게임의 역사와 스토리텔링의 진화

단순한 오락에서 복합적 내러티브 매체로의 여정

by 한주현

게임 스토리텔링 진화의 의미

게임의 역사는 단순한 기술적 발전을 넘어서 스토리텔링 매체로서의 끊임없는 진화 과정을 보여준다. 초기 게임에서 스토리는 게임에 맥락을 제공하고 플레이어에게 목표를 달성할 이유를 주는 정도였지만, 현대 게임에서는 스토리와 게임플레이가 동등한 중요성을 갖는 통합된 경험으로 발전했다. 이러한 변화는 게임이 단순한 오락 도구에서 복잡한 내러티브를 전달하는 예술적 매체로 성숙했음을 보여준다.[1]

게임 스토리텔링의 진화를 이해하는 것은 단순히 과거를 돌아보는 것이 아니라, 미래 게임 개발의 방향성을 제시하는 중요한 통찰을 제공한다.


2024년부터 국민대학교 AI디자인학과 겸임교수로 '게임 스토리텔링'과 'XR 디자인' 수업을 진행하고 있습니다. 이 수업들을 통해 디지털 공간에서 어떠한 주제와 메시지를 사람들에게 설득과 이해가 아닌 공감을 통해 전달하는 방법을 연구하여 학생들에게 공유합니다. 지난 '게임 스토리텔링' 수업에서 다룬 내용들을 많은 분들에게도 전달하고자 블로그를 통해 여러 글을 연재합니다. AI가 콘텐츠를 만드는 시대에서 사람들이 공감할 수 있는 콘텐츠를 만드는 데 보탬이 되었으면 좋겠습니다.


초기 게임 시대: 기초적 상호작용의 시작 (1970년대-1980년대)

퐁: 게임의 원점

Signed_Pong_Cabinet.jpg 퐁 게임기 (출처: 위키피디아)

아타리(Atari)의 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이 개발한 퐁(Pong, 1972)은 현대 비디오 게임의 시작점으로 인정받는다. 이 게임은 두 개의 패들로 공을 주고받는 단순한 탁구 시뮬레이션이었지만, 상호작용성(Interactivity)이라는 게임 매체의 핵심 특성을 최초로 구현했다.[2] 퐁에는 전통적인 의미의 스토리텔링이 존재하지 않았지만, 플레이어 간의 경쟁이라는 기본적인 내러티브 구조를 제시했다.


스페이스 인베이더: 점수 시스템과 목표 설정

타이토(Taito)의 니시카도 토모히로(Nishikado Tomohiro)가 개발한 스페이스 인베이더(Space Invaders, 1978)는 점수 시스템을 도입하여 플레이어에게 명확한 목표를 제시했다.[2] 이는 단순한 게임플레이에 경쟁적 요소와 성취감을 추가함으로써 초기적 형태의 내러티브 동기를 만들어냈다. 외계인 침입이라는 SF적 설정은 비록 단순했지만, 게임에 상황적 맥락을 제공하는 최초의 시도였다.[3]


팩맨: 캐릭터성의 등장

팩맨 게임플레이 영상

남코(Namco)의 이와타니 토루(Iwatani Toru)가 개발한 팩맨(Pac-Man, 1980)은 게임 역사상 최초로 명확한 캐릭터성을 가진 주인공을 제시했다.[4] 팩맨이라는 캐릭터는 단순한 조작 대상을 넘어서 플레이어가 감정적으로 연결될 수 있는 존재가 되었다. 또한 각각의 유령들(블링키, 핑키, 인키, 수)이 서로 다른 추적 패턴을 가져 개별적 특성을 보여주었으며, 이는 캐릭터 기반 스토리텔링의 초석이 되었다.


플랫포머와 액션 게임의 발전 (1980년대)

동키콩: 구조적 내러티브의 도입

닌텐도(Nintendo)의 미야모토 시게루(Miyamoto Shigeru)가 개발한 동키콩(Donkey Kong, 1981)은 게임 역사상 최초로 명확한 스토리 구조를 가진 작품이다.[5] 마리오가 폴린을 구하기 위해 동키콩에 맞서는 구조는 전형적인 영웅 서사의 패턴을 따랐으며, 이는 후에 수많은 게임들이 채택하게 될 내러티브 공식의 원형이 되었다.


테트리스: 추상적 스토리텔링

알렉세이 파지트노프(Alexey Pajitnov)가 개발한 테트리스(Tetris, 1985)는 명시적인 스토리가 없음에도 불구하고 강력한 내러티브적 경험을 제공했다.[2] 블록들이 쌓이고 사라지는 과정에서 플레이어는 질서와 혼돈 사이의 균형을 유지해야 하며, 이는 인생의 은유로 해석될 수 있는 추상적 스토리텔링의 사례다.


슈퍼 마리오 브라더스: 세계관 구축의 완성

슈퍼 마리오 브라더스 게임 플레이 영상

닌텐도 패밀리 컴퓨터(NES)로 출시된 슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros., 1985)는 일관된 세계관과 캐릭터 설정을 통해 플랫포머 게임의 스토리텔링을 완성했다. 버섯 왕국이라는 판타지 세계, 쿠파라는 명확한 악역, 그리고 피치 공주 구출이라는 목표는 단순하지만 효과적인 내러티브 틀을 제공했다.[5] 이 게임은 또한 각 월드마다 다른 테마와 분위기를 제공하여 환경적 스토리텔링의 초기 형태를 보여주었다.


RPG 장르의 등장과 내러티브 중심 게임의 발전 (1980년대-1990년대)

파이널 판타지: 복잡한 서사의 시작

스퀘어(Square)의 사카구치 히로노부(Sakaguchi Hironobu)가 개발한 파이널 판타지(Final Fantasy, 1987)는 비디오 게임에서 복잡하고 깊이 있는 스토리텔링이 가능함을 증명한 작품이다. 이 게임은 단순한 선악 구조를 넘어서 복잡한 캐릭터 관계, 정치적 갈등, 그리고 철학적 주제들을 다뤘다.[6]

RPG 장르의 특성상 파이널 판타지는 텍스트 기반의 대화와 설명을 통해 상세한 세계관을 구축했다. 플레이어는 더 이상 단순한 반사 신경이나 퍼즐 해결 능력만으로 게임을 진행할 수 없었고, 스토리를 이해하고 캐릭터의 동기를 파악해야 했다. 이는 게임이 지적이고 감정적인 참여를 요구하는 매체로 발전했음을 의미한다.


일본 RPG의 스토리텔링 철학

1980년대 후반과 1990년대 초반, 일본 RPG들은 내러티브를 게임의 핵심 요소로 설정하기 시작했다. 파이널 판타지와 같은 게임들은 비슷한 게임플레이를 유지하면서도 각각 다른 스토리를 제시했으며, 이는 스토리가 게임플레이만큼 중요한 가치를 가진다는 개발 철학을 보여준다. 이러한 접근법은 게임을 단순한 오락에서 내러티브 예술의 형태로 끌어올렸다.[7]


3D 게임과 몰입형 경험의 등장 (1990년대)

둠: 몰입적 1인칭 시점

이드 소프트웨어(id Software)의 존 카맥(John Carmack)과 존 로메로(John Romero)가 개발한 둠(DOOM, 1993)은 3D 기술을 활용하여 전례 없는 몰입감을 제공했다. 1인칭 시점(First Person Shooter, FPS)은 플레이어가 게임 세계에 직접 존재하는 듯한 느낌을 만들어냈으며, 이는 스토리텔링에서도 새로운 가능성을 열었다.[4]

Doom-c8f0c20768412066cd1e182705b14d26acc4beb0.1920x1080.jpg 둠 게임 플레이 캡처 화면 (출처: ricedigital.co.uk/doom-30-years-later/)

둠은 복잡한 플롯을 가지지 않았지만, 환경적 스토리텔링을 통해 화성 기지에서 벌어진 끔찍한 사건들을 암시했다. 혈흔, 시체, 파괴된 시설물들이 플레이어가 도착하기 전에 무슨 일이 일어났는지를 보여주었으며, 이는 명시적 설명 없이도 강력한 분위기와 긴장감을 조성했다.


3D 기술이 가져온 스토리텔링의 변화

3D 기술의 도입은 게임 스토리텔링에 근본적인 변화를 가져왔다. 플레이어는 이제 2차원 평면이 아닌 3차원 공간을 탐험할 수 있게 되었고, 이는 환경적 스토리텔링, 공간적 내러티브, 그리고 몰입형 경험의 가능성을 열어주었다.[4] 카메라 시점의 변화, 깊이감의 표현, 그리고 복잡한 레벨 디자인이 모두 새로운 형태의 내러티브 도구가 되었다.


콘솔 게임의 발전과 소니 플레이스테이션 시대

플레이스테이션과 CD 기술의 혁신

소니 플레이스테이션(Sony Playstation)의 등장은 게임 스토리텔링에 또 다른 혁명을 가져왔다. CD(Compact Disc) 저장 매체는 이전 카트리지 방식에 비해 훨씬 많은 용량을 제공했으며, 이는 풀 보이스 연기, 고품질 음악, 그리고 프리렌더링(Pre-rendering)된 컷신(Cut scene)의 활용을 가능하게 했다.

sony-ps-finalfantasy7.jpeg 플레이스테이션 4 파이널판타지 7 리메이크 팩

파이널 판타지 VII(1997): 영화적 스토리텔링의 완성

파이널 판타지 VII(Final Fantasy VII, 1997)은 CD 기술의 장점을 최대한 활용하여 게임 스토리텔링의 새로운 기준을 제시했다. 프리렌더링된 배경과 실시간 3D 캐릭터의 조합, 감정적으로 강력한 컷신, 그리고 복잡한 내러티브 구조는 게임이 영화에 버금가는 감정적 임팩트를 제공할 수 있음을 보여주었다.[6]

특히 에어리스의 죽음과 같은 장면은 게임 역사상 가장 충격적이고 감동적인 순간 중 하나로 기록되었으며, 이는 게임이 단순한 오락을 넘어서 깊은 감정적 경험을 제공할 수 있는 예술 매체임을 증명했다.


다양한 장르의 발전과 스토리텔링 기법의 확산

마이크로소프트 Xbox와 헤일로

apps.50670.13727851868390641.c9cc5f66-aff8-406c-af6b-440838730be0.jpeg Halo Infinite 타이틀 이미지

마이크로소프트가 2001년 Xbox와 함께 출시한 헤일로(Halo)는 콘솔 FPS 게임의 가능성을 보여주었다. Windows OS와 PC 시장에서의 경험을 바탕으로 한 마이크로소프트의 참여는 게임 산업의 경쟁 구도를 변화시켰다. 헤일로는 단순한 슈팅 게임을 넘어서 광대한 SF 우주를 배경으로 한 서사시적 스토리를 제시했으며, 이는 Xbox 플랫폼의 정체성을 확립하는 데 중요한 역할을 했다.


스타크래프트: RTS와 복합적 내러티브

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 스타크래프트(Starcraft, 1998)는 실시간 전략(Real Time Strategy, RTS) 게임 장르에서 복잡한 스토리텔링이 어떻게 구현될 수 있는지를 보여주었다. 세 개의 서로 다른 종족(프로토스, 테란, 저그)이 각각 고유한 문화와 가치관을 가지고 있으며, 이들 간의 갈등과 협력이 복잡하게 얽힌 내러티브를 제시했다.[8]

starcraft.jpg 스타크래프트 게임 플레이 캡처 이미지 (출처: Time 웹사이트)

스타크래프트는 또한 한국에서 e스포츠라는 새로운 문화 현상을 만들어냈다. 이는 게임이 단순한 개인적 오락을 넘어서 사회적, 문화적 현상으로 발전할 수 있음을 보여주었으며, 게임 스토리텔링이 실제 사회에 미치는 영향력을 증명했다.


시뮬레이션 게임과 창발적 내러티브

심즈: 플레이어 주도 스토리텔링

맥시스(Maxis)와 EA에서 개발한 심즈(The Sims, 2001)는 전통적인 사전 설계된 스토리 대신 창발적 내러티브를 도입했다. 이 게임에서 플레이어는 가상의 인물들을 만들고 그들의 일상을 관리하면서 자연스럽게 스토리가 생성되는 경험을 했다.[9] 이는 개발자가 미리 작성한 스토리를 소비하는 것이 아니라, 플레이어가 직접 스토리를 만들어가는 새로운 형태의 스토리텔링이었다.

창발적 내러티브는 게임 시스템의 복잡한 상호작용을 통해 예측 불가능하고 개인적인 이야기들이 자연스럽게 생성되는 것을 의미한다. 심즈에서 캐릭터들의 관계, 감정, 그리고 무작위 이벤트들이 결합되어 플레이어마다 완전히 다른 가족의 이야기가 만들어졌으며, 이는 게임 스토리텔링의 새로운 패러다임을 제시했다.


모바일 게임과 접근성의 확대

캔디 크러쉬 사가: 캐주얼 스토리텔링

킹(King)에서 개발한 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga, 2012)는 모바일 게임의 대중화와 함께 새로운 형태의 스토리텔링을 보여주었다. 복잡한 플롯이나 깊이 있는 캐릭터 개발 대신, 간단하고 직관적인 게임플레이와 점진적 진행을 통해 플레이어의 지속적인 참여를 유도했다.[10]

모바일 게임의 스토리텔링은 짧은 플레이 세션에 최적화되어 있으며, 사회적 공유와 경쟁 요소를 통해 플레이어들 간의 상호작용을 촉진한다. 이는 전통적인 서사 구조와는 다른 형태이지만, 현대 사회의 라이프스타일에 맞는 새로운 스토리텔링 방식을 제시했다.


포켓몬 GO: 증강현실과 공간적 내러티브

나이앤틱(Nianctic)에서 개발한 포켓몬 GO(Pokémon GO, 2016)는 증강현실 기술을 활용하여 공간적 내러티브라는 새로운 개념을 도입했다. 플레이어의 실제 위치와 움직임이 게임의 핵심 요소가 되면서, 현실 공간 자체가 게임의 스토리텔링 무대가 되었다.[11]

pokemon-go.jpeg 포켓몬 고 게임 플레이 이미지 (출처: Britannica 웹사이트)

이 게임은 전 세계 수억 명의 플레이어들이 동시에 참여하는 거대한 공유 경험을 만들어냈으며, 개인적 모험과 집단적 이벤트가 결합된 새로운 형태의 내러티브를 제시했다. 실제 지리적 위치와 연결된 포켓몬 출현, 지역별 이벤트, 그리고 커뮤니티 기반 레이드 등은 물리적 공간과 디지털 스토리텔링의 융합을 보여주었다.


스토리텔링 기법의 진화와 다양화

내재된 내러티브에서 창발적 내러티브로의 전환

게임 스토리텔링은 내재된 내러티브(Embedded Narrative)에서 창발적 내러티브(Emergent Narratives)로의 점진적 전환을 보여왔다. 초기 게임들은 주로 내재된 내러티브를 사용했는데, 이는 "플레이어의 상호작용 이전에 존재하는 사전 생성된 내러티브 콘텐츠"를 의미한다.[1] 이러한 내러티브는 배경 스토리를 제공하고, 게임 내 행동의 동기를 부여하며, 스토리 아크의 발전을 담당했다.

반면 현대의 많은 게임들은 창발적 내러티브를 채택하고 있는데, 이는 "플레이어의 게임 세계와의 상호작용, 설계된 레벨, 그리고 규칙 구조로부터 발생하는" 내러티브다.[1] 게임 내에서의 순간순간의 플레이가 이러한 창발적 내러티브를 만들어내며, 이는 사용자의 행동에 따라 달라진다.


선형에서 분기형으로 구조적 변화

20-30년 전의 게임들과 현재의 게임들을 비교해보면, 내러티브 구조에서 중요한 변화를 발견할 수 있다. 초기 게임들은 주로 선형적 구조를 사용했지만, 현대 게임들은 더욱 분기형 내러티브를 채택하고 있다. 초기 게임에서 플레이어는 스토리와 상호작용할 수 없었고, 게임 플레이 방식에 관계없이 항상 동일한 결과를 얻었다. 스토리의 흐름이나 전개에 영향을 미치는 의미 있는 선택권이 주어지지 않았기 때문이다.[1]

현대 게임들은 플레이어 상호작용을 장려하며, 실제 결과를 가져오는 선택권을 제공하고, 플레이어가 내리는 결정에 따라 자신만의 스토리를 만들 수 있게 한다. 이러한 변화는 게임이 수동적 경험에서 능동적 참여로 진화했음을 보여준다.


현대 게임 스토리텔링의 특징과 성취

감정적 깊이와 복잡성의 증대

현대 게임들은 점점 더 정교하고 감정적으로 공명하는 내러티브를 제시하고 있다. 라스트 오브 어스(The Last of Us, 2013)는 포스트 아포칼립스 세계에서 조엘과 엘리의 관계를 중심으로 한 깊이 있고 캐릭터 중심적인 스토리를 제시했다.[12] 이 게임의 내러티브 깊이와 복잡성은 비평가들로부터 극찬받는 영화나 소설에 필적하여, 게임이 업계에서 두드러지는 작품이 되었다.

레드 데드 리뎀션 2(Red Dead Redemption 2, 2018)는 스토리텔링의 경계를 더욱 확장했다. 이 게임의 광범위한 내러티브, 풍부한 캐릭터 개발, 그리고 역사적 디테일에 대한 주의는 플레이어들에게 깊은 수준에서 공명하는 몰입적 경험을 만들어냈다. 스토리는 단순히 주인공 아서 모건에 관한 것이 아니라, 각각 고유한 아크와 동기를 가진 전체 캐릭터 캐스트에 관한 것이었다.

GSBu2mCETrikWB8qPGnCcG.jpg 레드 데드 리뎀션2 아서 모건 일러스트 (출처: PC Gamer 웹사이트)


기술적 발전과 내러티브 표현의 고도화

게임 자체가 기술적으로나 게임플레이 측면에서 더욱 발전하고 복잡해짐에 따라, 게임 내러티브도 같은 방식으로 진화할 수 있게 되었다. 초기 게임들은 컴퓨팅 파워의 제약으로 인해 이러한 내러티브가 존재하기에 필요한 복잡성을 지원할 수 없는 작은 2D 게임들로 매우 제한되어 있었다. 현대의 오픈 월드 게임들은 놀이공원 모델의 존재를 가능하게 하며, 오늘날 게임들의 예산은 개발자들이 복잡하고 상세한 내러티브와 이를 완전히 지원하는 세계 및 게임플레이에 투자할 수 있게 해준다.

또한 최근 몇 년간 제작되는 인디 게임의 수가 급증하면서 새로운 스토리텔링 기법을 시도하는 것을 두려워하지 않는 더욱 실험적인 게임들이 등장할 수 있게 되었다.[1] 이러한 환경은 게임 스토리텔링의 다양성과 창의성을 크게 확장시켰다.


결론: 스토리를 보여주는 게임에서 스토리를 말하는 게임으로

게임의 역사와 스토리텔링의 진화를 돌아보면, 우리는 "스토리를 보여주는 게임에서 스토리를 말하는 게임으로"의 근본적 전환을 목격할 수 있다. 초기에는 게임이 단순한 오락 기능을 수행하기 위해 스토리를 차용했다면, 현재는 의미 있는 스토리를 전달하기 위해 게임이라는 매체를 적극적으로 활용하고 있다.

이러한 진화는 단순한 기술적 발전을 넘어서 게임이라는 매체의 예술적, 문화적 성숙을 보여준다. 퐁의 단순한 상호작용에서 시작된 여정은 이제 라스트 오브 어스와 같은 깊이 있는 인간 드라마, 레드 데드 리뎀션 2와 같은 역사적 서사시, 그리고 포켓몬 GO와 같은 혁신적 공간 내러티브로 발전했다.

앞으로 게임 스토리텔링은 VR/AR 기술, AI 개인화, 그리고 크로스미디어 통합을 통해 더욱 정교하고 개인적이며 몰입적인 경험을 제공할 것이다. 하지만 이 모든 기술적 혁신의 중심에는 여전히 플레이어의 감정과 상상력에 호소하는 좋은 이야기가 있어야 한다는 근본적 진실이 자리하고 있다. 게임 스토리텔링의 미래는 첨단 기술과 인간적 감정의 조화로운 결합에서 찾을 수 있을 것이다.


인용

[1] Chris Stone, The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games, Game Developer, 2019. 01, 07

[2] Steve L. Kent, The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Three Rivers Press, 2001

[3] Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, Electronic Version, Washington State University, 1997

[4] Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, 2010

[5] Miyamoto Shigeru Interview, shmuplations, 2000

[6] Final Fantasy series, Fandom Final Fantasy Wiki, 2025. 02. 02 접속

[7] Mike Buckler, A History of the Videogame Narrative, The Amherst Student, Issue 142-8, 2012. 10. 31

[8] Simon Dor, The heuristic circle of real-time strategy process: A StarCraft: Brood War case study, Game Studies Vol. 14 Issue 1, 2014. 08

[9] Katie Salen Tekinbaş, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2003

[10] Ali Balapour, Rajiv Sabherwal, Varun Grover, The relationship between immersive experience and shelf life of mobile apps: an empirical study of a gaming application, Journal of Systems and Information Technology, 2023. 10. 30

[11] Alexander M. Clark, Matthew T. G. Clark, Pokémon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods Research, and the Supercomplexity of Interventions, International Journal of Qualitative Methods, 2016. 08. 29

[12] Andy_B, Game narratives have evolved from straightforward plots to intricate storylines., The Megalithic Portal, 2024. 08. 13

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