2만건 리뷰를 통해본 K-POP앱의 현 주소 (6부)
모두가 행복하던 시대에서 각자도생 시대로
목차
1부. K-POP 앱 : 전통강자 vs 신흥강자
(Vlive vs Weverse)
2부. K-POP 앱 : 중간보스
(최애돌, 아이돌챔프, 스타플레이)
3부. K-POP 앱 : 동영상 차별화를 노리는 주자들
(U+아이돌라이브, 어메이저, 뮤빗, 스밍)
4부. K-POP 앱 : 일정앱은 우리가 최고 (린더, 팬랩)
5부. K-POP 앱 : 사진, 시상식 투표, 차트. 우리도 주목해 주세요 (팬플러스, 팬앤스타, 후즈팬)
6부. 전망 (K-POP앱은 지속가능한 비즈니스인가)
지난 회 복습을 원하면 클릭
1. 국내 K-POP 관련 앱은 지속가능한 사업모델인가?
1) 비즈니스 유형별 구분
- 네트워크 광고 (최애돌, 아이돌챔프, 스타플레이,
뮤빗, 팬플러스, 팬앤스타, 후즈팬)
- 브랜디드 PPL (어메이저)
- 유료 멤버쉽 (브이라이브, 위버스)
- 디지털아이템 충전 결제 (브이라이브, 어메이저,
스타플레이, 스밍, 팬플러스, 팬앤스타)
2) 다운로드는 1위인 브이라이브는 수익을 맞추고 있는가?
- 2020년까지 실질적인 BEP 맞추기 어려운 구조,
장기적인 투자의 관점으로 봐줘야...
- 네이버 콘텐츠 사업 매출에 포함되어 추정치 연간
700~800억원 규모
- 글로벌 라이브 서비스 태생이라 인프라비용이 많이 듬
겸직인원 제외 시 사업관련 인력은 100명 미만.
3) KPOP 앱의 허리를 담당하고 있는 중간보스
(최애돌, 아이돌챔프)는 상황이 좋은가?
[최애돌]
2019년은 매출 미공개이며, 2018년보다 감소
예상 (KPOP 하반기 악재 영향)
- 2018년 매출액 27억원, 영업이익 17억원
(영업이익율 62%)
- 2017년 매출액 12.6억원, 영업이익 6.7억원
(영업이익율 53%)
[아이돌챔프]
2018년 BEP 도달 (매출 미공개)
주요 수익모델은 광고 매출이며, 최근 커머스로 확장 중
주요 사용자는 한국이며, 동남아 중심의 사용자 풀 확보
4) 스타트업에서 만든 앱은 아직 걸음마 단계
어메이저 : 매출 비공개 , BEP 아직 못 맞춤 , 누적투자금
20억원
25억원
온라인 매출보단 오프라인 공간 (카페) 통한 매출 의존도
높음
린더 : 매출 2억원 (2018), 누적투자금 13억원, B2B용
일정 관리 솔루션 제공 수익모델, B2B 광고포함
팬플러스 : 매출 비공개, 직원 10명, 투자금 비공개
팬앤스타 : 언론사인 더 팩트가 운영하는 앱으로 매출
비공개. 매출 비공개.
5) 든든한 모기업 지원 아래 안정적인 서비스 환경.
우리는 꿈나무.
U+아이돌라이브 : LGU+가 든든한 우산이 되어주니까.
(매출 비공개)'
뮤빗 : SBS콘텐츠허브&문화방송 합작법인.
매출 62.5억원 (2018년 기준)
Mubeat 외 OST 제작, 음악유통을 포함한 매출,
자본금 20억원
팬랩 : 아이크래프트 (네트워크 종합솔루션 제공회사)
산하 신규 사업부서 , 모기업 675억원 매출 (2018)
영업이익 6억원 (2018) , 팬랩 매출 비공개
2. 2020년 K-POP 앱 시장 전망
개인적인 입장에서 몇 가지 예상해보자면,
1) K-POP 성장을 이끌었던 BTS의 군입대 (하반기)로
인한 공백 리스크
- BTS 의존도가 높았던 서비스의 타격 (유입 감소)
2) 새롭게 뜨는 아이돌 등장 여부
- K-POP을 지탱하는 허리 그룹이 부재한 상황에서
새롭게 데뷔하는 그룹들 (4대 기획사 데뷔생)의
선전 여부
3) IP를 가지고 있는 업체와 미보유 업체간의 격차 심화
- 초상권에서 상대적으로 자유로운 방송사, 기획사
앱에 비해 비교열위인 앱들의 하락세 예상
4) 돈되는 해외 팬덤 (북미, 유럽) 확보 싸움
- Tier1 시장의 팬덤이 돈이되나 그들의 지갑을
열기위해 선투자 (재생환경, 라이브환경,
디지털아이템, IP) 를 지속할 수 있느냐의 여부
5) 버티컬 영역의 앱들의 하락세
- 일정 제공 , 고화질 사진, 도네이션을 통한 오프라인
광고 집행등의 비즈니스는 하락세로 돌아설 것.
- 플랫폼이 중계자 역할을 하기 어려운 시대
(스마트한 소비자가 직접 집행)
3. 서비스 사업자들은 어떻게 움직일까?
1) 브이라이브 : 물들어오고 있어. 내실은 충분히
다졌으니 수익성 개선을 위한 시간이야.
- 스타와 팬이 함께 성장하는 영상 중심의 커뮤니티
자리매김
- FANSHIP (유료멤버쉽) 을 통한 디지털콘텐츠
구독모델 정착
- 분사를 통한 자금확보, 브이라이브의 글로벌
커뮤니티 위상 굳히기
2) 위버스 : BTS 로는 부족해. 기획사 추가합병으로 인한
세 키우기
- BTS , TXT외에 쏘스뮤직, 플레디스까지 인수하여
'위버스'로 대동단결
- 독점적인 IP를 통해 다운로드 1천만까지 달성할 수
있을 것으로 예상
3) 최애돌, 스타플레이 : 모험대신에 잘하는 것 지키는데
주력하자
- 우리가 잘하는 것 : 투표
- 우리에게 필요한 것 : 유료 투표할 수 있는 타겟
(국내, 중국 등) 확보하자.
4) 어메이저, 린더, 팬플러스, 팬앤스타 : 생존부터 하자
- 확실한 BM모델을 발굴하기 위한 선택과 집중
5) 스밍 : 오프라인 공간 확장을 노려보자
- 오프라인 매장에 대한 수익성 분석은 끝났으니
확장해보자.
6) 아이돌챔프 : 글로벌 팬덤을 어떻게 확보할까? 커머스
활성화는 어떻게?
- 기본 사용자는 확보했으니 scale up할 수 있는
'꺼리'가 무엇일지 BM 테스트 원년으로 거듭나보자.
7) 후즈팬 : 한터차트의 영향력이 후즈팬까지 이어질까?
- 한터차트는 KPOP에게 팬덤 화력을 측정할 수 있는
중요한 기준
- 후즈팬의 활동이 반영되는 스타차트에 대한 위상이
올라가야 후즈팬 영향력도 동반상승되는 구조
- KPOP 필수 덕질앱 포함여부가 승부를 가를 듯
지금까지 리뷰를 통해 K-POP 앱에 대한 소비자 반응을
살펴봤다. 더 나아가 시장성과 성장성이 있는지 간단하게
살펴보았다.
소비자는 점점 똑똑해지고 있다. 정의를 외치며,
불합리한 구조를 개선하기 위해 직접 행동에 나서고 있
다.
지금까지 팬심, 덕심에 기대여 행복한 시간을 보냈던
서비스 사업자들에게 2020년은 옥석을 가르는
원년이 될 것으로 보인다.
2020년말 어떤 기업들이 잘했는지 살펴볼 기회가 있길
바라면서 리뷰를 마치고자 한다.