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by 김동현 Feb 08. 2024

게임 리더가 분석하는 법

게임과 인생에 크게 차이가 없더라.

내가 게임에서 리더로서 사람들을 이끌고, 게임의 목표를 성취하고 성과를 내기 위해서 노력했던 방법의 알파이자 오메가, "분석"에 대해서 알려주려고 한다. 긴말 하지 않겠다. 나도 사실 이걸 많은 사람들이 알길 원하지 않았다. 즉 경쟁자가 늘어나서 피곤한 삶이 되길 원치 않는다는 말이다. 하지만 "리더"의 자리도 언젠가 대체된다. "리더"는 무조건 일반 팀원보다 곱절로 그 이상으로 피곤하다. 그래서 "리더"는 자기 자리를 맡기고 떠날 후계자를 원하고, 그동안 자기가 팀원들과 함께 키워온 살아있는 역사를 망하게 두고 싶지 않다. 그래서 지금 이 글은 일종의 리더쉽 교육이다. 그 중에서 "리더"의 고충이라던가, 인간 관계라던가, 그런 걸 떠나서 일단 갖춰야 하는 핵심적인 능력 중에 하나. 알파이자 오메가인 "분석"에 대해서 알려줘서 한국인이 전 세계로 뻗어나가 리더가 되는 날을 그려본다.


이제부터 말하는 "게임"은 현실과 다른 점이 하나도 없다는 것을 인정하고, 이해하길 바란다. 그리고 이걸 현실에 적용해보길 바란다.


서로 싸우는 게임에는 목표가 있다. "승리"다. 그건 과정의 끝에서 드러나는 "단어나 말"일 뿐이고, 그것에 가기 위해서는 동료들과의 "협동, 협력"이 중요하다. 물론 개인의 역량도 뛰어나야 한다. "뛰어난 개인들의 협동과 협력." 이것이 어떤 분야를 섭렵한 팀을 잘 설명하는 말이다.


어떤 게임이어도 분석해야 하는 순서는 아래와 같다.

*목표, 어떤 게임의 어떤 목표인가

*개인 역량, 목표에 필요한 역량인가

*게임의 룰과 자원 분석, 상태, 상황, 환경

*팀의 협동, 협력


*목표, 어떤 게임의 어떤 목표인가

자본주의라는 게임의 목표는 각자의 상태, 상황, 환경에 따라 다르다. 대부분이 은수저 이하인데, 이 글에서 금수저는 불로소득을 기준으로 한다. 불로소득이 없다면 금수저 미만, 있다면 금수저. 금수저 미만은 자본주의 목표로 불로소득을 만들어 금수저가 되는 것이다.


*개인 역량, 목표에 필요한 역량인가

자본주의 게임에서 개인 역량이란, 정말 간단하게 일단 "시급"이라고 볼 수 있다. 시간 당 얼마나 많은 돈을 벌 수 있냐?의 문제다.


*게임의 룰과 자원 분석, 상태, 상황, 환경

게임의 룰은 "법"이다. 그리고 자원은 돈이 나오는 일이다. 돈이 나오는 몹을 사냥해서 돈을 번다는 개념은 현실에서도 똑같이 작용한다. 그리고 투자나 도박도 현실에 존재한다.


*팀의 협동, 협력

자본주의에서 팀을 만들어서 협동하고 협력할 수 있다는 건, 정말로 큰 장점이다. 200만원의 월급을 받는 사람들 10명이 모여서 월 100만원씩 함께 모으면 한달에 1000만원의 팀자금이 생기는 것이다. 말도 안되는 파급적인 힘이다. 그로인한 손해와 분배도 각자에게 1/n씩 나눠지므로 리스크 관리도 사기급이다.


이처럼 분석 자체는 쉽다. 이기기 위해서 모든 것을 이용하겠다는 생각, 그래서 이용할 수 있는 모든 것을 탐색해 보겠다는 생각이 당신을 자연스럽게 분석하게 만들 것이다.

이기고 싶다는 감정, 동기부여 이런 거 말고, 이기고 싶다는 차가운 생각이 우리를 승리로 이끌 것이다. 이것들은 기본적인 것이고, 이제부터 이야기 할 것이 보다 중요하다.


인생은 독립시행이 아닌 대규모 mmorpg다.


인생을 게임 카테고리로 분류하자면, 장르는 자유도가 높은 샌드박스형, 타이쿤형 대규모 mmorpg다. 로그라이크도 아니고 당연히 장르가 장르인 만큼 독립시행이 되지 않는다. 계속해서 같은 시간선으로 유지되며, 과거의 사건이 현재와 미래에 영향을 준다. 또 지금의 선택이 미래에 계속해서 영향을 주게 된다.


이걸 차이점이라고 말하기엔 뭐하지만 게임은 로그아웃이 있고, 현실에는 조금 다른 로그아웃이 있다. 시도의 관점에서는 그렇지 않지만, 목숨의 관점으로 보면 현실은 로그라이크형 mmorpg다.


리더는 비전을 갖는 사람이다.


리더는 비전을 갖는 사람이다. 꿈, 그리고 그것을 구성원들과 공유해야 한다. 이 꿈은 구체적이어야 한다. 그러나 구체적인 동시에 넓어야 한다. 화이트폭스의 김승호 회장이 말한 것처럼 한국형 도시락을 판다고 회사의 비전을 정하면, 프레임이 형성된다. 그런데 아시아의 음식을 제공하는 회사라고 비전을 설정하면 순식간에 수많은 매뉴를 팔 수 있는 사고의 전환이 생기는 것이다.


자본주의를 게임으로 그래고 내가 비전을 만든다고 한다면, “주식 지분 구조를 통한 세계정복” 이런 식으로 구체적이되 넓게 만들어 낼 것 같다. 그리고 지금 시작은 돈이 되는 것으로 그게 무엇이든 시작할 수 있지, 아마존은 온라인 도서 서비스를 시작으로, 쿠팡은 온라인 커머스와 배송을 시작으로 했듯이, 넷플릭스가 온라인 스트리밍을 시작으로 했듯이. 결국 무엇을 하냐는 중요하지 않다. 그것이 자본주의 룰에 어긋나지만 않는다면 괜찮다.


모두에게 리더가 될 필요도, 그럴 수도 없다.


대규모 mmorpg를 하면서 느낀게 정말 많다. 한 서버의 수장이 었다. 약 1400명을 이끌었고, 전쟁에는 약 400명이 투입되었다. 그런데 내가 이 모든 사람들과 소통했을까? 나는 최대 50명과만 소통했다. 그들은 이미 각 길드의 마스터들이었다. 그리고 내 길드의 길드원은 길드마스터인 나, 그리고 부길마 2명(둘 다 와우 랭커)뿐이었다. 3명이서 하나의 서버를 통솔한다. 리더는 비전을 갖고 공유하게 되는데, 이렇게 규모가 커져버리면, 사실 모든 사람들이 함께 비전을 공유하고 움직이는건 사실상 불가능하다는 걸 느꼈다.


게임 속에 처한 각각의 상황과 환경에 의해서 우리에게 협조하는 사람들, 그리고 각자의 게임 속 이득을 위해, 어차피 속해있는 곳이 이기면 좋은거니까. 등등의 이유로 간부가 아닌 사람들과는 비전이 제대로 공유되지 않았다. 비전이 공유되는 임원들에게는 리더가 될 수 있지만, 그렇지 못하는 사람들에게는 애초에 리더가 될 수 없다. 왜냐하면 그들은 각자의 이유로 협력하고 있을 뿐이기 때문이다.


그리고 나는 느꼈다. 내가 아니여도 약 50명이 되는 임원 중에 이끌어갈 사람이 충분히 나올 수 있다는 점, 그리고 그 누구도 인간이라는 한계 때문에 50명 이상으로는 소통하면서 나아가기 힘들겠다는 것을.


좋은 인재는 없다. 적합한 인재가 있을뿐

 

또 게임을 하면서 알게 된 점은, 모든 사람에게는 리더에게도 임원에게도, 장단점이 동시에 존재한다는 점이다. 그렇기 때문에 리더는 팀원들의 단점을 찾아보고 나무랄 필요가 없다. 단점이 부각된다면 그만큼 장점이 부각될 수 있기 때문이다. 부각되는 장점을 살려서 그 장점이 필요한 위치에 팀원을 자리시키면 된다.


사실상 모든 일이 인재 문제라는 말이 있다. 이 말에 동감한다. 사람관리를 어떻게 할 수 있는냐에 따라서 같은 전략으로도 누가 배치되느냐에 따라서 상황과 확률은 많이 바뀐다. 


리더는 자기가 싸우고 있는 게임에서 필요한 포지션을 발견해 내야하고, 그 포지션에 적합한 인재를 찾아내 배치해야 한다.


리더와 능력 좋은 간부(임원)의 단 하나의 차이점


리더와 임원들이 차이점은 딱 하나 밖에 없었다. 그것은 책임에 대한 부담감을 견딜 수 있느냐 없느냐 였다. 게임을 하면서 가장 힘들었던 점이, 승리를 하던, 실패를 하던 그 후에 무엇을 할지였다. 아무리 비전 공유가 되지 않은 사람들이 많다고는 해도, 하나의 집단은 하나의 방향으로 움직여야 한다. 그래야 힘이 모여서 소수로 해결하기 힘들었던 과제들을 해결하며 나아갈 수 있다.


나는 이 과제가 너무 힘들었다. 대부분의 게임들은 보통 눈앞에 문제를 직면시킨다. 그리고 직면된다. 뭐가 문제인지 직감적으로 알게 된다. 그런데 현실과 비슷한 게임들은 너무나도 자유로워서 어떻게 보면 모든게 문제처럼 보일 수도 있다. 이 자원을 어디에 효율적으로 집중시키는가? 그리고 그동안 투입된 노동력 대비 좋은 성과를 얻어 나눠 가질 수 있는가? 등등 너무나도 많은 고민과 걱정, 불확실성 속에서 집단의 노동력이 방황하기 시작하면, 집단은 무너진다.


또 나에게는 책임에 대한 부담감은 견딜 수 있었지만, 이걸 버텨야 하는 철학이 없었다. 대가 이걸 왜 해야되는데? 화가 났다. 왜냐하면, 이곳 저곳에서 불평과 불만이 나오기 때문이다. 그리고 오랫동안 묻어둔 것들이 터질 때 한꺼번에 쏟아진다. 지금은 철학까지 완벽하게 세워졌지만, 그때는 철학이 없었다.


그리고 어렵게 결정한 사업에서 성공하거나 실패하거나 그 요인들이 너무나 불확실성에 큰 부분을 맞길 수 밖에 없다는 것을 느끼면 약한 허무해지면서 무서워지기도 한다.


그래서 리더는 불확실성 속에서 실험하는 연구원이어여하며, 철학자여야 하고, 예언자적 카리스마가 있어야 하며, 사랑하고 이해하는 성인군자인 동시에 냉철한 폭군이어야 한다.


리더, 임원, 구성원의 책임의 차이


일단 구성원에게는 책임질 일이 생기기 힘들다 있다고 해도 그 책임은 징계나 짤리는 것, 이것은 임원에게도 마찬가지다. 그런데 리더는 도대체 무슨 책임을 질 수 있을까? 리더의 책임은 무겁다. 리더의 책임은 인생에서 마주하게 된다.


리더의 책임은 사실상 집단의 무너짐이며, 그동안 쌓아올린 경력이 “무너진 것에 대한 기록”이 되는 것이다. 그렇기 때문에 리더는 자신의 집단을 항상 최고로 하려는 책임이 있다. 이것은 자기 자신에 대한 책임이다. 물론 따르는 많은 사람들에 대한 책임이 있을 것이다. 하지만 따르는 사람들은 집단이 망해도 문제가 되지 않는다. 그런데 그 집단을 이끈 사람은 그 망한 경험을 이력서에 적어 넣을 수가 없다는 점이 문제다.


사실 이력서에 적어 넣는 것은 자유겠지만, 그건 어떻게 보면 스스로 낙인을 찍는 것과 같다. 이성적으로는 문제가 전혀 없지만, 감성적으로, 우리 인간적으로 뭔가 문제처럼 느껴진다. 어딘가에서 리더였던 사람이 망해서 우리 조직으로 들어와서 잘 적응할 수 있을까? 여러 생각들이 그려진다. 물론 극복하고 임원까지 올라가는 사례들도 현실에 많다. 이런 사람들은 망해도 누군가와 비전을 공유하고 진취적인 사람들이기 때문이다.


그래서 이번에 openAI의 ceo가 이사회에서 해임되었을때 다른 ai 주력 회사들은 그 사람을 놓치지 않으려고 했다. 시대가 아직 그 인재를 필요로 했기 때문이다. 하지만 그는 openAI 주주들의 반발로 다시 ceo 자리에 앉을 수 있었다. 시대가 원했기 때문이다. 시대형 인제가 된다면, 임원 이상의 인재는 어떤 책임도 피해간다. 그러나 일반 구성원은 아니다.



정리해보자면, 기본적으로 자기가 속한 게임에 대한 분석이 완성되야 하며, 그로인한 포지션들의 발견과 적합한 인재의 발견과 배치. 그리고 리더는 연구자여야하고, 철학자여야하며, 예언자적 카리스마를 가져야 하고, 성인군자인 동시에 폭군이어야 한다. 


시대에 대한 구분, 분석도 필요하다. 이것은 “소환사의 협곡”의, fps의 맵 지형 변화가 같다. 흐름을 파악해야 한다. 이 글을 읽은 여러분이 섣부르게 리더가 되려 하지 않기를, 일단 임원급의 비전 이해력과 능력을 키우기를 바라며 글을 마친다.




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