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by Grandmer Jan 17. 2022

데이터 사용량 증가와 산업의 발전 트렌드


 [ 글을 시작하기 전에 ]


코로나 이후에 데이터를 사용하는 사람들의 숫자가 증가하고 사용시간도 증가했다고 한다.


그런데 얼마나 증가했는지 그리고 이런 증가는 왜 이루어질 수 있었는지 한 번 짚어 볼 필요가 있다고 생각한다.


금번은 그런 의미에서 데이터 사용량의 증가와 관련 산업의 발전 트렌드에 대해서 한 번 정리해보고자 한다.


 Ⅰ. 데이터 전송 속도의 변화


데이터의 사용량을 알기 전에 먼저 데이터 전송 속도의 변화에 대해서 알아보자.


현재 우리가 사용하고 있는 데이터 전송속도는 5G라고 불리는데 G는 Generation의 약자로 세대라는 뜻이다.


결국 5G라는 것은 5세대 전송방식이라는 것으로 지금까지 5번의 변화가 있었다고 생각할 수 있다.

단계별로 보게 되면 1G는 아날로그 통신으로 1982년에 시작되었으며 무선 전화기의 사용이 가능해졌음을 알 수 있다.


국가별로 차이는 있겠지만 인류가 최초로 이동하면서 연락을 주고받는 시대가 된 것이다.


2G는 디지털 통신의 시작점이라고 볼 수 있으며 1990년 초반에 시작되었다.


2G부터는 디지털 통신이 가능해졌으며 이로 인해 문자 메시지의 전송이 가능해졌다.


3G는 1990년 후반부터 시작되었으며 문자메시지에 더해 이동하면서 인터넷의 사용이 가능해졌다.


4G는 2008년에 시작되었으며 문자메시지와 인터넷의 사용 외에 동영상을 이동통신에서 사용할 수 있게 되었다.


5G는 2020년부터 시작되었고 동영상의 전송이 더욱 원활해짐은 물론 더 많은 사물이 인터넷이 접속되어 제어가 가능해졌다.


전송방식의 역사는 참고로 하면 되지만 주목해야 할 것은 4G에서 5G로 얼마나 큰 차이가 발생되었는가 하는 점이다.

그럼 4G와 5G의 차이점에 대해서 좀 더 자세하게 들여다보도록 하자.


첫 번째로 전송속도의 차이를 보게 되면 4G는 1 Gbps (bps = bits per second)로 1초에 1기가 바이트를 전송할 수 있었다.


그런데 5G의 경우는 20 Gbps를 보낼 수 있는데 이는 1초에 20기가 바이트를 전송할 수 있음을 말한다.


이 차이점을 비교해서 설명해보면 2기가 바이트의 영화 한 편을 다운로드하는데 4G는 50초가 걸렸다면 5G는 1초에 다운로드할 수 있다는 것을 말한다.


두 번째로 처리 지연 속도를 보게 되면 4G는 10ms인데 반해 5G는 1ms로 10분의 1로 줄어들었다.


지연속도가 줄어들었다는 것은 데이터를 주고받을 때에 걸리는 시간이 줄어들었다는 것으로 데이터를 보내다가 중단이 되는 등의 전송의 불편함이 10배나 줄어들었고 반대로 말하면 5G에서는 4G 환경보다 데이터의 전송이 10배나 더 원활하다는 것을 의미한다.


세 번째는 최대 연결할 수 있는 기기가 4G는 10만 대였는데 5G는 100만 대 이상으로 늘어났다.


예를 들어 월드컵 경기장 같은 곳에서 수 만 명이 운집해 있을 때에 와이파이가 잘 터지지 않는 경우가 이제는 더 이상 발생하지 않을 수도 있다는 말이 된다.


이처럼 데이터를 주고받는 기술의 발전이 최근 10년 사이에 비약적으로 발전했고 궁극적으로 우리는 20년 전에 비해 더 쉽고 원활하게 디지털 기기를 활용해 인터넷에 접속할 수 있는 세상에서 살아갈 수 있음을 말한다.


 Ⅱ. 데이터 사용량의 변화


데이터 사용량의 변화를 보면 2010년 4G의 시대에서는 2 제타 바이트였는데 2020년 5G가 나오는 시점에서는 64.2 제타 바이트로 무려 32배나 데이터의 사용량이 증가했다.

참고로 제타바이트는 기가바이트 보다 12번을 제곱해야 하는 것으로 단순히 설명하면 기가바이트 수준의 정보가 약 1조 이상 모여야 하는 것을 의미한다.

그럼 이제는 데이터 사용량이 증가한 이유에 대해서 알아보자.


데이터 사용량이 증가한 첫 번째 이유는 앞서 말한 대로 전송속도의 개선이다.


다른 모든 이유를 제외하더라도 결국 데이터 전송속도의 개선이 데이터 사용량을 늘린 것에 가장 크게 기여를 했다.


기존에 비해서 동영상을 끊김 없이 내려받고 올릴 수 있는 환경이 구축되면서 데이터의 사용량이 늘어나게 된 것이다.


이 부분이 가장 중요하다. 그 이유는 텍스트 문자나 이미지 파일을 주고받는 것으로는 데이터 사용량의 급격한 증가를 불러오기 힘들다.


1기가바이트의 저장공간을 문자로 채우려면 몇십 년이 걸릴지도 모르는데 반해 동영상 한편은 1기가 바이트를 우습게 뛰어넘는다.


동영상을 쉽게 주고받는 기술적인 환경이 데이터 사용량을 증가시킨 첫 번째 이유이다.


두 번째는 기술의 발달에 따른 인터넷 사용자의 증가이다.


데이터 전송의 기술적인 변화는 사용자의 편의성으로 연결되었고 더 많은 수의 인구가 데이터를 활용하게 되는 결과로 연결된 것이다.

2021년 10월 기준으로 전 세계 모바일 인터넷 사용자 숫자는 48억 8천만 명에 이르고 있다.


(유엔 추산 전 세계 인구는 79억 명)


이는 전 세계 인구의 61.8% 달하는 수치로 인터넷이 들어오지 않는 지역이나 낮은 연령의 아이들 예를 들어 신생아나 노인인구를 제외하면 거의 다 사용하는 수준이라고 봐도 무방하지 않을까 싶다.


세 번째는 인터넷에 접속할 수 있는 모바일 기기의 보급이 증가했다는 것이다.


기존에는 PC를 통해서만 인터넷을 사용했다면 현재는 스마트폰을 대표해서 다양한 기기들이 인터넷에 접속되고 있다.

그림에서 가장 상단의 스트리밍 디바이스라고 불리는 것은 스마트폰과 태블릿을 말하고 게이밍이라고 불리는 것은 XBOX나 플레이스테이션 같은 게임기를 말한다.


그 외에도 Smart TV, 노트북이나 Desktop, 스마트폰이 아닌 3G폰의 경우 모두 2019년에 비해서 2020년 모두 데이터 사용량이 증가했다.


각각의 디바이스가 증가한 비율은 다르지만 모두 다 증가했다.


이처럼 데이터의 사용량은 기술적은 변화와 편의성 증가에 따른 참여자의 증가로 이어졌고 기기의 보급까지 맞물리면서 지속해서 증가하고 있는 추세이다.


그러면 이렇게 늘어나는 데이터 사용량은 어떤 점에 우리가 주목해야 할 지에 대해서 알아보자.


 Ⅲ. 데이터 사용량 증가에 따른 변화


데이터 사용량의 증가는 분명 새로운 산업의 변화를 몰고 올 것이다.


어떤 변화에 주목해야 할 것인지 알아보도록 하자.


첫 번째는 클라우드 산업이다


데이터 사용량의 증가로 인해서 가장 크게 성장할 수 있는 분야는 단연코 클라우드 산업이 될 것이다.


클라우드 산업이란 간단하게 이야기해서 데이터를 한 곳에 모으는 산업을 말한다.


이는 우리가 데이터를 사용하는 방식의 변화로 인해서 발생되는 산업인데 이제는 더 이상 사람들의 개별적인 공간에서 데이터를 저장하고 있지 않기 때문이다.


예전에는 영화를 다운로드하여서 자신의 하드디스크나 CD로 구워서 저장했는데 이제는 어떤 계정을 기준으로 데이터를 저장하거나 필요할 때만 사용하는 식의 형태로 변화하고 있다.


예를 들어 휴대폰으로 동영상을 시청할 때에 보고 싶은 동영상을 다운로드하는 것이 아니라 계정에 접속해서 시청만 하는 형태로 이를 스트리밍 서비스라고 부른다.


이런 스트리밍 서비스가 증가 추세에 있고 이들은 모든 사람들의 쉽게 접속할 수 있도록 하나의 공간에 동영상을 저장해 두고 있는데 이를 저장해주는 산업을 클라우드 산업이라고 하고 있다.

클라우드 산업은 2019년 기준으로 199B$ (1천9백9십억 달러) 였는데 2027년에는 760B$ (7천6백억 달러) 수준으로 증가할 것으로 전망하고 있다.

이런 높은 고성장세로 인해서 글로벌 기업들의 각축장이 되고 있는데 현재 클라우드 산업의 가장 큰 기업은 아마존의 AWS이고 2위는 MS의 Azue, 3위는 구글의 클라우드가 차지하고 있다.


클라우드 산업은 데이터의 사용량 증가로 인해서 앞으로도 더 많은 수요가 증가할 것이 당연하고 높은 수익성도 기대되는 만큼 앞으르도 많은 관심이 지속될 것으로 보인다.


두 번째는 스트리밍 산업이다.


스트리밍 서비스는 정보통신 기술의 발달의 특혜를 가장 크게 보고 있는 기업들이라고 할 수 있을 것이다.

 

일례로 2020년까지 글로벌 스트리밍 비디오 산업은 매년 고성장을 해왔는데 더욱 놀라운 것은 2024년까지도 지속적으로 고성장할 것으로 기대되고 있다.

스트리밍 산업의 주도적인 역할을 하고 있는 기업들로는 넷플릭스, 디즈니 플러스, 아마존 프라임 등이 있는데 이들의 가입자 수의 폭발과 현재의 문화적인 변화를 주도하고 있다는 점만 보아도 스트리밍 산업은 지속해서 성장할 것으로 쉽게 예측이 된다.


이 외에도 스트리밍 음악, 스트리밍 동영상 플랫폼인 유튜브까지 더한다면 더 큰 폭의 성장이 가능할 것이라 생각한다.


세 번째는 지적 재산권 산업이다.


이는 인터넷 공간에서 서비스되는 제품들의 가격이 정당한 권리를 얻게 되어가고 있다는 것으로도 풀이할 수 있다.


넷플릭스나 디즈니 플러스 가입 같은 것은 물론이거니와 게임을 하는 사람들도 기존에 비해서 더 많은 돈을 지불하고 있다.

예를 들어 레이스테이션은 기존에는 CD 타이틀을 구입해서 게임을 해야 했는데 이제는 인터넷 공간에서 다운로드하여서 게임을 즐기는 형태로 변화하고 있다.

혹은 마이크로 소프트의 오피스 같은 제품들도 1년 단위로 사용금액을 지불하고 사용하는 것이 이제는 더 이상 어색하지 않게 되었다.


예전에는 불법 다운로드한 CD나 해적판을 활용해서 사용했는데 이제는 모든 서비스가 스트리밍으로 연계되어 관리되기 때문에 지적 재산권 산업이 그 가치를 인정받고 관리되는 것이 수월해졌다.


그리고 사용자들의 인식도 정당한 금액을 내고 사용하는 것이 어색하지 않게 되어서 앞으로도 이와 관련한 지적 재산권 산업은 지속해서 발전하게 될 것으로 생각된다.


 [ 글을 마치며 ]


데이터 전송속도의 변화와 사용량의 증가를 토대로 그 원인과 미래에는 어떤 산업이 더 발전하게 될 것인가에 대해서 알아보았다.


그런데 우리가 주목해야 할 점은 한 가지가 더 있다고 생각한다.


데이터를 활용한 산업은 규모가 커지는 것과 함께 엄청난 부가가치를 만들어낼 수 있다는 것이다.


이는 데이터가 가지는 속성 때문인데 데이터는 몇 번을 반복해서 사용한다고 해서 품질이 저하되지 않는다.


그리고 재생산하거나 유통을 하는데에 별다른 비용이 들어가지도 않는다.


예를 들어 어떤 영화 한 편을 100명이 본다고 해서 영화의 품질이 저하되는 것이 아니다.


혹은 게임을 몇 천 명이 한다고 해서 게임 개발사가 게임을 지속해서 만들어야 하는 것도 아니다.


이 때문에 잘 만든 게임이나 영화 하나는 엄청난 규모의 매출과 함께 고수익성도 보장해준다.


이 점을 고려해볼 때에 데이터를 사용하는 사람들의 지속해서 증가하고 사용량이 증가하는 것과 맞물려 데이터 관련 산업은 우리가 반드시 주목해야 할 필요가 있다고 생각한다.

  

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