처음부터 완전한 사용자 경험을 만들지 않아도 괜찮다
· 제품을 개발하는 스타트업 경영자/기획자
· 예산이 풍족하지 않은 기획 부서의 실무자
· 서비스 기획자 꿈나무
· 2007년 수준에서 이미지를 인식하여 사용자의 얼굴과 옷을 구분하고 단순화한다는 것은 기술 구현 단가가 매우 높거나, 불가능에 가까운 것이었다.
· 다양한 심슨 캐릭터 템플릿을 만들어 놓고, 사람이 직접 눈과 입을 배치한 후에 옷을 입히는 것은 기술 개발하는 것에 비교하여 훨씬 저렴했을 것이다.
· 이 서비스는 영화 <심슨 The Movie>를 홍보하기 위해서 이벤트성으로 제작된 것이다. 영원히 지속하기 위한 서비스가 아니었다.
· 2007년 10월, 한국 커뮤니티에서 이 사이트가 유행하면서, 엄청난 트래픽이 발생하였는데, 그즈음에 사진을 보내줘도 심슨 캐릭터를 못 받았다는 사례가 속출했다.
· 결정적으로 이 서비스는 심슨 영화의 홍보 기간이 끝나자마자 바로 사라졌다. 사람의 얼굴을 인식해서 자동으로 심슨 캐릭터를 바꿔주는 기술이 있었다면, 바로 없앨 필요는 없었을 것이다. 일단 경험 자체는 재밌는 것이고, 그를 통해 심슨의 인지도도 크게 올릴 수 있으니까.
듀크 뉴켐 포에버의 개발 비화는 '완벽한 서비스'를 론치 하기 위해서 무한정 시간을 들이는 스타트업 관계자들에게 꼭 한 번 읽기를 권해주고 싶다. 서비스 개발이 장기화되면서 겪을 수 있는 모든 문제들의 총집합과 같은 사례다:
· 이 프로젝트에 투입된 개발자들은 아무런 성과를 보지 못한 채 14년을 일했다. 그 과정에서 많은 초기 의욕을 품고 제품을 만들던 핵심 개발자들이 이탈했다.
· 개발이 장기화되면서, 게임 기술이 발전했다. 게임 기술이 발전하면, 기존 개발 과정을 엎고 새로운 엔진을 지원하기 위해서 다시 개발했다. (반복)
· 개발이 장기화되면서 코드 복잡도 역시 높아졌다. 너무 높아진 코드 복잡도 때문에 새로 다시 만드는 것이 나은 시점이 되었을 때도 경영진은 이미 투입된 엄청난 크기의 매몰 비용에 대한 미련으로 재개발을 결정할 수 없었다.