격을 선제 시 할 수 있는 쪽이 근본적으로 주도권이 있다.


[프레임 설정]  범죄율 3.7% 지역이 범죄율 없는 96.3%라고 묘사된 것보다 더 많은 지원을 받는다.


[우선순위] 맥락 단서는 자동으로 우선순위가 매겨진다. 예를 들어 빨간색 버튼 초록색 버튼 등 여러 색이 혼합되어 있어도 빨간색 버튼 먼저 눈이 간다.


 맥락 효과가 반영된 기억이라는 재료를 바탕으로 생각이 전개된다.


5. 논리 구조


 생각은 크게 반사체계과 숙고 체계로 나뉜다.

 반사체계는 순간적으로 튀어나오는 생각이다. 식당에서 밥을 먹고 나면 의식을 쓰지 않아도 계산대로 간다.

숙고체계는 의식하여 생각한다. 지금 이 글을 읽는 것도 숙고체계가 작동하는 것이다.


 숙고체계의 '논리'는 다음과 같은 과정을 거친다.

문제해결은 구조화에서 시작한다.


논리적 문제해결은 문제의 구조화에서 시작한다.

목표상태와 현재상태의 가장 큰 차이를 감소시키는 방법을 검색한다.

검색할 때, 시작과 끝은 확실한 연역이지만 그 과정은 주로 확률적인 귀납이다.

엄밀한 귀납추리는 인과추리와 가설검증이다. 비용대비 효과적인 귀납추리는 속성/대상추리다.


추리법: 09화 논리적 문제해결을 위한 추리법 5개

추리법 적용 사례: 10화 심리학의 추리법 활용 사례



이상으로 감정, 기억, 생각에 대한 내용을 4 문장으로 정리한다.


[정리]


감정 공식은 4가지다. 가장 근본적인 공식은 감정= 균형 x 자극 x 지배이다.

감정을 움직이려면 주요 감정에 맞는 단서들인 단어, 형태, 색, 공간배치를 한다.

단서들은 곧 맥락이다. 맥락효과로 기억을 움직일 수 있다.

기억을 기반으로 논리적 문제해결을 한다. 시작은 문제의 구조화다.

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