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by 신현묵 Mar 14. 2019

좋은 동료란...(2)

남이지만, 같은 일을 하는 동안만큼은 좋은 동료가 됩시다.

직군이 매우 다른 동료들과 일하는 것이 일반적인 시대입니다.


과거에 좋은 동료가 되는 방법은 매우 복잡하지 않은 에티켓으로 충분했습니다.


하나. 이메일이나 메시지는 단순하고 간단하게, 하나의 주제로 이야기하면서, 제목에 이해가 가능한 핵심적인 내용을 기술합니다.

둘. 회의 시간을 잘 준수하고, 약속시간을 잘 지키는 것은 기본 중의 기본입니다.

셋. 책임에 대한 의사소통부터 먼저 해야 합니다. 잘못한 것을 인정하는 자세는 같은 직군에서는 서로 인지하기 쉽지만, 다른 직군에서는 쉽지 않습니다. 그래서, 의사소통을 잘하도록 노력하는 자세가 중요합니다.

넷. 서로 상사에 대한 험담을 하지 않는 것이 좋습니다. 가능한요. ( 술자리에서는 빼고요. )

다섯. 동료가 잘한 것에 대해서는 매우 많은 칭찬을 해줍시다. 정말로, 긍정적인 메시지는 서로를 좋게 보는 중요한 척도가 됩니다.

여섯. 깔끔하게 하고 다니고, 머리 좀 감고 다닙시다. ㅎㅎ

일곱. 가장 중요한 것이죠. 일을 잘하면 됩니다. 그러면, 대부분의 동료들에게서 인정받을 수 있습니다.


하지만, 이러한 에티켓은 직군이 바뀌면서 조금 복잡해집니다.

가령, 기획자와 개발자, 개발자와 디자이너, 영업직군과 마케터, 마케터와 개발자와 같은 동료에게 자신을 인정받으려면 어떻게 해야 할까요?


정말 어려운 문제입니다.


같은 직군끼리도 인정받기 어렵고, 서로를 칭찬하기 쉽지 않은데 말입니다.


다음의 내용들을 기억합시다.


하나. 상대방의 직군을 폄훼하지 맙시다. 그 직군의 필요성에 대해서 인정해야 합니다. 힘든 고객을 상대하는 영업직군과 페르소나가 불명확한 고객을 다루는 마케터, 불확실한 가치를 인정받아야 하는 기획 직군, 언제 변화할지 모르는 일정을 따라가는 개발자... 그 모두, 각자의 자리에서 불확실성 한 미래를 위해서 달려가고 있습니다. 서로를 이해하려고 애를 써야 합니다.


둘. 연관성이 큰 직군 사이에서는 나비효과에 대해서 매우 신경 써야 합니다. 조금 불명확한 기획서로 디자이너와 개발자들이 고생하고, 버그가 동작하면 난감해지는 영업직군과 마찬가지로, 서로의 연관성이 매우 큰 직군들은 내가 의사 결정하거나, 내가 잘못 작업하는 것에 대해서 서로에게 엄청난 영향을 주고 있다는 것을 인정해야 합니다.


셋. 직군 간의 일하는 차이를 인정해야 합니다. 가능한 초기 의사결정이 명확해야 작업이 투명해지는 개발직군과 가능한 초기 의사결정이 적은 상태에서 가설을 세워야 하는 기획 직군의 바라보는 상태는 너무도 다르고, 정말 이야기하는 기준도 다르게 됩니다. 서로 차이를 인정합시다.


넷. 급여 차이도 다르고, 대우나 일하는 방법의 차이를 인정합시다. 특히, 개발 직군의 경우 현재 너무도 귀한 존재가 되어가고 있습니다. 하지만, 그들 역시 치열한 경쟁과 비교 대상이 되고 있습니다. 서로 완전하게 다른 대우와 일하는 방법의 차이를 서로 인정합시다.

서버 개발자들의 경우 퇴근해도 서버 모니터링을 하고 휴일에도 해당 서비스에 신경이 곤두서 있습니다. 24x7의 업무를 표시하지 않지만, 작업을 하고 있다는 것을 인지 해야 합니다.


다섯. 서로 설명하고 이해하려는 자세를 취합시다. 관점도 다르고, 생각하는 방법도 다릅니다. 심지어, 일에 대한 책임을 지는 방법도 다릅니다. 가령, 개발자들은 확언을 하면서 개발을 책임진다는 이야기를 하기 어려운 존재라는 것을 다른 직군은 이해를 해야 합니다. 

기획자들 역시, 미래의 불투명한 가치에 대해서 확신을 가지는 것에 대해서 개발자들로서 이해가 안 간다고 접근하지 않기를 바랍니다.

보이지 않는 버그와 기존의 기술적 부채와 씨름하면서 설명할 수 없는 일에 대해서 비개발직군들이 설명을 해도 이해가 가지 않는다고 불평하지 말아야 합니다. 

설명하기 난해한 것은 어느 직군이든지 존재하니까요.


좋은 동료가 되는 것은 분명 쉽지 않은 문제입니다.

가능한 좋은 동료가 되도록 노력하고,

좋은 동료들이 많은 회사가 되기로 노력합시다.

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