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by THEODORE CODE Oct 04. 2023

리그오브레전드에서 배우는 마케팅

등짝스매싱을 맞던 게임중독의 이미지가 국제문화로 자리잡기까지

"Sustainable Sales Pipeline

= Growth Funnel + Branding Message"


안녕하세요, 박윤찬(Theodore)입니다. 브랜드전략과 파트너십을 기반으로, 기업의 마케팅 방향성을 제시하고 있습니다. 지난 29일, 항저우 아시안게임에서 대한민국 국가대표팀이 '리그오브레전드(LOL)' 종목에서 전승 우승을 통해 금메달을 얻었습니다.(#) 한때는 많은 가정에서는 금기시 되던 것이 게임이었지만, 이제는 e스포츠라는 이름으로 추석명절에 온 세대가 함께 앉아서 보았던 문화 콘텐츠로 변화되었습니다. 저는 오늘 리그오브레전드라는 게임이 14년동안 선보여온 마케팅 전략에서 주목하고 싶은 지점을 다뤄보려합니다.

* 리그오브레전드(League of Legends, LOL)을 비롯한 e스포츠는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 시범 종목으로 채택되었고, 이번 2022 항저우 아시안게임에서 정식 도입되었습니다.
* 전국 PC방 게임의 점유율 데이터는 게임트릭스 정보(#)를 참고하였습니다. 리그오브레전드의 10월 1주차의 점유율은 42.6%였고, 가장 많은 시즌에는 55%에 가까운 수치로 집계되기도 했습니다. 

목차


1. 스포츠 문화 속에서 드러난 브랜드

2. 달라도 한참 달라진 e-스포츠의 시선

3. 온라인 게임과 리그오브레전드를 주목해야하는 이유

: 국내 5대 햄버거 프렌차이즈보다 4배나 많은 PC방

4. 리그오브레전드에서 찾아본 마케팅 전략

: 잘 만들어진 게임에서 차용할 수 있는 실무 방법들


- #1 비전 제시 : 대형 오프라인 이벤트 (ATL)

- #2 제휴 협업 : 글로벌 브랜드간의 합작 프로젝트

- #3 스토리텔링 : 시네마틱 영상과 세계관의 확장

- #4 팬덤브랜딩 : 게임플레이어가 아닌, 소환사입니다

- #5 기업브랜딩 : 놀이문화를 지키기 위한 사회공헌(국외문화재 환수)

- #6 HR브랜딩 : 고객유치를 넘어서 인재유치까지




한 세대를 수식하는 문장을 만들 수 있을까요?
한 국가를 소개할 수 있는 단어를 제시할 수 있을까요?

스포츠 문화 속에서 드러난 브랜드


참 어려운 질문이지만, 스포츠는 가능하다고 생각해요. 붉은악마라는 이미지를 연상시키는 2002 월드컵, 메시의 은퇴식이었던 카타르 월드컵처럼 강렬한 인상을 남긴 빅이벤트는 물론이고, 축구와 야구 그리고 양궁처럼 한국이라는 나라를 주기적으로 비추는 종목도 있습니다. 영화보다도 영화같은 이야기가 펼쳐지고, 드라마보다 드라마틱한 소재가 나타나는 스포츠는 수천년간 인류가 꾸준하게 사랑해온 문화입니다. 이 안에서 스포츠 정신과 역사를 다뤄낸 소설, 웹툰, 영화, 게임, 드라마에 이르기까지 다채로운 IP콘텐츠로 재탄생하는 모습을 쉽게 볼 수 있습니다. 



스포츠 경기는 수많은 팬들이 한 마음으로 응원을 보내는 만큼, 집중과 관심을 모여지는 자리입니다. 그만큼 기업들에게는 소중한 기회의 장이 되기도 합니다. 가장 먼저 생각나는 것은 LED 전광판에 광고소재를 띄우거나(#) 선수들 유니폼에 기업로고를 적는 방법이 있습니다.(#) 삼성 라이온즈, 한화 이글스, 두산 베어스와 같이 구단주의 이름을 병기하는 명명권을 채택하는 방식과(#) 현대자동차 조의선 회장께서 대한양궁협회와 아시아양궁협회를 이끌어가는 것처럼(#) 직간접적으로 경영에 참여하고 있는 경우도 떠오릅니다.


지난 4월 개봉한 '에어' 영화에서 나이키와 아디다스의 프로선수 광고모델 계약에 관한 이야기를 담아낸 것처럼, 일부의 프로선수와 함께하는 광고 계약을 추진하기도 합니다. 그 중 나이키는 마이클 조던(#, 1985년~)을 통해서 농구의 신화를 함께했고, 기아는 라파엘 나달(#, 2004~)을 통해서 테니스 금메달리스트와 함께하는 역사를 써내려간 것은 널리 알려진 장기적인 협업의 성공사례입니다. 리그 시즌에 맞추어 라면 광고가 주기적으로 TV에서 보여지기도 합니다. 신라면의 손흥민 선수, 진라면의 류현진 선수가 대표적으로 떠오르는 광고모델 차용의 사례이지 않을까 합니다. 



달라져도 한참 달라진 e-스포츠의 시선


저는 지난 DMBS 2023 컨퍼런스를 마친 후, 4주라는 시간동안 휴가를 떠났습니다. 그러다 어제 새벽, 항저우 아시안게임에서 우리나라가 e스포츠 종목의 리그오브레전드(LOL)를 우승했다는 소식을 전해들었습니다.(#) 그와 동시에 우리나라 선수진의 나이와 소속, 그리고 연봉에 대한 정보를 이어들었습니다.(#) 최연소 선수는 19세의 SKT T1에서 제우스로 불리는 최우제 선수였고, 페이커로 알려져있는 26세의 이성혁 선수는 70억원의 연봉을 쥐고 있었습니다.


저는 이번 우승 소식과 함께 후속 자료들을 듣고서 전율이 흘렀습니다. 하나의 브랜드를, 하나의 산업군을, 시장이 바라보는 시선이 확연하게 달라진 것을 느낄 수 있었기 때문입니다. 한때는 많은 가정에서는 금기시되던 것이 바로 게임이었지만, 이제는 e스포츠라는 이름으로 추석명절에 온 세대가 함께 앉아서 보았던 문화 콘텐츠로 변화되었습니다. 어쩌면 2002 월드컵 세대가 있듯 롤드컵 세대가 생겨나고, 스타크래프트 세대가 있듯 리그오브레전드 세대라고 불리는 연령도 점차 나타나지 않을까 합니다. 


리그오브레전드의 개발사인 라이엇(Riot)이 2009년 10월 27일에 게임을 출시한 이래로 14년이 지났습니다. 저는 당시 학생의 신분으로 PC방에서 처음 접한 이 게임에게 참 많은 애정이 있었어요. 현재는 40%에 가까운 게임 점유율을 보유하고 있지만, 당시만 하더라도 스타크래프트와 서든어택의 뒤를 잇는 신흥게임 중 하나였습니다. PC방에는 매일같이 부모님과 선생님에게서 불려가는 10대 학생들이 있었고, 게임중독이라는 용어가 심심찮게 들리던 때였습니다.


△2011년 MBC 뉴스데스크의 '게임 폭력성' 방송(좌)과 2023년 프로게이머 국가대표 관련사진(우)


게임과 리그오브레전드(LOL)를 주목해야하는 이유


2009년 기준으로 PC방은 21,547개의 매장이 있었지만 펜데믹 기간을 거치면서 2021년에는 9,165개의 점포만이 남았습니다.(#) 그러나 결코 적은 숫자가 아닙니다. 같은 해에 교회의 숫자는 9,421개(#)였고, 국내 5대 햄버거 프렌차이즈로 소개되는 맥도날드, 버거킹, KFC, 맘스터치를 모두 합하더라도 2395개(#)라는 점에서 괄목할 숫자입니다. 이토록 많은 PC방이 24시간 연중무휴로 운영되는 가운데, 리그오브레전드는 53%라는 게임 점유율을 보유(#)한 적이 있는데요, 중앙일보의 자료에서 소개된 역대 드라마 시청율과도 비슷한 수치(#)입니다. 전 세계적으로 바라보았을 떄, 리그오브레전드는 2016년부로 월간 이용자가 1억명이 넘었고 2022년 9월을 기하여 약 2억명 가까이 접속하고 있는 서비스입니다(#)  

△역대 드라마 시청률 자료(좌)와 PC방 게임점유율 순위(우)


본래 게임산업이 극한의 마케팅을 요구하는 업종이라는 것은 너무나도 자명한 사실입니다. 신규유저의 온보딩과 프로모션, 체류시간, 그리고 레퍼럴이라는 키워드는 많은 디지털 마케터에게 있어서 필수적인 업무범위에 속합니다. 그런데 이는 튜토리얼, 게임 상품과 레벨링, SNS 연동과 친구맺기 기능에 이르기까지 게임 속 이용자들에게 적용되는 서비스라고 볼 수 있습니다. B2B와 B2C를 모두 합하는 이커머스 시장규모가 210조원 규모(#)이지만, B2C만을 취급하는 게임산업이 20조원(#)이라는 것도 살펴볼 필요가 있습니다.


또한 프로덕트 오너(Product Owner)와 중간관리자가 집중해야하는 Carrying Capacity(제품 및 서비스의 수명, #)의 개념은 곧 신규게임의 런칭 및 서비스 종료라는 개념으로 살필 수 있고, Monetization(수익극대화)의 개념은 패키지 상품을 비롯한 과금모델로도 바라볼 수 있습니다. 더불어 고액의 연봉을 받는 개발자들이 투입되어 있으면서도, 수천만원 이상의 광고비를 집행해야하는 게임사의 특징상, 경영진들에게 필연적인 숙명으로 불리는 손익분기점 계산까지도 녹여집니다.


특히 온라인으로 접속하여 게임을 하는 환경이 마련된 요즈음에는, 꾸준하게 서비스 이용자들의 데이터가 누적되기 마련입니다. 평균 접속횟수, 사용시간, 사용연령 및 성비는 물론이고, 결제내역과 사용기기 그리고 접속지역에 대한 정보값까지도 살펴볼 수 있는 모든 라이프사이클 데이터가 축적됩니다. 이같이 디지털 시대에 살아가는 우리에게 있어서 온라인 게임은 더 없이 중요한 비즈니스 생태계의 단서를 제공해줍니다. 이런 정보를 인지하고 있는 글로벌 게임데이터 제공 플랫폼 'OP.GG'(OverPowered GoodGame)는 JTBC의 HeyNews(헤이뉴스)와 함께 '롤은 데이터다'라는 이름으로 장편기획 영상들을 선보이기도 했습니다.


리그오브레전드에서 찾아본 마케팅 전략


#1 비전 제시 : 대형 오프라인 이벤트 (ATL)
#2 제휴 협업 : 글로벌 브랜드간의 합작 프로젝트
#3 스토리텔링 : 시네마틱 영상과 세계관의 확장
#4 팬덤브랜딩 : 게임플레이어가 아닌, 소환사입니다
#5 기업브랜딩 : 놀이문화를 지키기 위한 사회공헌(국외문화재 환수)
#6 HR브랜딩 : 고객유치를 넘어서 인재유치까지


#1 비전 제시 : 대형 오프라인 이벤트 (ATL)

하이네켄이라는 맥주 브랜드를 떠올리실 때, 그 규모가 어느정도로 클 것이라고 생각하시나요? 아무래도 큰 콘서트(Heineken Presents STARDIUM)를 주기적으로 여는 만큼 전 세계적으로 유명세를 가졌을 것이라고 생각하곤 합니다. 그러다보니 자연스럽게 '페스티벌 맥주'로도 떠올리는 만큼, 양꼬치엔 칭따오 페스티벌엔 하이네켄이라는 수식어구가 붙곤 합니다. 그러나 아무리 큰 규모의 기업이라 할 지라도, 새로운 국가에 성공적으로 안착하는 것은 어려운 과제입니다.


한국시장의 경우 하이트 진로와 아사히 맥주가 이미 자리를 잡아둔 상황에서, 하이네켄이 성공적으로 진출하게된 여러 배경 중 하나로 소개되는 사례가 바로 하이네켄 스타디움 콘서트였습니다. 이같은 사례가 또 어디 있을까 싶었지만, 저는 예상 외로 주변에서 찾아볼 수 있었습니다. 바로 2011년부터 시작된 롤드컵(리그오브레전드 월드컵/월드 챔피언십 #)이라는 빅이벤트입니다. 한국에서는 코엑스와 킨텍스에서도 유사한 행사가 열렸던 만큼, 초대형 이벤트에서 프로선수를 조명하면서 게임유저들에게 비전을 보여줬습니다.


[매일경제] 올해 LCK 스프링의 주인은 누가 될까…“T1 vs 젠지 경쟁”

LCK 이정훈 사무총장은 “2021년은 프랜차이즈 도입 첫해였고 의미있는 기록을 많이 남겼다. 지난 8월 담원 기아와 T1의 결승은 LCK 역대 최고 기록을 세워 전세계 350여만명이 봤고 LCK 경기 펼쳐지는 날에는 전세계적으로 662만명이 시청하고 이중 64%가 해외 팬들”이라고 밝혔다.
△하이네켄 스타디움 콘서트(좌)와 리그오브레전드 LCK 결승전(우) 현장사진

#2 제휴 협업 : 글로벌 브랜드간의 합작 프로젝트

지난 2021년에는 명품 패션 브랜드와 메타버스간의 협업이 참 많았습니다. 게임을 이용하고 있는 MZ세대 사이에서 바이럴 효과가 크기 때문이라는 판단과 더불어, 펜데믹으로 인해 오프라인 이벤트의 제약이 생기면서 선택한 돌파구였습니다. 당시 NFT의 시장거래 규모는 107억 달러가 넘어갔으니, 현재로는 14조에 육박하는 수준입니다. 이에따라 네이버Z의 제페토는 구찌와의 협업을 리어갔고, 동물의숲은 발렌티노와의 협업을 한 것이 유명했습니다.


리그오브레전드는 2019년에 루이비통과의 협업을 진행했습니다. '키아나'라는 게임 속 캐릭터에게 적용할 수 있는 의상스킨을 루이비통과 함께 제작한 것입니다. 현실에서는 루이비통의 제품을 자주 소비할 수 없지만, 게임 속에서 캐릭터에게 명품을 입히면서 더욱 만족도를 올렸습니다. 심지어는 게임 캐릭터로 키아나를 채택하지 않는 유저들까지도 해당 캐릭터를 구매하고, 스킨을 사면서, SNS에 게재하는 모습까지 보여지곤 했습니다. 이처럼 마케팅 채널로 소비할 수 있도록 양사 브랜드간의 협업을 이어가기도 했습니다.


[VOGUE] 리그 오브 레전드와 루이 비통의 만남!

가상 세계와 캐릭터에 대한 패션 업계의 관심이 점점 커져가는 가운데, 루이 비통이  전 세계적으로 가장 인기 있는 PC 게임, 리그 오브 레전드와 새로운 캡슐 컬렉션을 발표했습니다. 프랑스 럭셔리 하우스와 e-스포츠계의 독보적 게임 브랜드가 만난 이례적인 협업이죠! 지난 11월 공개된 게임 캐릭터 키아나의 프레스티지 스킨에 이어, 이번엔 실제 착용이 가능한 기성복 라인과 액세서리입니다.
△발렌티노와 협업한 동물의 숲(좌)과 루이비통과 협업한 리그오브레전드(우)

가장 최근의 협업은 코카-콜라였습니다. 아쉽게도 코카콜라가 뉴진스와의 협업을 이어 가면서(#) 주목을 받았던 시간이 비교적 짧았지만, 지난 5월 경에 편의점과 마트에 가면 볼 수 있었던 '코카콜라 레전드'가 있었습니다. 근래 들어 음료시장에서 유행하고 있는 '제로 열풍'을 타고서 선보였던 코카콜라X리그오브레전드의 협업작으로, 온라인 속에서만 바라볼 수 있었던 게임서비스가 명품 의류에 이어서 소비재 음료에서도 보여지는 깜짝 이벤트였습니다. 행사가 열리는 장소에서만 찾아볼 수 있는 생수라벨 디자인 수준을 넘어, 전국 리테일 시장에서 만나볼 수 있었던 프로젝트였습니다.


[게임메카] 롤과 코카콜라 컬래버, 제로 레전드 콜라 나온다

리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL) 개발사 라이엇게임즈와 코카콜라사 코카콜라 크리에이션(CocaCola Creations)이 협업해 코카콜라 제로 레전드를 출시한다. 코카콜라 제로 레전드는 코카콜라 크리에이션의 첫 게임 컬래버래이션으로, 소환사의 협곡에서 쌓이는 경험치(+XP) 맛을 선보인다. 두 브랜드 상징을 합한 포장 디자인이 특징이고, 로고는 LoL의 넥서스에서 영감 받았다.
△코카-콜라 크리에이션 라인업(좌)와 리그오브레전드 협업작(우)


#3 스토리텔링 : 시네마틱 영상과 세계관의 확장

시네마틱 영상이란, 말 그대로 영화같은 퀄리티를 구현해내는 게임사의 영상입니다. 디아블로, 오버워치, 리그오브레전드는 게임 속 캐릭터와 무대를 기반으로 스토리텔링을 이끌어내는 영상을 선보이고 있습니다. 특히 디아블로4의 시네마틱 영상(#)은 저예산 영화보다도 더욱 박진감 넘치는 모습을 공개하면서, 많은 유튜버들에게도 크게 다뤄진 바 있습니다. 이같은 시네마틱 트레일러 영상(예고편)은 콘텐츠 생태계의 근간이 되는 세계관을 제시하면서도, 간접적으로 게임의 모습을 소개할 수 있는 환경이 됩니다.


그에 따라 게임을 이용하는 유저들을 팬으로 이끌어낼 수 있을 뿐더러, 게임을 접해보지 못한 잠재고객들에게도 관심을 만들어낼 수 있습니다. 특히 리그오브레전드는 시네마틱 영상에 사용되는 박진감 넘치는 배경음악을, 다시금 롤드컵의 프로선수들이 입장할 때에 다시금 활용하는 등(#) 지속적으로 관심사를 이어주는 연결고리로 활용하고 있기도 합니다. 이를 통하여 규격의 제약이 있는 광고를 넘어서, IP콘텐츠를 기반으로 한 스토리텔링 마케팅을 실천할 수 있는 형태가 된 것입니다. 게임 세계관(#)을 대신 소개해주는 크리에티어들 또한 등장(#1) (#2) 상당수 분포해있습니다.

△리그오브레전드의 오피셜 시네마틱 영상(3년간 누적 1.4억뷰 달성)

이는 스토리텔링 뿐 아니라 바이럴에서도 큰 효과를 달성합니다. 특히 최근에는 아주 재밌는 협업이 있었습니다. 과거에는 코카콜라 상품군 내에서 카니발리제이션(Cannibalization, 시장잠식)을 이끌어내면서 경쟁관계가 되었던 리그오브레전드와 뉴진스가, 이번에는 서로 협업을 이어간 것입니다. 제품세일즈는 물론, 상품인지도까지도 타격을 주었던 브랜드로 서로를 바라볼 수 있었습니다. 그럼에도 불과 5개월이 지난 10월 4일, 리그오브레전드 공식 유튜브채널에는 뮤직비디오와 함꼐  주제곡인 "GODS"를 선보입니다.


[매일경제] ‘2023 LoL 월드 챔피언십’ 주제곡 ‘GODS’ 글로벌 성과 공개

공개 당일 한국에서 유튜브 실시간 인기 동영상 1위에 올랐다. 1일 만에 유튜브 글로벌 조회수 약 780만회를 기록하는 등 기존 월드 챔피언십 주제곡들이 공개 후 24시간 내에 달성한 기록을 경신했다. 해당 영상은 10일 기준 유튜브 누적 조회수 1700만회를 기록 중이다. 음원 역시 스포티파이에서 하루 만에 260만회 이상 스트리밍 되며 역대 주제곡 중 발매 첫날 최다 스트리밍 신기록을 세웠다. 공개와 동시에 진행한 유튜브 프리미어에는 약 11만 7000명의 최고동시접속자가 몰렸다.


#4 팬덤브랜딩 : 게임플레이어가 아닌, 소환사입니다

흔히 개인화 마케팅은 '고객의 이름을 부르는 것'부터 시작된다고 말합니다. 이를 통해서 기업이 '나'에게 신경을 써주고 있음을 인지하기 시작한 고객은 다시금 브랜드를 기억하게 되는 효과를 주기 때문이라고 합니다. 이와 견줄 수 있는 효과는 바로 팬덤을 구성하는 것입니다. 공인과 팬클럽의 관계가 대표적입니다. 방탄소년단(BTS)과 아미(ARMY), 아이유와 유애나, 이선균과 바이러스존(Virus Zone)처럼(#) 소속감을 드러낼 수 있는 명칭을 짓는 것이 특징입니다. 여기에 공식 색상을 더하면서, 팬클럽의 브랜딩을 이어가기도 합니다.


리그오브레전드의 게임 플레이어는 '소환사'(#)로 불립니다. 이는 공식홈페이지와 SNS(#)에서도 확인되는 표기방법입니다. 이는 리그오브레전드의 게임 플레이어들이 가장 많이 선택하는 게임지형이 '소환사의 협곡'(#)이라는 곳이기에 나온 표현법이라는 해석이 지배적입니다. 흥미로운 것은, 지난 2022 LCK 결승전이 열린 일산 킨텍스에서는 이같은 명칭을 사용하는 부스가 많았다는 점입니다. 콘텐츠 내의 세계관을 이어가면서, 이용자들의 기억을 되살리는 행동이라고 생각됩니다.

* LCK는 League of Legends Champions Korea의 약자입니다. 대한민국 지역의 프로 1군 리그이자, e스포츠의 4대 메이저 리그에 속합니다(#) 


#5 기업브랜딩 : 놀이문화를 지키기 위한 사회공헌(국외문화재 환수)

외국계 게임사가 한국 문화재 환수를 위해서 10년 이상 힘쓰고 있다는 것을 아시나요? 대한민국 정부는 해외로 반출된 한국 문화재를 발견시, 외교를 통해서 환수를 추진합니다. 그러나 국외문화재는 25개국에 214,208점이나 흩어져 있어, 국내 문화재보다 5배가 넘습니다. 그리고 개인 또는 사설기관을 통해서 발견하게된 문화재는 국가간의 외교로 해결을 이어나가기 어렵습니다. 이같은 경우는 주로 경매를 통해서 환수를 추진하고 있지만, 한정된 예산과 시간으로는 어려움이 많습니다. 


라이엇게임즈는 이에 '게임이 곧 문화이며, 문화는 문화재와 문화유산으로 이어지는 뿌리'라고 밝히면서 병인양요때 불법으로 반출된 <효명세자빈 책봉 죽책>을 비롯하여 중화궁인, 백자이동궁명사각호, 석가삼존도, 척암선생문집 책판을 문화재청이 환수하도록 후원한 바 있습니다.(#) 이 중 효명세자빈 책봉 죽책은 외규장각 의궤로, 유네스코 세계유산으로 일괄지정이 되어있는 만큼 역사적인 자료였습니다. 현재는 <티모 문화유산 원정대(#)>라는 문화유적지 답사 및 역사교육 프로그램을 함께 운영하고 있습니다.


[스브스뉴스] LoL 만든 기업이 우리 문화재 되찾는데 열성인 이유;;

구기향 라이엇게임즈 사회환원사업총괄은 "놀이 '문화'를 만드는 라이엇이다. 한국 문화유산을 보호하고 지원한다는 것이 우리 문화의 뿌리를 아끼고 가꾸는 일이라고 보았고, 그것이 우리(라이엇 게임즈)가 해야할 일이다고 생각했다. 그 뿌리가 되는 문화유산을 지켜나가고자 참여하고 있다"고 말했다.


#6 HR브랜딩 : 고객유치를 넘어서 인재유치까지

지난 29일, 항저우 아시안게임에서 대한민국 국가대표팀이 금메달을 획득한 이래로 게임화면의 배너가 바뀌었습니다. 배너에는 '대한민국 LoL 국가대표팀의 금메달 획득을 축하합니다! 함께 응원한 WARRIORS 여러분, 이벤트에 참여하고 승리의 보상을 누리세요'라는 문구가 적혀있습니다. 이커머스 업종에서 메인배너의 첫번째 화면에는 흔히 새로운 상품을 소개합니다. 가장 많은 노출과 클릭량을 예상되는 지점이기 때문입니다. 이에따라 네이버의 타임보드 광고상품은 1천만원에 달하기도 합니다(#)


그러나 리그오브레전드는 게임에 접속하고서 보여지는 가장 첫 화면에서 채용공고를 게시합니다. 통상 제품판매를 위해 사용되는 가장 중요한 배너자리를 소비한 것입니다. 마치 네이버와 쿠팡의 메인화면 배너에서 '2023년 4분기 인재채용'이라던지, '정기 주주총회 안내'같은 주제로 자사의 소식을 담아낸 것과도 마찬가지입니다. 많은 기업들은 고객유치비용과 고객생애가치에 대한 심도깊은 논의를 이어가고 있지만, 인재채용은 그렇지 못한 추세입니다. 그러나 라리엇은 고객을 곧 동료로 만들면서, 게임에 소비하는 비용 뿐 아니라 기업에 벌어오는 자금까지도 살필 수 있는 기회를 만들어낸 셈입니다.

△게임 창에서 국가대표 금메달 획득소식(좌)와 인재채용 공고(우)를 전하는 모습   


마치며.


고민의 정답은 생각보다 가까이에 있지 않을까 싶습니다. 우리가 기뻐하고 슬퍼하는 행동 속에 숨겨진 콘텐츠가 무엇이었을지, 그것을 선보인 기업의 브랜드는 어디를 향하고 있었는지를 찾아본다면 한결 더 빠른 길을 찾을 수 있으리라 생각합니다. 저는 세계관 브랜딩을 맡을 때마다 게임산업을 들춰보곤 합니다. 저를 과금하게 하고, 잠못자게 하는, 이 미치도록 아름다운 게임 콘텐츠의 비결이 과연 무엇인지를 살피기도 해요.


참 신선합니다. 이제는 게임이라는 관심사가, 오프라인에서 수만명이 한자리에 모이게 하고 온라인으로 수억명이 시청하는 문화콘텐츠가 되었습니다. 처음 PC방에서 리그오브레전드를 처음 접한 것이 생각납니다. 10년이 훌쩍 넘었네요. 그때는 갤럭시S3를 들고다니던 때였을 거예요. 게임 점유율은 주로 스타크래프트와 서든어택, 메이플스토리가 꽉 잡고 있던 때가 아니었을까 합니다.


그때 롤에서 아장아장 캐릭터가 걸어다니는 모습을 보고, '저렇게 귀여운 게임을 하면 과연 재미가 있을까' 싶었습니다. 그런데 이제는 제가 그 게임을 매주 주말마다 하고있네요. 그것도 모자라서 LCK 경기에서 페이커 선수를 취재하고자 언론사 기자의 자격으로 경기장을 방문하기도 하고, 인천국제공항에 들를 때마다 라이엇 아케이드(#)를 반드시 다녀오는 정도가 되어버렸습니다.


남의 지갑에서 돈을 얻는 일은 참 어렵지만, 지갑의 주인들이 지니고 있는 문화생태계를 통째로 바꾸는 것은 그보다도 훨씬 어렵고 험난합니다. 그런데 라이엇은 십수년간 꾸준하게 나아가면서 생태계의 흐름을 바꾸는 노력을 이어오고 있었습니다. 한 명의 게임 유저이자 마케터로써, 라이엇의 행보를 멀리서나마 지켜보는 것은 언제나 흥미로움의 연속이었습니다.


흔히 마케터를 다른 말로 바꾸어 소개할 때, 매출과 점유율, 가입자수, 사용시간 등의 요소를 통해 '시장을 다루는 전문가'라고 말합니다. 그런 마케터에게 있어서, 세계인들이 하나되어 즐기는 문화를 만든 브랜드를 꾸준히 지켜볼 수 있었다는 것은, 참 즐겁고 감사한 일입니다. 꾸준하게 먼 길을 걸어온, 라이엇게임즈와 리그오브레전드를 진심으로 존경합니다.


이따 또 협곡에 들어가야겠어요.



저를 소개합니다.

2021년에 그로스해킹 컨설팅 컴퍼니 '마켓핏랩'에서 믹스패널(Mixpanel)을 국내 미디어에 알리고서 계약 체결을 이끌어내는 파트너십을 맡았습니다. 2022년에 테크 기반의 유니콘 기업 '아이지에이웍스'에서 디파이너리(DFINERY)와 모바일인덱스(MOBILE INDEX) 등을 마케터들에게 전파하는 그룹마케팅실 리드로 재직했습니다. 2023년에는 아시아국제광고제(ADASIA 2023 Seoul)와 DMBS(Digital Marketing & Branding Seminar 2023) 컨퍼런스 등를 담당하면서 비즈니스의 성장을 견인하는 방안을 나누었습니다.


재직자 커뮤니티 '청년마케터(알바트로스)'에서 Salesforce, Tableau, Contentsquare, Amplitude, Braze, Appsflyer 등을 취급하면서 고객사에게 적재적소에 맞는 소프트웨어 공급사를 소개하는 역할을 담당하기도 해요. 대표적으로 AB180의 코엑스 컨퍼런스 Morden Growth Stack 2022에서 미디어 홍보를 총괄하였고, 그로스해커들의 자선모금행사 Ultra Growth Festval 2022의 홍보 및 마케팅을 도맡았습니다. 팬데믹 기간 내 운영한 웨비나는 1백여 건이 됩니다. 이를 기반으로 2022-2023년 소프트웨어 서비스와 컨설팅 프로그램을 통하여 세일즈가 이루어진 규모는 100억원을 상회합니다.


그간 상장사를 비롯한 대기업 20여 곳, 유니콘 4개 기업 및 스타트업 200여 곳과의 협업을 이어가면서 지속가능한 성장이 무엇인지를 고민하고 있습니다. 당장의 세일즈 클로징(Deal Closing)만큼이나 중요한 것은 기업과의 지속가능성이라고 생각합니다. 다소 느리게 돌아가는 길을 걷게 되더라도, 확실하고 든든한 사업파트너가 되어 장기간의 호흡을 이어갈 수 있는 기업 관계자가 되어야만 한다고 믿습니다. 그 가운데에서 브랜드의 영역이 무엇인지를 명확히 정의하고 행동하는 브랜드전략 담당자가 되고 싶습니다. 앞으로도 잘부탁드립니다.


Sustainable Sales Pipeline

= Growth Funnel + Branding Message

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Profile.

박윤찬 (#THEODORE)

現 청년마케터 오퍼레이션팀 헤드디렉터

前 아이지에이웍스 그룹마케팅실 리드

前 마켓핏랩 파트너십 매니져


Contact.

head@thefreshmkt.com (문의)

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