메타버스
가상현실은 새롭고 다양한 사회, 문화적 경험을 준다.
게임속에서 캐릭터가 죽으면 리셋이 가능하지만 현실에서는 불가능하다. 하지만 가상공간에서는 현실에서 불가능한 것이나 위험성이 높은 스포츠를 즐길 수 있도록 해주고 다양한 경험을 시간과 장소에 구애받지 않고 할 수 있기에 시뮬레이션을 통한 욕구 충족이 가능하다.
전기차는 오랜 기간 동안 개발되었다. 기술이 발전하면서 부담 없이 살 수 있는 가격과 전국에 전기차 충전소 설치 등 인프라가 구축되면서 상용화 되었다. 메타버스 핵심 기술 또한 많이 발전했지만, 해결해야 할 문제들이 많이 남아있다. 최근 출시된 '애플 비전 프로'가 466만원으로 나온 것을 보면 상용화는 시간이 더 필요 할 것이다.
실제로 2023년 벨기에에 기후위기를 걱정하던 30대 남성이 6주간 AI 챗봇과 대화 후 영향을 받아 스스로 생을 마감했던 사례와 VR 게임에 몰입한 방송인이 바닥을 인지 못하여 얼굴로 땅에 넘어진 사례가 있다.
이처럼 현실세계와 극 사실 가상세계의 과정이 반복된다면 실제와 시뮬레이션의 구분이 모호해져 착각을 불러올 수 있다. AI 가 상용화 되고 신종 범죄가 생긴 것처럼 메타버스 또한 보안, 가상 환경 속 사회적 문제, 현실 속 사회적 고립, 신체 증상 등 예측할 수 없는 다양한 문제가 생길 수 있다.
현재 챗 GPT가 상용화 되는 등 AI 가 급속도로 발전했지만, 메타버스가 대중화되려면 기술적인 문제, 처리속도가 해결되야 할 것이다.
두 문제를 해결 가능한 시점은 '양자 컴퓨터'의 등장이라 예상한다. 현재 AI 기업 중 최고인 엔비디아 CEO 젠슨 황이 양자 컴퓨터 상용화에 15~20년이 걸릴 것이라 예상하였다. 차세대 게임시장은 양자컴퓨터가 상용화되고 AI와 결합된다면 기술적인 문제를 해결하고 '메타버스' 시대가 열릴 것이라 생각한다.
엔비디아 CEO 젠슨 황이 '양자 컴퓨터 상용화에는 15~20년이 걸릴 것' 이라는 발표 이후 양자컴퓨터 관련 주식들이 전부 급락했고 특히 대장주였던 아이온큐는 -41%를 기록하였다.
이후 해당 발언을 번복하였지만, 시장을 크게 움직이고 화제가 되었던 만큼 신빙성있는 발언이라 생각한다.
현재 전세계 스마트폰 보급률이 76%가 넘으면서 TV, MP3, 카메라를 대체하는 등 모든 시장에 큰 변화를 주었고, 위 연구 자료와 같이 게임시장 또한 모바일 플랫폼 이용률이 가장 높은 비중을 차지하며 업계에 많은 변화를 주었다. 내가 쓴 분석서에 따르면 메타버스는 아직 멀었다. XR, AI, 6G, 블록체인 등 여러 기술들이 접목 되어있어 발전을 기다려야 하는 기술은 많지만, 기술적인 문제가 해결된다면 모바일 플랫폼 이후 메타버스 플랫폼 시장으로 넘어갈 것이다.
오랜 연구와 개발을 통해 전기차 시대를 만든 선두주자 '테슬라' 기업처럼 다가올 '메타버스' 시장에 대비하려면 메타버스와 유사한 시뮬레이션 게임 데이터를 쌓고 연구해야 차세대 게임 시장으로 넘어갈 때 선주두자가 될 것이다.
#1'시뮬레이션 게임'을 연구하는 이유
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#2'시뮬레이션 게임'을 연구하는 이유
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#3'시뮬레이션 게임'을 연구하는 이유
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#4'시뮬레이션 게임'을 연구하는 이유
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#5'시뮬레이션 게임'을 연구하는 이유