제13장: 디자이너를 위한 데이터
시간과 페이지뷰는 비슷해 보이지만, 시간은 페이지뷰와 달리 사용자가 어느 페이지에서 관심이 생겼는지 혹은 혼란스러웠는지 등을 알려준다.
평균 체류 시간을 알면 웹 사이트가 전반적으로 어떻게 돌아가는지 감을 잡을 수 있고, 서로 다른 페이지들을 비교해 볼 수 있다.
체류 시간이 길다는 건 관심이 많다는 뜻일 수도 있지만 메뉴가 헷갈리거나 가입 양식이 너무 어렵다는 뜻일 수도 있다.
체류시간과 페이지뷰는 사용자 행동에 관해 많은 것을 알려준다.
전적으로 '좋은' 혹은 '나쁜' 조합은 없다. 디자인이 어떤 것을 목표하는지에 따라 달렸다.
이탈률이 10~30%라면 괜찮지만, 중간이라면 좋지도 않고, 나쁘지도 않으며, 재미있지도 않음을 뜻한다.
이탈률이 0%이거나 5% 미만이라면 개발자에게 코드에 문제가 있는 건 아닌지 확인해 달라고 해야 한다.
이탈률을 엉뚱하게 측정하고 있었을지도 모른다.
이때 목표는 이탈률을 최대한 낮추는 것이어야 한다.
높은 이탈률을 초래하는 가장 일반적인 이유는 디자인이 신뢰를 주지 못하거나, 헤드라인이 잘못되었거나, 인포메이션 아키텍처가 낯설거나, 사용자가 무엇을 클릭해야 하는지 모르기 때문이다.
모든 사용자는 어떤 시점에서든 당신의 웹 사이트를 떠나게 되어 있다. 그것을 '종료'라 한다.
한 페이지에 방문하는 사용자가 많아질수록 종료율이 높아진다.
'혼자 눈에 띄는' 종료율을 기록하는 페이지를 잘 살펴봐야 한다.
다른 곳으로 이동할 수 없도록 길이 막혀 있거나, 양식이 너무 어렵거나, 아니면 뭔가 좋은 것일 수도 있다!
불확실성은 UX 세계의 일부다.
사용자 행동을 측정할 때 그룹 성향이 어떤지 통계적으로 아는 것은 매우 유용하다.
그 숫자들은 디자인에 관해 많은 것을 알려줄 수 있으므로 제대로 이해해야 한다.
UX는 사용자가 무언가를 실행할 기회나 확실성, 가능성을 높이는 일이다.
★마시의 법칙★
모든 기능은 결국 최대 범위까지 남용될 것이다.
만약 어떤 것이 사용 가능하다면 결국 누군가는 그것을 사용할 것이다.
유혹을 이겨내야 한다.
사용자는 형편없는 기능을 클릭할 때마다 좀 더 유용한 것을 클릭할 기회를 잃게 된다.
디자인을 훌륭하게 했다면 대부분의 사람은 당신이 원하는 대로 행동할 것이다.
사용자의 100%가 모두 무언가를 했다면 그건 기술적 오류가 일어났거나 사용자가 한 명이라는 뜻이다.
방문자의 10%가 랜딩페이지에서 클릭하고, 그중 80%가 구매를 한다면 좋은 디자인일까?
그렇지 않다. 당신은 90%의 잠재 고객을 잃고 있다.
이 고객은 결제 과정이 아니라 랜딩페이지에서 떠났다.
만약 랜딩페이지에서 40%의 사람이 클릭하고 그중 40%만 구매하더라도 매출은 실제 2배가 늘어난다.
80%의 10% = 8%
40%의 40% = 16%
당신이 원하지 않는 옵션을 고르는 사람이 너무 많다면 어떻게 해야 할까?
앵커링이란,
특정 반응을 불러일으키기 위하여 특정 자극을 적용하는 것으로서, 자극을 반응과 연결하는 것이기도 하다.
앵커링은 가장 처음 보는 선택일 때만 효과가 있다.
사용자는 다른 것을 먼저 발견하면 다른 것을 클릭할 것이다.
★주의★
사용자가 그 옵션을 좋아해서 선택한 거라고 오해해서는 안 된다.
잘못된 오해를 바탕으로 전략을 짜지 않도록 주의해야 한다.
표면 주목
최근 웹 사이트들은 사람들이 스크롤할 때마다 놀랄 만한 시각 효과나 애니메이션 기능을 보여준다.
문제는 스크롤을 멈추고 읽는 것보다 아래로, 위로 스크롤하는 것이 재미있을 때가 있다는 것이다.
그러나!
우리는 내용에 주목하길 원한다. 이것이 재미요소로 사용되어야지, 디자인 자체가 되어서는 안 된다.
관심을 끄는 데 있어 모션이 최상위에 있다는 사실을 기억하라.
모션과 패럴랙스 효과는 사용자가 실행해야 하는 것에 이목을 집중시켜야 한다.
전환율이 떨어진다면 그건 사람들이 가입을 원하지 않기 때문일 수도 있다.
아니면 장애물이 있어 사용자가 목적지에 도달할 수 없는 것일 수도 있다.
주관적인 문제는 어떤 방법을 통해 결정을 내릴 수 있을까?
전부 디자인해 보면 된다!
그러고 나서 A/B 테스트 일환으로 동시에 모든 옵션을 출시하라.
A/B 테스트란
수천 혹은 수백만 명의 실제 방문자에게 어떤 옵션이 가장 좋은지 묻는 방법이다.
한 명의 방문자가 한 가지 옵션만 보게 설정되어 있다.
기억해야 할 점은 트래픽 중 각각의 그룹은 하나의 버전만 볼 수 있다는 사실이다.
그러므로 더 많은 버전을 테스트할수록 더 많은 트래픽과 시간이 소요된다.
1. A/B 테스트는 테스트하려는 페이지를 디자인하고 만드는 데 드는 시간을 제외하고는 대개 다른 비용이 들지 않는다.
2. 새로운 페이지를 출시하고 난 뒤 그 페이지가 이전 것보다 더 나은지 지켜보는 것과는 다른 작업이다. 2개의 디자인을 비교할 수 있는 유일한 방법은 동일한 사람의 수를 대상으로 동시에 시험해 보는 것이다.
3. A/B 테스트는 조건을 하나만 바꿨을 때 가장 신뢰할 수 있다.
만약 여러 가지 조건을 테스트하고 싶다면 다변수 테스트가 필요하다.
4. 홈페이지와 결제 양식처럼 완전히 다른 종류의 페이지를 테스트하는 것은 소용없는 일이다.
한 요소가 다른 요소에 어떤 영향을 미치는지 테스트하고 싶다면 다변수 테스트가 필요하다.
페이지나 웹사이트에서 한 가지 요소에 변화를 줄 때 이는 사용자가 다른 요소를 바라보는 관점에도 영향을 미친다.
다변수 테스트는 여러 디자인 요소 사이의 관계를 테스트해 볼 수 있게 한다.
당신의 두뇌로는 어떤 헤드라인과 사진 조합이 가장 인기가 많을지 절대 합리적으로 추정할 수 없다.
소프트웨어가 헤드라인과 사진 조합을 만들어 테스트하게 하면 된다.
다변수 테스트는 많은 조합을 테스트해야 해서 A/B 테스트에 비하면 더 많은 트래픽이 필요하지만, A/B 테스트로는 알아내기 골치 아픈 문제를 쉽게 해결할 수 있다.
결국에는 심리대 심리 싸움인 디자인 선택을 해야 하는 단계에 이를 것이다.
동기 대 동기, 감정 대 감정, 이런 결정들 말이다.
회사에서 신뢰를 얻는 것과 제품 사용자들에게서 신뢰를 얻는 것 사이에서 택해야 할 수도 있다.
+ 고급 이미지 VS 대중 이미지/ 기쁘다 VS 저장하다
이런 상황에서는 이론에 근거해 결정을 내리는 것이 거의 불가능하다. 대면 질문도 신뢰성이 떨어진다.
실험을 디자인해 출시하라.
고민되는 심리적 요소만 남겨두고 정확히 똑같은 버전을 만들어야 한다.
결과를 비교해 사람들이 좋아하는 것으로 결정하라.
과학적으로 행동하라. 과학을 신뢰하라. 과학 자체가 되어라.