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by greenee Nov 01. 2021

#08|7편의 플랫폼 비교 분석을 통한 5가지의 배움

플랫폼 비교분석 - 마지막 편



지금까지 7가지 분야의 국내 플랫폼 서비스와 UX를 비교해 보았다. 이를 통해 지극히 주관적인 배운점을 정리해서 공유해보자 한다.



*7가지 분야의 국내 플랫폼 UX 비교

팬덤 / 지도 / 여행 / 음악 / 인테리어 / 쇼핑 / OTT 플랫폼


*플랫폼 UX 비교 분석을 통한 5가지의 배움

1. 차별화된 서비스와 편리한 UI의 조합은 곧 최고의 경쟁력
2. 비슷한 서비스와 UI라면, 심미성 또한 경쟁력
3. 기업끼리 경쟁이 치열할수록, 득은 사용자에게로
4. 무조건적인 좋은 기능은 없다. 서비스에 따른 UI가 중요하다
5. 자만은 금물, 사용자를 알려면 그들을 공감할 줄 알아야 한다




1. 차별화된 서비스와 편리한 UI의 조합은

곧 최고의 경쟁력


플랫폼이 제공하는 서비스가 사용자의 만족도를 높인다면, 그리고 그 서비스가 UI적인 편리성이 존재한다면

심미적인 디자인은 생각보다 큰 중요도가 되지 않았다.


예시) '여성생리달력' 플랫폼

안드로이드 버전

극단적인 예를 보여주기 위해 필자가 사용하고 있는 플랫폼을 들고 왔다. 이 플랫폼을 사용함에 있어 불편함을 느낀 적이 없었다. 월경 주기를 확인하기도 앱을 사용하기에도 매우 직관적이어서 앱을 설치한 이래로 꾸준히 사용하고 있다. 그래서인지 다운로드 수도 1억 이상으로 세계인들이 유용하게 쓰고 있는 대중적인 생리 플랫폼이다. 안드로이드 기준 같은 분야 다운로드 수 1등, 평점도 4.9/5로 1등이었다. 하지만, 심미적인 요소를 중요하다고 여기는 사용자로서 처음에 UI 디자인이 많이 당황스럽긴 하였다.

실제 사용자 리뷰를 확인해보았을 때도 필자와 비슷한 의견이었다. 만족을 하는 이들을 대부분 주기의 정확도, 간단한 사용법의 장점을 이야기하였다. 반대로 불만족하는 이들은 안드로이드 한정 촌스러운 UI를 단점으로 이야기하였다.


아이폰 버전 UI는 대체 뭔데..





2. 비슷한 서비스와 UI라면, 심미성 또한 경쟁력


그렇다고 디자인이 중요하지 않는 것일까? 그건 절대 아니다.


위에서도 언급했지만, 필자는 심미적인 요소를 중요시 여긴다. 건축물만 하더래도 목적에 부합한 공간으로서의 건축 설계와 외적인 디자인이 더해져서 예술물로 남게 된다. 건축과 플랫폼과 비슷한 부분이 많다고 느꼈다. 건축의 설계도가 UX, 자재물이 서비스라면 기둥이 UI, 외형이 심미성이라고 생각한다.


가우디의 카사 밀라

그렇기에 예술혼만 가득하고 편리성을 배제하라는 뜻이 아닌 것이다. 예술혼을 불태우려면 건축가의 목적에 따른 자재물 구성과 설계가 되어야 시작을 할 수 있다. 플랫폼에서의 심미성은 디자인만으로 브랜드의 아이덴티티를 밝힐 수 있고, 서비스 분야의 특색은 잘 담기게 해주는 역할을 한다. 좋은 예시로는 커머스 플랫폼 '29cm'와 '마켓컬리'가 있다.


두 플랫폼의 공통적은 전체적인 톤앤매너를 위해 자체적으로 상품을 모두 재촬영한다. 톤앤매너를 맞추면 심미성만 맞출 수 있는 것일까? 실제로는 매출까지 올릴 수 있다는 통계다.




29cm는 대다수 온라인 커머스가 웹 구조를 모바일에 가져와 넣는 것과 다른 차별화된 디자인 전략으로 출시 이후 애플에서 선정한 2014년도를 빛낸 베스트 앱 쇼핑 부문에 당당하게 선정됐다. 뿐만 아니라 레드닷 디자인 어워드 모바일/앱 부문에서 온라인 쇼핑몰 앱이 수상한 최초의 사례로 기록되기도 했다.

29cm의 브랜딩 - 플러스엑스 (웹 에이전시)

디자이너 직종이거나 전공이라면 한 번쯤은 레퍼런스로 봤을 29cm 브랜딩이다. 29cm는 '더 나은 선택을 위하여'라는 브랜드 목표로 '멋지고, 착하고, 엉뚱한 브랜드만을 선발한다'는 신념을 가지고 있다. 이러한 가치와 미션을 기반하면서도 세련미와 유니크함이 도드라지는 그래픽 모티브와 로고이다. 플랫폼 UI 또한 그래픽 모티브를 활용하여 상품과 상품 사이에 구분을 한 디자인으로 브랜드 정체성을 직관적으로 보여주고 있다.




마켓컬리는 새벽 배송이라는 차별화된 서비스가 사용자의 소비로 이끌었지만, 식품커머스 업계에선 사진 경쟁이 마켓 컬리가 등장하면서 시작됐다고 보고 있다. 이러한 영향력으로 마켓컬리의 경쟁 업체 또한 푸드스타일리스트, 스톱모션까지 동원하여 자체적인 상품을 재촬영하고 있다. 경쟁업체 중 SSG닷컴은 실제로 전체 제품의 20%를 사진으로 찍어 올렸을 때, 여기서 매출의 50%가 나왔다고 한다.


패키지 디자인: CFC (디자인 스튜디오)

또한, 마켓컬리는 PB상품의 디자인도 브랜드 정체성이 잘 드러난다. 마켓컬리는 우유업계 최초 동물복지 우유를 시작으로 무농약 콩나물, 동물복지 유정란 등 합리적인 가격에 높은 품질을 제공하고 있다. 이런 친환경적인 설명이 잘 드러나도록 디자인에 잘 담겨있다. 마켓컬리의 PB 패키지 디자인을 한 CFC는 필자가 가장 좋아하는 디자이너 스튜디오이다.



요즘 느끼는 것은 다수의 국내 플랫폼을 보면 UI의 심미성을 많이 신경 쓰는 것이 느껴진다. 그만큼 플랫폼 입장 또한 디자인에 대한 중요성을 인지하고 있는 듯하다. 하지만, 심미성만 있고 UI가 편리하지 않거나 혹은 서비스가 메리트가 없다면 그저 단기적인 흥미만 끌리고 떠나기 마련임을 잊지 말아야 한다.





3. 기업끼리 경쟁이 치열할수록, 은 사용자에게로


플랫폼 간의 선의의 경쟁이 활발히 이루어진 분야는 시리즈 중 [#04 음악플랫폼], [#06 쇼핑플랫폼] 이 대표적이었다. 두 분야 모두 레드오션으로 서비스의 차별화는 서브적인 요소들을 제외하고 메인 서비스는 모두 비슷하게 제공되었다. 음악 플랫폼은 차별화된 우선순위 & UI 제스처와 무료 이용권으로 경쟁의 차별화를 두고, 쇼핑 플랫폼 UI 차별화와 할인 쿠폰 제공을 하면서 소비자에게 합리적인 가격과 사용 편리성의 이로움을 주었다. 더불어 플랫폼은 이를 통해 유저를 확보하고 더 많은 유저 유입을 위한 더 편리한 UI를 제공하고 개발에 힘을 쓰며 또 다른 새로운 서비스를 제공하기 위해 사용자 분석에 더 힘을 가한다. 즉, 플랫폼의 입지와 IT산업 발전에 힘을 더할 수 있는 윈윈 구조다.



반대로, 플랫폼이 독점을 하게 되면 어떨까? 

플랫폼의 위상은 더할 나위 없이 높아지겠지만, 대신 그 피해는 온전히 사용자가 받는다. 스타트업계에서 트라우마가 된 '타다 사태'를 대표적으로 뽑을 수 있다.


[타다 금지법]
'타다'는 2018년 등장한 렌터카 서비스다. 우리나라 법률은 렌터카 사업자가 운전기사를 제공하지 못하도록 하고 있으나, 승객이 외국인·65세 이상의 노인이거나 해당 자동차가 11~15인승 승합차인 경우에는 예외적으로 운전기사를 제공할 수 있도록 하고 있었다. 따라서 타다는 11인승 카니발을 이용해 렌터카에 운전기사를 제공할 수 있었으며, 이로 인해 택시 업계에서 ‘사실상의 유사 콜택시’라는 반발을 불러일으켰다. 결국 타다는 여객자동차 운수사업법을 위반했다며 재판에 넘겨졌지만, 2020년 2월 무죄를 선고받았다.



타다 금지법 통과 과정에서 국토교통부와 국회는 “더 많은 타다가 나올 것”이라고 공언했지만, 법 시행 1년 반 동안 카카오 모빌리티가 독점하는 사태로 이어졌다. 실제 카카오 모빌리티와 함께 법 통과 지지선언을 했던 KST모빌리티(마카롱택시), 벅시 등 6개 스타트업조차 존재감이 전혀 없다. 타다 금지법이 카카오 독과점 도와준 셈이다.


이러한 독점으로 인해 카카오 모빌리티는 올해 8월 호출료를 8,800원까지 인상하려 하다가 극심한 여론 뭇매에 카카오 택시 호출료-공유 자전거 요금 인상 철회하였다.



경쟁이 없는 독과점이 왜 문제일 것일까?

카카오 모빌리티처럼, 플랫폼 사업자가 독과점 지위에 오른 후 수수료를 올리는 경우가 많다. 코로나19로 플랫폼 이용이 늘어나는 상황에서 수수료 인상은 물가상승 등 부작용을 낳을 수 있다. (인하대 소비자학과 교수)

서울개인택시운송사업조합 관계자曰, 지방자치단체가 '시민 부담을 의식하라'라고 권고해 택시 요금 인상을 자제해 왔는데, 카모는 아무런 제재 없이 자유롭게 실질 요금을 올렸다. 그 수익도 기사에게 일부 주는 걸 제외하곤 다 플랫폼 몫이다.



결론적으로, 사용자도 그리고 모빌리티의 경우 연결된 택시기사님, 배달의 경우 연결된 라이더님 혹은 업주체까지도 기업을 제외하고 득이 되는 이가 없다. 사용자가 같은 분야에 있어 플랫폼을 선택할 수 있다는 것은 그 산업체도 수요가 높다는 뜻이다. 최소한 다수에게 실이 되는 것은 아님을 느낄 수 있었다.





4. 무조건적인 좋은 기능은 없다.

서비스에 따른 UI가 중요하다


무조건 좋은 기능인 것은 없구나라는 편견을 깨준 분야는 시리즈 중 [#07 OTT플랫폼]이 대표적이었다. 분석 내용 중 ['검색'으로 원하는 영상까지 뎁스]를 가지고 와보았다.


빨강 - 티빙 / 파랑 - 웨이브

필자는 UX에 대해 이제 막 배웠던 대학 시절, 뎁스가 짧은 게 긴 것보다는 더 좋지 않을까?라는 생각을 아주 스치듯 했던 적이 있었다.

티빙은 검색에서 영상 화면까지, 2번의 이동
웨이브는 검색에서 영상 화면까지, 1번의 이동


그렇다면 티빙이 더 안 좋은 UI일까?


사실 티빙은 일반적인 OTT플랫폼과 달리 신규회원일지라도 무료 한 달 체험권이 별도로 없다. 대신 무료로 인기 콘텐츠를 재방송 돌려보기처럼 실시간으로 계속 방영해준다. 그렇기 때문에 유료회원에게 조금은 불편할 수 있어도 '무료회원'을 위해서 꼭 필요한 뎁스인 것이다. 플랫폼은 특정 유저의 입맛에만 맞추는 것이 아닌 플랫폼이 가지고 있는 재료로 다양한 니즈를 가진 유저들의 입맛에 맞는 적절한 간을 맞춰야 한다. 적당한 것은 늘 어렵지만 유료 사용자, 무료 사용자 모두 최악의 불편성을 지니는 뎁스가 아니므로 서비스에 적합한 뎁스를 구성한 것이다.


이를 통해, '서비스'에 목적과 의도에 따라 적합한 UI를 매칭 하는 것이 가장 베스트이지 무조건적인 좋을 기능이 존재할 것이라는 아주 작게 있던 편견을 확실하게 깰 수 있었던 분석이었다.





5. 자만은 금물,

사용자를 알려면 그들을 공감할 줄 알아야 한다


제공되는 서비스는 신박한데 타깃 사용자에게는 썩 그리 매력적이지 못한 경우를 더러 경험하였다. 그 뜻은 타깃 사용자에게 처음엔 매력적인 서비스로 느껴지지만 막상 사용을 해보니 지속적으로 쓸만한 이유가 없다는 것이다. 플랫폼 비교 분석에서 서비스는 트렌드함에도 불구하고 유독 아쉽고 실제 사용자들도 만족도가 높지 않았던  [#01 팬덤플랫폼] '유니버스'를 예시로 들고 왔다.




유니버스는 바일 게임 개발사인 엔씨소프트가 새롭게 엔터테인먼트 분야에 도전장을 내민 팬덤 플랫폼이다.

팬덤 플랫폼은 아티스트와 팬들이 소통할 수 있는 다양한 서비스를 제공해준다. 그래서 아티스트와 계약된, 그리고 오랜 기간 K-pop시장을 주도해온 엔터테인먼트 자회사에서 만들어진 플랫폼이 대부분이었다. 하지만, 유니버스는 3대 팬덤 플랫폼 중 유일하게 엔터 분야에서 만들어진 플랫폼이 아니다. 게임 분야도 덕질의 개념이 존재하지만(겜덕-게임덕후), K-pop 팬덤의 분위기와 게임 팬덤의 분위기가 매-우 다르다.


그래서인지 출시 이전부터 팬들의 기대 반 걱정 반의 반응이었지만, 출시 이후 유독 더 많은 팬들의 원성을 듣게 되었다. 물론 현재 유니버스 또한 사용자들의 니즈를 반영하여 점차 UI도 서비스도 개선되고 있다.



출시하자마자 사용자의 원성이 자자했던 이유는 무엇이었을까?

서비스가 매력이 없었던 것일까? 서비스는 현 트렌드에 적합한 메타버스를 활용한 서비스와 AI를 활용한 서비스로 나름 당시 신박하다는 반응이었다. 하지만, 매력이 문제가 아닌 그 서비스는 사용자가 진짜 원하는 서비스가 아니었다. 그저 한번 해보고 말 신기한 서비스일 뿐이었다.


출처: 국민일보 / 출처: 조선비즈


위 사진 속 서비스는 유니버스의 [AI 보이스]로, 아이돌의 목소리를 본떠 개발한 AI 음성과 원하는 시간에 전화를 할 수 있는 기능이다. AI 보이스는 낮춤말 및 높임말의 말투 설정과, 애칭 설정을 통해 아티스트가 마치 사용자의 이름을 불러주는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 또한, 통화 상황별로 나눠 체험할 수 있다.


개발 측면에서는 나름 획기적인 서비스로 처음에 이목을 많이 받았지만, 출시 이후엔 팬들의 원성을 높인 서비스이다. 기계음 티가 심해 멤버와의 실질적인 소통의 느낌을 살려주지 못하며 상황을 달리 설정하지 않는 이상 똑같은 대본으로 AI가 연출되기 때문에 현실감이 전혀 느껴지지 않기 때문이다.

결정적으로, AI는 소통의 본질의 목적을 채워주진 못한다. 실제 아티스트의 말하는 목소리가 아니기 때문에 반복해서 사용할 일이 없는 것이다. 팬들은 아티스트의 AI의 가상의 소통으로 덕질하는 게 아니라 실제 멤버들을 보고 공감하기 위해 덕질을 하기 때문이다.



아티스트 소통 이외의 AI, 3D 캐릭터 등 여러 서비스들 중 실질적으로 필요한 서비스를 어디다 두어야 할지 더 사용자를 분석이 초반에 부족했던 점이 많이 느껴졌었다. 이를 통해 신박하고 트렌디한 서비스가 중요한 것이 아닌 '사용자'가 정말 무엇을 원하는지 분석하고 공감하며 서비스를 제공하고 UI를 만들어야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 다시 한번 깨닫게 되었던 분석이었다.







결론, 차별화된 서비스와 편리한 UI가 중요하다. 차별화된 서비스를 제공하려면 사용자가 어떤 것에 니즈를 느끼는지 알아야 한다. 그러려면 사용자와 소통하며 사용자의 심리를 공감하고 분석해야 한다. 편리한 UI를 제공하려면 가지고 있는 서비스를 가치와 미션을 정확히 알고 있어야 한다. 그리고 이 또한, 사용자들이 어떠한 UI에 불편점을 느끼는지 소통하고 탐색해야 한다. 디자인은 플러스알파 같은 존재다. 엄청나게 큰 실은 존재하지 않지만 같은 떡을 줘도 이왕 먹는 거 곱게 빚은 떡이 더 맛있어 보이듯 심미성까지 존재하면 득이 된다. 또한, 디자인은 플랫폼의 이미지와 같은 요소로 디자인적인 요소를 무시해서도 간과해서도 안된다.


이미 플랫폼 분야에 종사되어 있으신 분들이라면 너무 당연한 얘기를 줄줄 내놓았다 생각하겠지만, 이 직종을 희망하는 입장에서는 직접 비교를 지속적으로 해보니 이 당연한 이야기가 뼈저리게 느껴지는 경험을 할 수 있었다. 처음에는 뭐라도 꾸준히 해보자라고 시작한 시리즈였는데 생각 이상으로 많은 분들이 봐주시고 공감해주셔서 정말 감사했다. 때론 주제 정하기도 어렵고 때론 분석하고 글을 작성하는데 시간이 오래 걸려 귀찮게 느껴질 때도 있었다. 특히 인트로를 작성할 땐 왜 우리가 이러한 서비스를 사용하는지 본질에 대해 짧게나마라도 생각할 수 있도록 나름대로 신경썼다. 그래도 덕분에 나도 본질에 대해 생각해보고 위와 같은 배움을 얻을 수 있었다. 무엇보다 현재 UI 트렌드를 파악하기에도 좋았다.



다음 달에 발행할 마지막 UX 분석 플랫폼 비교에서는 독자분께서 댓글로 남겨주신 의견이었던 음악플랫폼 '플로'와 개인적으로 업데이트 이후 할 말이 많은 '바이브' 비교를 [번외 편]으로서 마무리할 것이다.


또한, 필자의 브런치 운영 목적은 UX전용 블로그가 아니였기에 UX 관련 시리즈를 새롭게 준비할지 아니면 UX 제외 아예 다른 주제로 찾아뵐지 모르겠다. 여하튼 정식적인 플랫폼 분석 시리즈는 끝-!






<참고 문헌>

중앙일보 - 플랫폼 장악한 카카오택시 호출료 인상, 타자마자 8800원 낼 수도

https://www.joongang.co.kr/article/24121485

동아신문 - 여론 뭇매에 카카오, 택시 호출료-공유 자전거 요금 인상 철회

https://bit.ly/2ZBWcxB

매트로신문 - 카카오, 택시 스마트호출 폐지...꽃 배달 사업도 철수한다

https://www.metroseoul.co.kr/article/20210914500388

매일경제 - 전국 택시 기사 93%가 카카오T 가입…호출 플랫폼 시장 독점

https://m.mk.co.kr/news/it/view/2021/09/884350/

월간디자인 - 29cm

http://mdesign.designhouse.co.kr/article/article_view/101/70108

조선일보 - 일단 사진으로, 먹고 들어간다

https://bit.ly/3EAjGSD



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