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브런치북 E스포츠 16화

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by 구마태 Oct 07. 2023

E스포츠 플랫폼Ⅰ

Chapter6-1 플랫폼의 종류

이스포츠는 게임 대회 활동을 하기 위한 제반 사항 일체다. 진흥법에 적힌 정의인 ‘이스포츠 경기와 부대 활동’은 그래서 일리 있는 설명이다. 이스포츠의 결과는 영상 콘텐츠로 남는다. 게임 경기를 방송으로 제작하고 송출하고 시청자가 시청함으로써 소비한다. 영상이 곧 상품이라고 할 수 있다. 과정에 포함되어 있는 대상과 발생한 비즈니스가 이스포츠 생태계를 이룬다. 그런데 이 설명의 더 정확한 표현은 이스포츠 '영상 콘텐츠' 생태계이다. 영상 콘텐츠를 상품으로 판단한다는 뜻이다.  


이 책은 이스포츠 콘텐츠 사업을 중심으로 생태계를 파악한다. 이스포츠 활동은 이스포츠 콘텐츠를 생산하는 데에는 직접적인 역할을 하지 않는다고 본다. 그래서 기본적으로 서드-파티다. 그런데 이스포츠를 소비하는 방법은 영상 콘텐츠를 시청하는 것이 아닌 방식도 있다. 이스포츠라는 단어 속에 담긴 본래의 의미는 사람이 하는 행위다. 보다 구체적으로 이스포츠란 경쟁적 게임을 하는 행위다. 따라서 이런 방식으로 해석하면 이스포츠는 경기 행위를 소비할 수 있는 결과(영상 콘텐츠)를 내재하는 것뿐이게 된다. 


행위가 본질이라고 해석하면 행위 자체를 소비하게끔 하는 상품을 출시할 수 있다. 다수의 사람들이 참가할 수 있는 이벤트나 서비스를 구축해 참여를 유도함으로써 소비를 활성화시키게 된다. 랜파티가 성장해 대회 개최 브랜드가 된 경우에 방송은 부차적으로 나중에 추가된 것으로 이해되게 된다. 이 경우에는 대회 개최에 플랫폼이 직접적인 역할을 수행하는 것으로도 판단할 있다. 이런 관점에서는 퍼스트-파티로도 간주될 수도 있다. 그러나 산업은 당장은 이런 식으로 해석할 필요를 강하게 느끼지는 못한다. 


Expansion Esports Ecosystem


이스포츠 플랫폼을 종류로 분리하면 ①토너먼트, ②매칭, ③데이터 분석 ④커뮤니티로 크게 4가지다. 성격으로 분리하면 소비자가 최종적으로 원하는 상품을 주기 위한 수단으로의 역할을 수행하는 솔루션과 소비자가 원하는 상품을 제공하는 행위인 서비스로 분류할 수 있다. 이 책은 도입부에 4가지의 특징을 간략히 살펴보고 이후 하나씩 심층적으로 알아보는 시간을 갖는다.  


살펴보는 방법은 먼저 성격을 확인한다. 다만 4가지 모두 가진 성격이 완벽하게 구분되지 않는다. 보다 정확히 표현하면 개별로는 충분한 가치를 가질 수 있는 것이 없다. 두세 가지 혹은 전부를 소화하는 플랫폼이 되어야 한다. 마찬가지로 솔루션이 솔루션임과 동시에 서비스일 수 있다. 이 책의 서술 목적은 이해를 위함으로 분류나 법칙을 정함이 아니다. 그래서 있는 모습 그대로를 보여준다. 추가로 비즈니스 연계점을 살펴봄으로써 시장 내 성장 동력을 확인하고 최종적으로는 미래로 가는 방향을 예측해보고자 한다.  


토너먼트 플랫폼의 배경은 대회 개최를 위한 솔루션이다. 대회 개최자에게 대회 운영 중에 수행해야 하는 과업을 돕는 기능을 제공한다. 토너먼트 플랫폼은 개최자가 솔루션을 통해 개최한 대회라는 상품을 소비자에게 보여줄 수 있는 장소이기도 하다. 먼저 솔루션은 상품을 만들어내기 위한 도구다. 그래서 업계에서는 솔루션을 때로는 B2B 서비스와 동의어쯤으로 판단하기도 한다. 이건 마치 엄마보다 어린 나이의 여성을 전부 이모라고 부르는 것과 같다. 그러나 이모와 진짜 이모는 엄연히 다르다.


토너먼트 솔루션이란 대회 개최 기능을 제공하는 것이다. 서비스가 기능을 제공하는 것에 초점이 맞춰져 있다고 한번 더 풀어서 설명할 수 있다. 이유는 기능이 강조되어야 하기 때문이다. 따라서 제일 정확한 표현은 토너먼트 솔루션 서비스다. 연장선상에서 개최 기능을 제공을 하는 장소라는 의미로는 토너먼트 솔루션 서비스 플랫폼으로도 표현할 수 있다. 반대로 토너먼트 서비스란 소비자가 토너먼트를 제공받는 것을 말한다. 이 때는 플랫폼에 개설된 대회를 소비자가 이용한다가 된다. 

 

결론은 토너먼트 서비스는 토너먼트 솔루션 서비스와 구분되어 이해되어야 할 필요가 있기 때문에 사회 내에서의 커뮤니케이션에서도 둘은 구분되어 사용해야 된다. 물론 대화에서는 문맥(Context)상으로 이해하기 때문에 혼용해서 사용해도 문제는 없을 수 있다. 그러나 학술적 또는 정보 전달이 목적인 경우에는 혼용해서 쓸 수 없다. 그렇지 않다고 하더라도 개념을 이해하고 단어를 사용하게 될 때 전달력은 더 높아진다. 


정리하면 토너먼트 플랫폼은 토너먼트 개최 기능을 제공하는 서비스다. 이를 통해서 사용자가 상품을 만들어 낼 수 있기 때문에 필요에 따라 솔루션으로 구분되어 이해할 수 있다. 반대로 사용자가 플랫폼에서 제공되는 기능으로 상품을 만들어 낼 수 없다면 단지 서비스만을 이용하는 것이 된다. 이때는 솔루션의 성격이 없다. 이 경우에는 솔루션이라는 표현을 사용하지 않는다.  


이스포츠에서 매칭이란 큰 틀에서 보면 일종의 데이팅앱이다. 다만 평범한 데이트를 소화하기 위한 목적은 아니다. 적합한 게이머를 찾아서 원하는 플레이 환경을 조성한 후에 만족도 높을 것으로 기대되는 한 판의 게임을 실현하기 위한 용도다. 매칭은 두 가지로 구분한다. 먼저는 게임을 나와 같이 할 사용자를 단순히 찾아주는 친구 찾기다. 다음은 스파링이다. 사용자는 비용을 지급하면 잘 알려진 고수나, 유명 게이머, 또는 인플루언서와 게임을 할 수 있다. 이 플랫폼들은 사용자를 파트너로 구분한다. 

 

중국에서 친구 찾기와 스파링앱은 활성화된 서비스다. 데이팅앱으로 잘 알려진 위파오파오(鱼泡泡)는 게임 친구 찾기 기능으로 시작했다. 스파링앱 바오지디엔징(暴鸡电竞)에는 파트너가 소비자와 게임을 하기 위해 온라인상에서 기다리고 있다. 파트너는 매칭 플랫폼이 제공하는 기능을 활용해 수익(게임비)을 창출한다. 다만 매칭 기능 그 자체는 상품이 아니다. 개인이 제공하는 게임을 하는 행위가 상품이다. 매칭은 수수료 바탕의 플랫폼 서비스로 파트너도 소비자도 본질적으로는 단순 이용자다.  

 

따라서 매칭은 보통 솔루션이라는 표현을 쓰지 않는다. 다만 매칭 솔루션이라는 말은 있을 수 있다. 플랫폼 서비스에 삽입할 수 있는 매칭 기능을 외부에서 제공받으면 이는 매칭 솔루션 서비스다. 연장 선상에서 외부로부터 기능을 제공받아서 상품을 만드는 것은 대부분 솔루션이라 말할 수 있다. 이스포츠의 경우 방송에 삽입하는 이미지로 된 게임 통계 서비스도 같은 맥락이다. 소비자라면 주체가 누구인지는 구분할 필요는 없다. 그러나 공급자라면 알아두면 좋다. 

     

데이터 분석은 대표적인 이스포츠 플랫폼 서비스다. 오늘날의 게이머들은 나와 우리 팀, 그리고 상대의 선호 캐릭터, 장비, 관심도, 최근 게임에서의 성적, 게임에 대한 열정이나 성실 등의 정보를 미리 알고 싶어 한다. 플랫폼은 소비자가 원하는 정보를 게임회사에서 제공하는 정보를 불러와 가공해 뿌려준다. 나와 사용자의 게임 기록을 보여준다 하여 전적검색 사이트로 불렸다. 


데이터 회사는 자연히 게이머의 실력 향상을 위한 교육분야에 관심을 가진다. 소비자 프로파일링을 통해서 소비자는 현재 어떤 상태인데 무엇을 개선해서 어디 레벨로 넘어가야 한다는 것을 알려주길 원한다. 가시적인 목표치를 설정하고 달성하기를 원하는 고객에게 양질의 교육 서비스를 제공할 수 있다. 교육으로 방향을 설정하지 않는 회사들은 커뮤니티에 관심이 있다. 나와 상대의 전적을 확인하고자 하는 소비자는 기본적으로 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들과 소통하기를 원한다. 


게임을 할 때마다 방문하게 되는 전적 검색 사이트는 소비자 접근성이 높다고 볼 수 있다. 이곳에 커뮤니티가 같이 있다면 충분히 활성화가 될 것을 예상할 수 있다. 다만 성공 가능성이 높다는 뜻이지 그 작업이 쉽다는 것은 아니다. 국내에는 전 세계적으로 거의 가장 유명한 전적검색 사이트가 있다. 그 외로도 여러 서비스들이 있으며 대부분 커뮤니티를 희망한다. 그러나 제일 큰 이스포츠 커뮤니티라 하면 여전히 인벤이다.  


커뮤니티란 기본적으로 커뮤니케이션이 발생하는 장소다. 업계에서는 주로 온라인 커뮤니티를 말한다. 커뮤니티에 커뮤니케이션이 존재하기 위해서는 주제가 있어야 한다. 따라서 커뮤니티는 주제가 곧 콘텐츠다. 콘텐츠는 크게 두 가지로 압축된다. 먼저 콘텐츠를 만들어 내는 생성자다. 이들을 인플루언서라고 부른다. 인플루언서는 사람들이 확인하고자 하는 주제를 소환한다. 이 이유로 인플루언서가 곧 커뮤니티 그룹의 주제가 된다. 사람들은 커뮤니티에서 인플루언서를 소비하면서 끊임없이 서로 소통한다.

 

다른 하나는 인플루언서와의 소통을 통해 만들어진 콘텐츠다. 사람들은 소통과정에서 만들어진 콘텐츠도 소비한다. 또한 소비함으로써 얻었던 지식이나 경험, 감정 등을 타인과 나누면서 커뮤니티를 활성화시킨다. 이 두 개가 동시에 이루어지는 대표적인 곳이 라이브 스트리밍이다. 채팅 기능이 커뮤니티 활성화를 돕는다. 그 외는 SNS, 미니홈페이지, 블로그, 카페 등도 활용된다. 인플루언서가 직접 메시지를 남기거나 자동 또는 수동으로 옮겨지는 관련 기사나 영상에 댓글을 남김으로 커뮤니케이션이 발생한다.  


플랫폼의 목표는 리텐션(Retention)이다. 리텐션이란 소비자가 플랫폼에 머무는 시간을 말한다. 시간이 곧 가치다. 오래 머물거나 자주 방문한다면 시장에서 높은 평가를 받는다. 이는 소비자가 솔루션을 얼마나 필요로 하는가 또는 서비스 콘텐츠의 파워가 어느 정도인가를 증명하는 것이라고도 할 수 있다. 다른 의미로는 광고 효과가 증명되는 것이라고도 말할 수 있다. 대표적인 지표는 MAU(Monthly Active Users)다. 의미는 월간 활성화 사용자수다. 단위가 너무 큰 경우에는 DAU(Daily Active Users)잘라서 표현하기도 한다. 보조 지표로는 MV(Monthly Visits) 월 방문자수가 있다. 


리텐션의 대응 격으로 이탈률(Bounce Rate)이 있다. %가 높다는 뜻은 플랫폼에 머무르는 시간이 적다는 뜻이다. %가 높은 이유는 제공하는 서비스가 단편적이거나 계속 머무를만한 이유가 없거나 매혹(일명 낚시)을 당해 방문했을 경우다. 그 외로의 기억하면 좋을 퍼포먼스 마케팅 용어로 CPM(Cost per Mile)이 있다. 1000회 광고를 노출하는 데 사용된 비용이라는 뜻이다. MAU는 잘 공개되지 않는 지표다. 반면에 MV 등은 대체로 쉽게 확인할 수 있는 편이다. 규모 등을 손쉽게 파악하는 용도로 활용한다. 

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