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by 김동현 Apr 18. 2024

파산-파괴적 싸움의 핵심 : 목표 분석, 기능 장애

격투기, 스타크래프트, 전쟁. 이 모든 것들의 공통점이 뭔지 아는가? 싸움이란 건데. 더 깊게 파괴적인 싸움이란 것이다.


파괴적 싸움의 핵심은 "목표 분석, 기능 장애"다. 풀어 쓰면, 기능 장애를 시킬 수 있는 목표를 분석하고 기능을 정지시켜야 한다는 점이다.

격투기에서

타격에서 로우킥, 카프킥은 상대방을 죽이려고 차는게 아니다. 또 다리를 부시려고 차는 게 아니다. 움직임이라는 기능에 장애를 주기 위해 하는 작업이다.


또 턱을 노리는 이유도, 상대방을 죽이려고? 턱을 부시려고? 상대방의 뇌에 데미지를 줘서 기절 혹은 다운시키려는 몸을 움직이는 신경 전체게 순간적인 기능 장애를 주기 위해 하는 작업이다.


명치, 간장을 때리는 이유도 순간적인 기능 장애+극심한 고통을 주기 위함이지. 죽지는 않는다.


물론~ 물론~ 때린 부위가 부셔지거나, 그로 인해서 절명에 이를 수도 있다.


기능 장애를 일으킨 후에 죽인다. 저항하지 못하게 만든 후에 죽인다.

반대로 기능장애가 일어나면 죽는다. 저항하지 못하게 되면 죽는다.


그래서 심판이 달려들어 선수를 보호하고 TKO를 선언한다.


주짓수, 그래플링도 마찬가지다. 서브미션에는 초크 아니면 관절기 밖에 없는데, 초크는 뇌로 가는 혈관을 막아 2~3분만에 뇌기능 장애, 7분만에 뇌사를 유도한다.


관절기는 각 관절의 가동범위 이외의 방향으로 꺾어서 관절을 너덜너덜하게 만든다.


보통 초크는 발버둥치다가 기절하던가 심판 TKO로 끝난다. 하지만 관절기는 보통 선수들이 스스로 항복을 선언한다. 어디 하나 기능 장애가 와도 치명적이다. 지금 이 싸움에서도, 앞으로의 싸움에서도.


주짓수는 항복과 자비가 있는 유일한 스포츠랄까. 내 인생에서 주짓수를 통해서 아무리 스포츠라지만, 폭력 속에서 자비를 받고, 자비를 배푸는 경험을 했다. 진짜.. 아름다움 경험.


스타크래프트에서

"셔틀"을 이용해서 미네랄과 가스, 자원을 채집하는 "일꾼"들을 죽인다. 물자 수급을 끊어버린다. 이건 인체로 보자면, 혈액순환을 막아버리는 초크와 다름 없다. 초크에 당해도 사람은 발버둥치는 것처럼. 자원의 수급이 끊긴 상대도 계속 발버둥친다. 엄청 강력한 기능 장애를 유발하는 전략이다.


"인구수" 기능 장애. 유저 한 명당 운영할 수 있는 인구수가 200으로 정해져있다. 인구수는 특정한 유닛이나, 건물을 지어서 늘려나가야 하는데, 테란의 서플라이, 프로토스의 파일론, 저그의 오버로드. 이것들을 파괴한다. 그러면 돈이 있어도 지금 바로 유닛을 뽑을 수 없으며, 서플라이나, 파일론, 오버로드를 뽑아야하는 문제를 우선적으로 해결해야 한다. 상대의 우선순위를 강제적으로 바꿀 있게 된다.


"엘리전", 스타크래프트는 지도상에 단 하나도 자신의 건물이 없다면 패배하게 된다. 서로가 서로의 진영에 처들어가 건물을 뿌시는 상황. 더이상 할 수 없는 것이 이것 밖에 남지 않은 상황에서 누가 더 빨리 상대방의 모든 건물을 부실지, 치킨게임에 돌입하는 양상을 엘리전이라고 말한다.


전쟁에서

전략적으로 물자 보급, 기술적으로 통신. 이 두 가지의 기능 장애가 가장 크겠다.

전술적으로는 스나이퍼, 특수부대 등의 활약?


배틀 필드가 존재하고, 물자(식품, 의료품)가 보급되야 하고, 통신이 필요한 점만 추가하면, 이것들의 기능장애만 스타크래프트의 경우에 추가하면 된다.


전쟁은 완벽한 승리가 불가능하다. 모든 사람을, 한 나라의 국민을 전부 다 죽이는 건 불가능하다. 어느 시점에 합의를 하게 되고, 그래서 무조건 앙금을 남기게 된다.



몇 가지 예를 들어 설명했는데, 경제적으로 상대방을 파산에 이르게 하는 기능 장애는 없다. 경제적으로 상대를 포기하게 하거나 파산에 이르게 하는 건 투자 같은 전쟁판에 밖에 없지만, 일반적으로 생활하는 사람들에게는 오로지 자기 자신만이 자신을 망칠 수 있다.


"잘못된 선택의 반복", "자신에게 무책임하며 감정과 충동에 휘둘림"


결단하고, 선택하고, 책임져라.

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