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by Roman Jun 29. 2021

<3. 진과 사브리나의 어린 시절>-c

일루미네이션 공원의 게임

3. 진과 사브리나의 어린 시절


c. 일루미네이션 공원의 게임


가상현실 시뮬레이션 게임의 발달이 심화된 SPTS 465년의 어느 날이었다.


재력가 그룹의 게임산업을 이끌고 있던 프레마치온은 짧은 시간 내에 가상으로 한 인간의 정체성을 빨리 조합해내고 이를 통해서 실시간으로 대결하는 라이벌이라는 착상을 게임화 시킨 토털 시뮬레이션 게임을 만들어냈다.


이 게임에서 이기는 방법은 다름 아닌, 완벽한 인격 내지는 상대방을 이길 수 있는 양태의 인간상을 어떻게든 창조하는 것이었다.

(출처: unsplash.com )

처음에 사람들은 오로지 초인이나 슈퍼 히어로를 만들어야 이 게임의 승자가 될 수 있다고 생각했다. 하지만, 게임의 승리는 단순히 완벽하고 우월한 인간을 만들어내는 데 있지 않았다.

(출처: unsplash.com )

심미적이고도 보다 깊은 인생의 진실을 찾아낼 수 있는 아주 '특별하고도 독창적인 인간"을 만들어내는데 승부가 달려있었던 것이다.


이 게임에서 이기기 위해서, 현생 인류는 1,000년에서 10,000년을 오가는 정보의 집적회로 속에서 이야기들을 발굴하고 이를 게임 속에서 완벽하게 구현하기 위해서 노력한 지 약 150년이 되어가고 있었다.


일루미네이션 공원에서 가상으로 완성된 인간상들의 숫자만 해도 이미 실제 인구의 반 이상이나 되었는데, 그 가상의 인류를 네트워크 상에서 만날 수가 있었다.

(출처: unsplash.com )

이 게임으로 인해 생긴 부작용 때문에 한동안 사회가 크게 혼란에 빠진 적도 있었다. 스캔 시스템이라 불리는 장치가 개발되면서부터였다. 이 시스템은 일루미네이션 공원에서 만들어진 인간상을 약 2-3시간 만에 실존하는 사람의 내부에 흘려 넣을 수 있게끔 만들어졌다.


때로, 이 창조된 인간상을 통한 범죄나 사기 등이 발생하여, 일루미네이션 공원을 폐쇄해야 한다는 주장도 있었다. 그 사건 이후로, 일루미네이션 공원은 게임을 마친 뒤에 창조된 인간상의 데이터에 사람들이 접근하는 것을 차단하였다.


메인프레임과 일루미네이션 공원의 시스템은 인류에게는 현재 두 개의 삶의 핵이었다. 또한 인류에게 나타난 또 다른 중독이었다. 그러나 이 시뮬레이션 때문에 인류 간의 폭력과 전쟁, 콤플렉스는 상당 부분 해소될 수 있었다.


대통령이든 왕이든 바람둥이든 연예인이든 무엇이라도 될 수 있었기에 꼭 현실에서 치열하게 투쟁할 필요만은 없었다. 우러러보는 남의 삶이 꼭 부러운 것만은 아니란 깨달음도 모두 한번씩은 겪었다.


다만, 이 시뮬레이션이 계속적으로 업그레이드되는 것과 동시에 인류는 자신의 상상력과 위험관리능력을 훨씬 벗어난 영역으로 넘어가고 있었다.


지난주 공원을 방문했을 때, 진은 카사노바에게서 기본 모티브를 딴, 인간상을 창출해서, 사브리나를 진에 대한 환희와 욕망에 삶의 에너지를 빼앗긴 채, 추억에 매달려 살아가는 노년으로 몰아넣어, 총체적인 행복지수에서 1승을 거둔 상황이었다.


물론, 설정에 따라서 Win-Win 하는 방식으로 총점을 평가하는 방식도 있었다. 그러나, 그들은 자신들의 지력을 서로에게 보여주고 싶어 했고, 대결 모드는 이에 보다 적당했다.


진과 사브리나가 게임에서 설정한 시기는 고대 로마시대였다. 그리고, 진은 이 배경 속에서, 시이저를 모티브로 하는 마리우스라는 인간상을 탄생하게끔 만들었고, 사브리나는 클레오파트라를 모티브로 하는 루실라를 설정했다.

(출처: unsplash.com )

기후, 자연환경 등의 세부 설정이 끝나고 두 사람은 시스템으로 진입했다.



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