시나리오! 시나리오!
"일과 삶의 균형이 중요한 가치로 부각되면서 재화나 시간을 일방적으로 소비하는 형태의 제품이나 서비스에 대한 소비자의 피로감이 누적되고 있다.
증강현실, 가상현실 등 최첨단 ICT 기술이 적용된 게임이나 OTT 서비스 사들의 제작 지원을 받아 전 세계에서 공산품처럼 찍어내고 있는 블로버스터급 영화와 드라마들도 더 이상 사람들의 관심을 끌지 못하고 있는 것이다.
이러한 원인은 "선택을 초월하는 다양성의 한계"라는 용어로 표현되고 있다. 게임이나 OTT에 빠질 경우 직장에서 일을 마친 후 일찍 귀가하여 밤늦게까지 방대한 디지털 콘텐츠를 소화하는 더 가혹한 일을 한다고 하여 워디벨(Work and Digital Balance) 폐인이라는 신조어까지 등장하였다.
미래의 제품 서비스는 결국 사람들이 원하는 방향으로 진화한다. 이제는 재화나 시간을 일방적으로 소비하는 형태가 아니라 기업과 소비자가 제품과 서비스를 함께 발전시키고 가치를 공유하는 형태의 새로운 비즈니스 모델이 출현하고 있다.
디지털 네이티브 세대인 A 군은 제품을 구성하는 다양한 소재를 제공받아 자신이 선호하는 스타일의 제품을 직접 제작한 후, 양산하여 수익을 쉐어하는 프로덕트 오너쉽 프로그램에 참여하고 있다. 해당 프로그램을 오픈한 '글로벌 솔드웨이' 사는 향후 다양한 제품과 서비스를 소비자 경험기반으로 기획할 수 있도록 프로그램을 더욱 확장하겠다고 밝혔다.
프로덕트 오너십 프로그램을 통해 출시하는 제품 서비스가 시장에서 트렌드로 부각되면서 다양한 분야의 선도기업들이 유사한 프로그램을 앞다투어 론칭하고 있다.
이렇게 생산자와 소비자의 경계가 사라지는 이른바 빅 블러 현상이 확산되면서 이제는 개인의 취향이 돈이 되고, 개인의 실행 능력이 재화와 직결되는 새로운 시장이 창출되고 있다. 자본이나 리스크 없이 아이디어와 실험정신을 기반으로 브랜드 기업의 비즈니스에 참여할 수 있는 채널이 다양화되고 있는 것이다, 이러한 채널은 기업과 소비자 모두에게 놀라운 가치를 제공하고 있다."
이제는 안심해도 좋다. 집 나간 비전이 돌아왔다.
정리해 보자. 이 한 줄의 비전을 찾아내기 위해 우리는 다음과 같은 단계를 수행하였다.
1. 우리가 도출한 문제의 범위를 확대하고 BSC에서 제공하는 관점에 따라 영역별 트렌드를 도출했다.
2. 도출한 트렌드를 조합하여 조합하여 영역별 플롯을 작성했다.
3. 플롯을 기반으로 스토리를 작성한 후 이에 착안하여 비전을 도출했다.
이러한 과정을 거쳐 집 나간 비전을 데려오기 위한 대장정을 마무리 하였다.
꿈을 찾아 항해하는 여정에서 세상이라는 거친 바다는 100%의 확률로 우리에게 거대한 한 방을 날릴 것. 그때 우리의 이유가 그 한 방보다 더 강해야만 한다. 그것이 바로 비전이다.
트렌드를 도출하고 플롯과 스토리를 작성하는 경험은 강력한 무기를 만들어 가는 과정이다. 활용하면 할수록 그 무기가 비전을 찾아내는 것 이상의 가치가 있다는 것을 발견하게 될 것이다.